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一季度现金分红披露!三七互娱:前3月归母净利润约5亿元
南方都市报· 2025-05-15 17:03
利润分配预案 - 公司拟向全体股东每10股派送现金股利2 10元(含税),预计现金分红总金额为4 62亿元(含税)[2] - 2025年度中期利润分配计划包括第一季度、半年度、第三季度分红,每期派发现金红利不超过5亿元,合计不超过15亿元(含税)[2] - 一季度现金分红占归母净利润比例为84 15%,当期归母净利润为5 49亿元[2] 财务表现 - 2025年1-3月公司实现营业收入42 43亿元,同比下降10 67%[2] - 归母净利润5 49亿元,同比下降10 87%[2] - 收入下滑主因新游戏《时光杂货店》《英雄没有闪》《时光大爆炸》处于推广初期,以及成熟期产品《寻道大千》《灵魂序章》流水自然回落[2] 产品储备与布局 - 公司在MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等品类储备丰富,包括《斗罗大陆:猎魂世界》《赘婿》《代号 MLK》等精品化产品[3] - 产品题材涵盖西方魔幻、东方玄幻、三国、现代、古风等多样化类型[3] - 多款移动游戏已获国内版号,正积极推进上线进度[3]
Here's Why I'm Getting More Bullish on Roblox Stock
The Motley Fool· 2025-05-15 16:15
公司运营情况 - 平台日均活跃用户接近1亿 其中许多为学龄儿童用户 [1] - 用户可通过手机、平板或电脑访问平台 无需昂贵游戏主机 [1] - 用户生成内容模式为平台提供丰富游戏选择 [1] - 2024年第一季度销售额同比增长29%至10亿美元 [4] - 运营亏损从上年同期3.023亿美元缩减至2.547亿美元 改善4800万美元 [5] 财务表现 - 最近三个月经营性现金流达4.439亿美元 [8] - 股权激励支出为2.589亿美元 [8] - 剔除股权激励后仍保持正向现金流 上年同期现金流2.389亿美元低于股权激励支出2.405亿美元 [10] 商业发展 - 推出奖励视频广告新业务 用户观看全屏广告可获得游戏内奖励 [6] - 广告业务处于早期发展阶段 有望成为重要收入来源 [6] - 公司正尝试收入来源多元化 [12] 市场表现 - 过去12个月股价上涨145% 市值达523亿美元 [11] - 当前市销率超过13倍 [11]
微软计划裁员3%,掉队的Xbox能否抵御索尼任天堂冲击
21世纪经济报道· 2025-05-15 16:04
微软游戏部门裁员与业务调整 - 微软宣布裁员3%,涉及所有级别、部门和办公地点,包括Xbox、Microsoft Store及旗下游戏工作室[1] - 裁员背景为2025财年第三季度游戏营收同比增长5%,但硬件营收同比下滑6%[1] - 公司计划集中资源于《使命召唤》《我的世界》等核心产品,边缘开发部门面临调整[1] 历史裁员与人员优化 - 2023年1月裁员4.5%(1万人),涉及343工作室、Xbox、Bethesda等部门[2] - 2024年1月再次裁员1900人,主要针对Xbox、Bethesda及动视暴雪[2] - 裁员后微软游戏部门仍保留超2万名员工,为美国最大游戏从业公司[2] 业务表现与增长点 - 2024财年第四季度Xbox内容和服务收入增长61%(含动视暴雪)或3%(不含)[3] - 2025财年第三季度游戏收入同比增长5%,Xbox内容与服务收入增长8%[3] - XGP订阅用户突破5000万,订阅制业务成为重要增长引擎[8] 工作室调整与产品规划 - 2024年关闭Tango Gameworks、Alpha Dog Studios等工作室[4] - 计划推出《毁灭战士:黑暗时代》《神鬼寓言重启版》等重点产品[4] - 开发进度可能受多轮裁员影响[4] 主机市场竞争格局 - Xbox Series S|X销量远低于前代Xbox One同期表现[6] - PS5累计销量达7780万台,Switch达1.52亿台,Xbox明显落后[6] - 下一代Xbox预计2027年推出,晚于PS5 Pro但可能早于PS6[6] 市场挑战与应对措施 - Switch2预售火热,可能进一步压缩Xbox市场空间[7] - 关税政策导致游戏主机可能涨价69.4%,Xbox Series X/S已分别涨价100/80美元[7][8] - 实体版游戏因墨西哥产光盘面临潜在涨价风险[7] 战略转型与机遇 - 公司正将资源向订阅制服务倾斜,强化XGP优势[8] - 通过云服务和线上内容弥补硬件销售劣势[8] - 动视暴雪IP因非独占承诺未能改变主机竞争格局[5]
展现老年群体独特创造力——退休阿姨编写 适老化“电竞教材”
杭州日报· 2025-05-15 10:18
银龄电竞教育发展 - 滨江区社区学院开设银龄电竞班 平均年龄超60岁学员参与培训[2][3] - 网易手游《永劫无间》银龄杯电竞赛于今年1月举办 高立英战队获得冠军[3] - 晶都社区银龄电竞班于今年3月成立 高立英受邀成为讲师[3] 适老化教材创新 - 教材包含17章内容 对游戏术语进行适老化改造(如"飓风客"改为"商店")[3] - 教材采用图文形式制作 包含手机拍照截图扫描功能插入的对应图片[4] - 教材由高立英用手机备忘录编写 耗时20天经过多次修改整理[4] 行业合作与优化 - 网易游戏协助核查教材内容 确认内容简单易懂[4] - 网易计划收集老年玩家关于字体和简易程度的建议 纳入游戏优化升级方向[4] - 教材将广泛应用于滨江各社区银龄电竞班教学 培养更多老年电竞爱好者[5] 社会影响拓展 - 银龄电竞师资培训班同步开展 实现从学员到导师的转变[4] - 打破电竞是年轻人专属的刻板印象 展现老年群体数字创造力[4][5] - 推动从老有所学到老有所为的转变[5]
Snail, Inc. (SNAL) Reports Q1 Loss, Tops Revenue Estimates
ZACKS· 2025-05-15 07:05
公司业绩 - 公司季度每股亏损0.06美元,低于Zacks一致预期的0.11美元亏损,较去年同期0.05美元亏损有所扩大 [1] - 季度营收2011万美元,超出Zacks一致预期11.73%,较去年同期1412万美元增长42.4% [2] - 过去四个季度中,公司仅一次超出每股收益预期,但两次超出营收预期 [2] 市场表现 - 公司股价年初至今下跌39.3%,同期标普500指数上涨0.1% [3] - 当前Zacks评级为5级(强烈卖出),预计短期内表现将弱于市场 [6] 未来展望 - 下季度共识预期为每股收益0.02美元,营收2600万美元;本财年预期收支平衡,营收1.01亿美元 [7] - 业绩电话会中管理层评论将影响股价短期走势 [3] - 盈利预测修订趋势目前不利,但可能随最新财报发布而改变 [6] 行业对比 - 所属游戏行业在Zacks 250多个行业中排名后42% [8] - 同行业公司Take-Two Interactive预计季度每股收益1.08美元,同比增长248.4%,营收15.5亿美元(同比增长14.7%) [9][10]
米哈游杀回来了
虎嗅· 2025-05-15 06:04
行业格局变化 - 2025年4月中国手游发行商全球收入榜显示33家厂商合计吸金20亿美元占全球TOP100手游发行商收入的38.4% [1] - 腾讯、点点互动、网易位列前三形成"腾点网"新格局取代此前的"腾网米"三足鼎立 [9] - 点点互动凭借《无尽冬日》和《Kingshot》两款爆款连续七个月稳居前三并进一步升至第二 [50][52] 腾讯游戏表现 - 《王者荣耀》4月全球收入大增71%重回全球手游收入榜首带动腾讯手游收入提升10% [11] - 《三角洲行动》4月收入激增115%海外版《Delta Force》10天下载量破1060万横扫多国下载榜 [14] - 《火影忍者》4月收入激增91%升至收入榜第12名 [17] - 腾讯新一线产品如《金铲铲之战》《无畏契约》等已占据多个细分品类头部位置 [18] 点点互动崛起 - 新作《Kingshot》4月流水激增209%上线三个月单月收入超1900万美元 [19] - 《无尽冬日》协同营销策略推动产品生命周期处于陡峭爬升阶段 [52] - 点点互动通过原创IP精品化路线证明独立工作室赛马模式的可行性 [55] 网易市场表现 - 自2023年《蛋仔派对》后缺乏亮眼新品射击手游《天启行动》曾上线46天即停运 [24] - 《巅峰极速》4月海外收入翻倍超越《QQ飞车》成为全球收入最高竞速游戏 [25][28] 米哈游复苏迹象 - 《崩坏:星穹铁道》4月版本更新后流水飙升至两周年庆最高值海外收入激增192% [1][30] - 该游戏带动米哈游整体收入上涨51%重回出海手游收入增长榜冠军 [1][30] - 公司宣布举办线下音乐会引发玩家回流潮 [31] 行业深层问题 - 二次元题材号召力衰退2024年中国二游市场收入同比下降7.44%至293.48亿元 [4] - 米哈游未能拓展新品类《原神》《崩铁》等产品势能持续减弱 [7][48] - 游戏行业内卷加剧2023年8月有12款二次元游戏同时上线导致品类疲劳 [43] 产品生命周期 - 《原神》自2023年起出现收入与活跃玩家数双下滑趋势 [37] - 米哈游氪金抽卡模式让玩家疲惫核心付费用户付费意愿下降 [43] - 爆款游戏需要集齐天时地利人和叠加偶然因素成功难以复制 [47]
Snail(SNAL) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-15 05:32
财务数据和关键指标变化 - 第一季度营收2010万美元 同比增长425% 主要由于ARC系列销售增长270万美元及移动端销售增长130万美元 [5][20] - 预订额2220万美元 同比增长136% 主要由于ARC Survival Ascended DLC及新游戏发布 [5][22] - 净亏损190万美元 同比扩大10万美元 主要因营收增长被研发及营销费用增加抵消 [21] - EBITDA亏损320万美元 同比扩大130万美元 主要受税收优惠及利息支出减少影响 [22] - 现金及等价物940万美元 [22] 各条业务线数据和关键指标变化 - **ARC系列**: 累计游戏时长40亿小时 用户平均时长162小时 移动版下载量480万 DAU 144万 [6][7] - **BellRite游戏**: 销量417万 Steam愿望单超100万 计划2025年Q4登陆Xbox平台 [17] - **短剧业务**: 旗下SauteTV平台拥有49部短剧 与Mega Matrix合作开发至少10部新剧 [9][10] - **新游戏管线**: 公布《Nanyin Sutra》《Wushu》等自研项目 独立发行品牌新增《Whispers of West Grove》等作品 [18] 各个市场数据和关键指标变化 - **PC市场**: 贡献48%营收 受关税影响较小 [25] - **主机市场**: 占比41% 可能受关税导致的硬件涨价影响 [24] - **移动市场**: ARC Ultimate Mobile Edition降低硬件门槛 拓展新兴市场用户 [9][16] 公司战略和发展方向和行业竞争 - **内容多元化**: 通过短剧业务及多类型游戏开发降低对单一IP依赖 [29][30] - **跨平台扩张**: 推动《BellRite》登陆Xbox 强化移动端布局 [17][16] - **技术合作**: 与Studio Wildcard合作开发《Lost Colony》DLC 提升内容质量 [14] - **行业应对**: 认为游戏行业具备经济不确定性抗风险能力 移动业务可缓冲关税影响 [25][26] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - **短期挑战**: 关税可能推高主机价格 抑制新玩家消费 但PC和移动业务具备韧性 [24][25] - **长期机遇**: ARC十周年纪念活动将推出新内容 移动端持续拓展全球用户 [16][26] - **成本控制**: 外包开发职能 严格匹配研发支出与短期收益项目 [38] 其他重要信息 - **GDC参展**: 公布《Ark Aquatica》《Lost Colony》等新内容 营销费用短期增加 [12][36] - **财务调整**: 因DLC发布进度加快 收入递延金额同比减少330万美元 [20] 问答环节所有的提问和回答 问题: 收入多元化战略的具体措施 - 通过短剧业务及多款新游戏发行实现 包括与Mega Matrix合作开发短剧及《Robots at Midnight》等游戏发布 [29][30] 问题: 与Mega Matrix合作的收入预期 - 目前处于早期阶段 计划12个月内联合开发至少10部短剧 具体收入贡献暂未量化 [33][34] 问题: 营销费用增长原因及未来趋势 - 主要因GDC参展及新游戏推广 后续季度增幅将收窄 费用更聚焦高回报项目 [36][37] 问题: 实现盈利的路径 - 通过外包降本 精准投放营销资源 同时拓展高利润率业务如移动端微交易及短剧 [38][39]
Snail(SNAL) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-15 05:30
财务数据和关键指标变化 - 2025年第一季度净收入为2010万美元,较去年同期的1410万美元增长42.5%,主要因ARC总销售额增加270万美元、ARC移动销售额增加130万美元,且2025年第一季度递延销售额比去年同期减少330万美元 [5][20] - 第一季度净亏损190万美元,去年同期亏损180万美元,净收入增加被收入成本和运营费用增加抵消 [21] - 截至2025年3月31日的三个月,预订量为2220万美元,较去年同期的1960万美元增长13.6%,主要因本季度发布AHRQ Survival Ascended DLCH试验以及2024年下半年发布BOBSTodd Health和BellRite [22] - 截至2025年3月31日季度的EBITDA亏损320万美元,去年同期亏损190万美元,主要因所得税收益增加100万美元、利息费用减少30万美元、净亏损增加100万美元,部分被利息收入和关联方利息收入减少100万美元抵消 [22] - 截至2025年3月31日,无限制现金及现金等价物为940万美元 [22] 各条业务线数据和关键指标变化 ARC业务线 - 总销量增长45%至150万,主要由旗舰ARC系列推动 [5] - 截至2025年3月31日,ARC累计游玩时长达40亿小时,用户平均游玩时长达162小时 [6] - ARC Ultimate Mobile Edition自去年12月推出后表现出色,截至2025年3月31日,iOS和安卓平台下载量超480万,在截至该日的三个月里,平均日活跃用户约14.4万 [7] 短剧集业务线 - 子公司Interactive Films专注数字娱乐市场的垂直短剧集领域,旗下短剧集移动分发平台SauteTV本季度末拥有49部短剧集 [9][10] 游戏发行线 - 独立发行品牌Wandering Wizard本季度推出两款新游戏,并获得Whispers of West Grove和Rebel Engine的发行权 [18] 各个市场数据和关键指标变化 - 2024年PC游戏收入约占公司收入的48%,主机游戏占41% [24] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司致力于为多平台和多类型的受众和玩家提供新内容和体验,扩大游戏全球影响力,将ARC Mobile游戏作为关键着力点 [8][26] - 积极投资相邻类型和新兴平台的可扩展增长机会,目标是为不同平台和游戏风格的玩家提供创新、有吸引力的体验 [26] - 与MacMetrix Inc签署谅解备忘录,双方将合作开发至少10部短剧集,通过各自平台进行联合开发、制作和全球发行,以扩大在全球短剧集行业的影响力 [10] - 参加2025年游戏开发者大会,公布ARC系列的新内容、DLC、新项目和新游戏,展示公司在游戏领域的创新和发展 [8] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 关税对公司业务的直接影响可能有限,但间接影响仍可能存在,如主机平台价格上涨可能推迟新玩家购买,硬件成本增加和经济不确定性可能影响消费者对高端游戏的支出 [23] - 认为ARC移动游戏有助于抵消关税的部分影响,且当前主机已过生命周期中期,不将主机价格可能上涨视为重大长期问题,对行业发展持谨慎乐观态度 [24][25] - 对公司适应不断变化的经济条件的能力有信心,将继续庆祝ARC Survival Evolved系列十周年,发布相关内容和公告,扩大游戏全球影响力 [25][26] 其他重要信息 - 2025年6月将是旗舰游戏Survival Evolved十周年,公司在今年游戏开发者大会上公布了ARC系列的多项更新,包括Ark Aquatica的预告预告片和Lost Colony的官方预告片 [12][13] - BellRite游戏上个月迎来一年抢先体验周年纪念,截至第一季度末销量超41.7万,Steam愿望单数量超100万,计划在2025年第四季度将其引入Xbox平台 [16][17] - 公司展示了内部开发项目Nanyin Sutra, Wushu和Nanyin Sutra, Immortal的预告片,以及即将推出的游戏For the Stars、Honeycomb、The World Beyond、Robots at Midnight和Echoes of Elysium的新预告片 [18] 问答环节所有提问和回答 问题: 公司的收入多元化策略 - 公司积极探索和投资新业务或新游戏以实现收入多元化,如开展短剧集业务并与Mega Matrix签署谅解备忘录,今年还将发布多款新游戏,预计这些新收入流将对收入多元化做出重要贡献 [29][30] 问题: 与Mega Matrix签署的谅解备忘录的收入影响 - 目前评估短剧集业务的潜在收入贡献还为时过早,双方已开始合作开发短剧集系列,根据谅解备忘录,双方将在未来十二个月内合作开发至少10部短剧集 [33][34] 问题: 广告和营销成本及未来展望 - 2025年营销支出增加主要与参加GDC展会和支持游戏发布有关,未来随着游戏发布策略的优化和对其他游戏展会参与的探索,预计不会出现季度环比增长 [37][38] 问题: 投资者如何看待公司底线以及实现净收入转正的方法 - 公司实现正底线的方法主要围绕成本控制和多元化货币化,成本控制方面,外包部分开发功能,减少固定成本和内部人员负担,研发和营销费用与重点项目和近期收入目标紧密结合;货币化方面,拓展短剧集业务,通过Arc Survival Ascended的高级模组、Arc Ultimate Mobile Edition的微交易等方式实现盈利,并持续投资于可盈利和可扩展的内容 [39][40]
Tencent Q1 revenue jump driven by gaming segment surge
Proactiveinvestors NA· 2025-05-14 22:20
关于作者背景 - 作者Emily Jarvie曾担任澳大利亚社区媒体的政治记者 后转战商业、法律及新兴迷幻剂领域报道 具备跨洲际的媒体从业经验 作品发表于《The Examiner》《The Advocate》等知名刊物 [1] 关于出版商定位 - 出版商Proactive专注于为全球投资者提供快速、可操作的财经新闻 内容覆盖中小市值公司 同时兼顾蓝筹股、大宗商品及前沿投资领域 [2][3] - 团队分布于伦敦、纽约、多伦多等全球主要金融中心 形成跨时区的内容生产网络 [2] 内容覆盖领域 - 核心报道方向包括生物制药、矿产能源、电池金属、油气及加密数字货币与电动汽车等新兴技术领域 [3] - 特别强调对中小市值公司的深度追踪 填补传统媒体对该领域的覆盖空白 [3] 技术应用策略 - 采用自动化工具与生成式AI辅助内容生产 但所有发布内容均经过人工编辑审核 确保符合搜索引擎优化标准 [4][5] - 团队在保留数十年传统采编经验的基础上 积极整合技术工具优化工作流程 [4]
IAC (IAC) FY Conference Transcript
2025-05-14 22:20
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:互联网、数字出版、博彩、宠物护理、在线零售、医疗保健人员配置、汽车共享、搜索 - **公司**:IAC、ANGI、Dotdash Meredith(DDM)、MGM Resorts International、Care.com、Turo、Vivien、The Daily Beast、Chewy 纪要提到的核心观点和论据 IAC - **公司业务组合**:拥有全资合并公司、少数股权和其他资产,包括数字和印刷出版商Dotdash Meredith(数字收入超10亿美元,调整后EBITDA达3亿美元)、MGM Resorts International 23%的股份、Care.com、Turo 32%的股份、医疗保健人员配置平台Vivien、搜索业务、The Daily Beast以及9亿美元现金 [3][4] - **管理结构调整**:3月分拆ANGI后,CEO Joey Levin过渡到ANGI担任执行董事长,IAC目前没有CEO,董事长Barry Diller积极参与公司事务,有三名直接报告人,COO和CFO负责日常运营 [5][6] - **公司优先事项**:缩小估值折扣,实现资产价值,包括业务执行(推动各业务营收增长、产生自由现金流、降低杠杆和成本)、资本配置(股票回购、并购和战略剥离)和寻找催化剂(如分拆ANGI) [9][10][12] - **宏观环境影响**:宏观环境不明朗,存在经济放缓担忧,但各业务表现不一。DDM的优质广告业务表现良好,算法定价增速放缓,绩效营销消费者支出强劲;MGM对全年表现有信心;Care难以察觉业务疲软模式;预计Q2和Q3业务会有一定放缓,但Q4情况良好 [14][15][17] Dotdash Meredith(DDM) - **业务现状**:在数字和出版领域具有独特优势,规模大、品牌领先、内容生产能力强、广告技术和网站技术栈优秀,印刷业务表现超预期,有助于抵消公司成本 [20][22] - **Decipher影响及计划**:利用专有数据、分析和AI实现无cookie广告定位,已在超半数优质交易中使用,用户支出显著高于非用户,将通过Decipher Plus扩展到第三方库存,有望推动2026年及以后的增长 [23][24][26] - **直接面向消费者战略**:自收购以来一直是重点,通过品牌力量、直接关系和新产品增强消费者参与度,如推出People app和My Recipes,未来将继续推出新产品以推动重复参与 [27][29][31] - **AI风险及应对**:关注AI对出版商流量的风险,谷歌AI概述出现频率约35%,点击量有一定下降但不显著,DDM品牌受信任,内容深度有优势,将通过多元化和建立其他渠道应对 [33][34][36] - **长期增长信心**:预计核心会话算法将实现一定增长,优质和程序化广告的货币化将持续改善,通过Decipher和其他渠道实现平台外增长,有望实现10%以上的数字收入增长 [39][40] MGM Resorts International - **投资理由**:董事长认为是“永久资产”,公司相信其股权的内在价值,股票交易价格被低估,拥有拉斯维加斯的优质资产、表现良好的BetMGM和国际数字业务,数字、设施和现场体验的结合以及国际机会具有吸引力 [41][42][43] Care.com - **业务板块表现**:企业端在疫情后获得巨大推动,目前增长强劲,有机会获取新客户;消费者端在疫情后期受益,但产品存在核心缺陷,2023年底引入新管理团队进行改进 [44][46] - **未来优先事项**:产品消息传递、匹配和履行,改进营销,调整定价和包装,预计业务将实现10%以上的增长,去年EBITDA达4500万美元,营收约3.7亿美元 [47][48] Turo - **业务情况**:是汽车共享领域的领导者,疫情后获得巨大推动力,目前收入超9亿美元,平台两端具有流动性,最大限制是营销,未受辅助认知度为18%,将专注于扩大用户体验和推动业务发展 [49][50][51] Chewy - **公司概况**:美国最大的纯在线宠物零售商,拥有超2000万活跃客户,预计2025财年净销售额超12亿美元,超80%的收入来自订阅式自动发货客户,约85%来自非 discretionary 类别,盈利能力持续改善 [64] - **CFO离职原因及观察**:CFO David Reeder因回到半导体行业担任CEO而离职,他认为Chewy的优势在于高效的履行中心网络和强大的宠物生态系统,能够实现规模增长和客户信任 [67][68][70] - **宠物行业数字化渗透**:美国宠物行业规模约150亿美元,线上市场份额从30%增长,Chewy将在市场线上化过程中获得更多份额 [71][72] - **宏观经济影响**:宠物行业具有较强的抗衰退能力,Chewy约85%的业务为消费品,具有一定的收入可预测性 [73][74] - **关税暴露**:关税暴露在高个位数到低两位数百万美元之间,大部分业务为消费品,有国内和本地供应源,供应链团队通过战略库存缓解了小部分对中国的暴露 [76][79] - **活跃客户增长**:2025财年活跃客户实现低个位数同比增长,得益于公司在基础系统重建、客户定位、数字店面和应用程序更新等方面的努力,增加了新客户、重新激活了流失客户并降低了客户流失率 [80][82][86] - **业务增长驱动因素**:收入增长由定价(相对平稳)、活跃客户增长(低个位数)和Nest Pack(中低个位数增长)驱动 [92][93][94] - **硬商品增长**:硬商品市场对宏观经济更敏感,Chewy通过更新产品组合和个性化展示取得了一定进展 [96][97] - **Nest Pack增长**:通过向客户引入更多类别,如硬商品、药房和自有品牌,巩固客户钱包份额,目前只有20%的活跃客户使用药房服务,有较大增长空间 [99][100][101] - **医疗保健业务**:健康和保健类别是长期顺风,占收入约30%,毛利率高1000个基点,药房业务增长显著快于核心业务,公司通过投资复合制药、提供兽医服务等构建宠物生态系统 [103][105][107] - **兽医诊所业务**:已开设8家兽医诊所,计划今年再增加8 - 10家,不仅服务现有客户,还吸引了大量新客户,超半数新客户在30天内到Chewy.com下单,有助于客户增长和留存 [108][110] - **Chewy Plus会员计划**:是一项年度会员计划,提供免费送货、5%返现和特别优惠,测试结果显示用户参与度、订单频率和平均订单金额增加,加速了钱包份额的巩固,目前处于早期阶段 [115][117][118] - **盈利能力提升**:预计今年调整后EBITDA利润率扩大60 - 90个基点,约60%来自毛利率改善,驱动因素包括赞助广告扩展、产品组合向高附加值类别转移和固定成本杠杆,OpEx杠杆通过第一方系统和自动化实现 [120][122][123] - **赞助广告增长**:目前赞助广告占销售额约1%,2025年将通过执行第一方系统实现增长,目标是达到净销售额的2% - 3% [126][128] - **自动化进展**:履行中心网络自动化可提高30%的每平方英尺产出,目前网络利用率约为四分之三,还有提升空间,公司在其他领域也有AI计划,可提高运营效率 [129][130][132] - **资本配置**:EBITDA质量高,超80%可转化为自由现金流,去年向股东返还约9.5亿美元,未来有多种资本部署选择 [135][136] 其他重要但是可能被忽略的内容 - IAC有8亿美元的净运营亏损(NOLs)可用于抵消MGM等的收益 [9] - DDM的Decipher有40多个案例研究表明其表现优于cookie广告和iOS等无cookie平台 [24] - Chewy是美国第三大直接面向消费者的发货商 [68] - 美国约有3万多家兽医诊所,Chewy通过实践子平台与超1.5万家诊所集成 [108][109] - 成熟兽医诊所的平均收入超200万美元,四壁EBITDA约20%,建设资本支出在100 - 150万美元之间 [112][113]