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Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第三季度净预订量为13.7亿美元,处于13.5 - 14亿美元的指导范围内 [9][32] - 经常性消费者支出同比增长9%,占净预订量的79% [32] - GAAP净收入为13.6亿美元,与去年持平;收入成本下降13%至6亿美元;运营费用增长10%至8.92亿美元 [34] - 重申2025财年净预订量指导为55.5 - 56.5亿美元,较2024财年增长5% [10][36] - 提高经常性消费者支出预测至增长5%,占净预订量的78% [37] - 预计非GAAP调整后无限制运营现金流流出1.5亿美元,资本支出约1.4亿美元 [39] - 预计GAAP净收入在55.7 - 56.7亿美元之间,收入成本在24.1 - 24.4亿美元之间 [39] - 预计总运营费用在37.7 - 37.9亿美元之间,管理基础上运营费用同比增长10% [40] - 预计第四季度净预订量在14.8 - 15.8亿美元之间,经常性消费者支出增长约3% [42][43] - 预计第四季度GAAP净收入在15.2 - 16.2亿美元之间,运营费用在9 - 9.2亿美元之间 [44] 各条业务线数据和关键指标变化 NBA 2K - 销量超700万套,经常性消费者支出增长超30%,日活用户增长近20%,月活用户增长近10% [13] - 第三季度增长超30%,远超预测 [33] 侠盗猎车手系列 - 《侠盗猎车手V》全球销量超2.1亿套 [14] - 《GTA Online》本季度表现强劲,GTA Plus会员数同比增长10% [15] 荒野大镖客系列 - 《荒野大镖客:救赎》在Steam上的同时在线玩家数达到最高水平 [15] 移动业务 - 经常性消费者支出实现个位数中段增长 [16] - 《Tune Blast》和《Toy Blast》实现两位数增长 [17] - 《Match Factory》表现良好,有望成为Zynga净预订量第二大的游戏 [17] - 《Empires and Puzzles》表现低于预期 [18] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 计划在2025年发布《Sid Meier's Civilization VII》《Mafia: The Old Country》《Grand Theft Auto VI》和《Borderlands 4》等游戏 [10][11] - 对Zynga创造新的移动游戏系列的能力充满信心,计划推出新的热门移动游戏体验,如《CSR 3》 [11][21] - 继续扩大直接面向消费者的业务,在多个主要游戏中实现了两位数的D2C转化率 [20] - 认为移动业务具有广泛的自有和授权IP,具有抵御下行风险和创造上行机会的能力 [59] - 行业增长速度低于预期,但仍有机会,移动业务面临开发和营销成本无法资本化的挑战 [60][61] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2025年将是公司的转折点,新游戏的推出将带来增长和回报 [22] - 对2026和2027财年净预订量的连续增长和创纪录水平充满信心 [12] - 预计未来几年将产生强劲的现金流,资本分配计划包括偿还部分债务和进行收购 [100] 其他重要信息 - 2025年2月11日,2K和Firaxis Games将推出《Sid Meier's Civilization VII》,该游戏预购量创系列新高,玩家反馈积极 [23][24] - 2月28日,2K和HB Studios将推出《PGA Tour 2K25》,该游戏将吸引休闲和硬核高尔夫球迷 [25] - 3月14日,2K和Visual Concepts将推出《WWE 2K25》,该游戏将提供全新的互动和在线WWE主题世界 [26] - 今年秋季,2K和Netflix将合作将《WWE 2K》独家引入移动设备 [27] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 收购Zynga后,是否更接近实现收入协同效应,这是否是未来乐观前景的关键因素 - 公司正在进行一些未宣布的有趣项目,已实现的收入协同效应是在移动业务中建立直接面向消费者的业务,该业务已产生显著的增量贡献 [53] 问题2: 《Match Factory》在2025财年末是否仍将实现盈亏平衡或盈利,移动市场是否变得更加两极分化 - 《Match Factory》在年末将开始盈利,目前游戏表现越来越好 [57] - 移动业务仍然是一个广泛的业务,公司的移动业务拥有大量自有和授权IP,具有抵御下行风险和创造上行机会的能力 [59] 问题3: NBA 2K的反弹有多少是由于比较效应和上一年的世代过渡问题,有多少是由于与NBA粉丝群体的潜在共鸣 - 在PC业务方面,世代过渡问题带来了一定的好处,但游戏本身的创新和质量是主要原因,团队不断推出新模式和创新,游戏仍有很大的增长空间 [68][70] 问题4: 对于受众较大但发布间隔较长的系列游戏,如《Mafia》和《Borderlands》,与发布频率较高的系列游戏相比,建立发布兴奋感的方法有何不同,这两款游戏在其社区中的反响与预期相比如何 - 公司将每个游戏都当作全新的游戏进行营销,强调既有经典元素又有新元素,利用系列品牌的营销优势,但不依赖过去的成功 [72][73] 问题5: 请详细说明NBA 2K团队所做的哪些游戏更改引起了玩家的共鸣,除了世代过渡之外;现在有了更多关于Switch 2的细节,公司如何考虑未来与他们扩大合作关系 - NBA 2K引入了一系列针对核心玩家的新功能,如射击和运球机制、徽章升级系统、更小的城市、回归的旧公园球场和MyTeam模式的全面改进 [80] - 公司与任天堂有长期合作关系,过去根据平台受众调整发布计划,现在Switch和可能的Switch 2可以支持任何受众,预计会支持Switch平台 [78][79] 问题6: 支持新游戏发布所需的合适营销支出水平是多少,预计在发布前多久开始增加营销力度,这如何影响费用的增长 - 营销通常在游戏发布前后进行,近年来有所提前,特别是对于有在线环境或经常性消费者支出的游戏;游戏预算与过去大致相同,现在更多采用数字营销、面向消费者的营销和分析等方式,发布时支出较大,然后在游戏生命周期内分散 [86][87] 问题7: 如何评估与Netflix等新发行模式合作的吸引力,这些合作未来是否会变得重要;关于媒体报道Zynga使用新的广告库存中介合作伙伴并获得1.5亿美元付款的情况是否准确,这笔付款将如何和何时入账 - 公司有众多发行合作伙伴,与Netflix有良好关系,评估合作机会主要看是否有利于消费者,会根据具体情况调整合作方式 [92][94] - 公司未透露交易的经济细节,此类付款通常会根据整体交易价值进行分摊 [96] 问题8: 随着沉浸式核心游戏推向市场,如何重新考虑现金流生成与历史指导的关系,以及如何考虑资本分配和可用选项 - 未来几年预计将从产品线中产生强劲的现金流,资本分配计划包括偿还部分债务,但如果进行收购,资本分配计划的时间可能会调整 [100][101] 问题9: 《Civ VII》的推出对指导的提升有多大,与之前的系列相比预期如何 - 公司正在进行预算编制过程,将在5月的电话会议上提供指导;对2026财年发布的产品线感到兴奋,对2026和2027财年净预订量的连续增长和创纪录水平充满信心 [103] 问题10: 是否重申2026财年三款游戏的发布和时间预期,还是延续之前提供的产品线,随着新信息的出现由工作室进行更新;关于Project Ethos,工作室的领导层如何过渡,这对游戏的未来有何影响 - 公司今天重申了截至今年年底的发布时间表 [109] - 非常感谢Michael为项目所做的工作,他将继续担任顾问角色;过渡领导将由31st Union和2K的高管共同提供,公司对项目充满信心,将全力推进 [109][110] 问题11: 资产负债表上19亿美元的资本化软件,与五年前的会计政策相比是否具有可比性,投资者是否可以将其视为未来几年将计入损益表的游戏质量或数量的指标 - 会计政策没有变化,这是根据游戏的技术可行性计入资产负债表的资本化软件,将在游戏发布后的生命周期内进行摊销 [115] 问题12: 《GTA VI》发布后,相对于目前高度参与的玩家基础,可能重新激活的流失玩家基础有多大 - 公司不做具体预测,认为应专注于为消费者提供优质产品,相信如果做好这些,结果会自然呈现;《GTA V》跨越了三代游戏机,仍然是畅销游戏,《GTA Online》运营十多年仍有大量用户参与,说明只要满足消费者需求,他们会长期支持 [121][123] 问题13: 如何看待Roblox应用平台的发展势头,是否将其视为替代产品,公司开发适用于该平台的内容需要满足什么条件,该平台是否适合公司生产的内容类型 - Roblox是平台和用户生成游戏的组合,与公司存在竞争关系,虽然不排除可能性,但很难想象将其作为公司游戏的发布平台,如果有合适的理由会考虑 [132] 问题14: 竞争对手的实时服务在季度中期出现下滑,而NBA 2K的小改动带来了较大的效果,这是否意味着在实时服务的季度间可能会失去一些可见性,还是仅仅是NBA 2K执行水平高而竞争对手犯错的结果 - 公司认为在实时服务游戏中,开发和货币化要紧密结合,最重要的是提高用户参与度,专注于提供优质体验,而不是单纯调整经济系统;公司没有感觉到失去可见性,始终专注于提供最佳体验 [135][140]