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Take-Two Q1 Net Bookings Up 17%
The Motley Fool· 2025-08-09 02:29
核心观点 - 公司Q1 FY2026净预订额达14.2亿美元,超出分析师预期的13.1亿美元,同比增长17% [1][2] - 非GAAP每股收益0.61美元,远超预期的0.29美元,GAAP净亏损从去年同期的2.62亿美元大幅收窄至1190万美元 [1][2][7] - 管理层上调全年净预订额指引至60.5-61.5亿美元,反映对《GTA VI》等新作的乐观预期 [1][14] 财务表现 - 净预订额14.2亿美元中83%来自游戏内购和订阅,该部分收入同比增长17% [5] - GAAP收入同比增长11.9%,数字业务占比达98%,移动端贡献53%的GAAP收入 [6] - 运营费用维持高位达9.234亿美元,研发支出增至2.614亿美元,经营现金流为-4470万美元 [7] 业务亮点 - 《GTA V》累计销量突破2.15亿份,《NBA 2K25》《Toon Blast》等核心IP持续贡献收入 [6][8] - 新作《Color Block Jam》快速盈利,验证移动游戏开发能力 [6] - 国际市场净预订额占比提升至41% [8] 战略布局 - 重点推进多平台扩张(含VR和任天堂新主机)及玩家参与度提升 [4][9] - 产品线包括《文明VII》VR版、《黑手党:旧国度》《无主之地4》及明年重磅作品《GTA VI》 [9][10] - 移动端通过Zynga平台强化直接变现,亚洲合作与VR技术投入拓展长期增长空间 [11][13] 未来指引 - Q2净预订额指引17-17.5亿美元,全年GAAP收入预期61-62亿美元 [14] - 预计全年调整后EBITDA为5.54-6.13亿美元,但GAAP净亏损料达3.77-4.42亿美元 [12][14] - 关键变量包括主机用户增长、汇率稳定及《GTA VI》开发进度 [15]
Take-Two's Q1 Loss Narrows Year Over Year, Revenue Growth Continues
ZACKS· 2025-08-09 01:11
财务表现 - 2026财年第一季度GAAP每股净亏损7美分 较上年同期亏损1.52美元大幅收窄 低于市场预期的27美分盈利 [1] - GAAP净收入同比增长12.4%至15亿美元 超出市场预期的13亿美元 [1] - 美国市场收入增长9.7%至9.004亿美元 占比59.9% 国际市场收入增长16.6%至6.034亿美元 [2] - 游戏收入增长13.6%至13.8亿美元 占总收入91.9% 广告收入微降0.16%至1.213亿美元 [2] 业务指标 - 总预订量增长16.8%至14.2亿美元 其中国际预订量增长19.8%至5.865亿美元 [3] - 经常性消费支出增长14% 占净预订量83% [4] - 数字渠道收入增长14%至14.8亿美元 占比98.2% 实体零售收入下降36.3%至2720万美元 [5] - 移动平台收入占比53.3% 增长11%至8.017亿美元 PC及其他平台收入增长41.9%至1.515亿美元 [6] 重点游戏表现 - NBA 2K25全球销量超1150万份 日活跃用户增长30% 经常性消费支出增长48% 累计完成30亿场篮球比赛 [8] - 与NBA/NBPA/WNBPA达成多年全球合作伙伴关系扩展 [9] - GTA系列全球销量超2.15亿份 GTA Online新玩家账户增长50% [11] - Zynga手游表现超预期 Toon Blast收入两年增长75% Match Factory预订量增长33% [12] 运营数据 - GAAP毛利润增长22.6%至9.45亿美元 毛利率从57.6%提升至62.8% [15] - 研发支出增长18.9%至2.614亿美元 销售费用下降5.2%至4.088亿美元 [15] - 实现运营利润2160万美元 上年同期为运营亏损1.849亿美元 [16] - 现金储备从14.6亿美元增至20.3亿美元 总债务30.7亿美元 [17] 业绩指引 - 2026财年第二季度收入指引16.5-17亿美元 每股亏损指引0.60-0.75美元 [18] - 全年收入预期上调至61-62亿美元 预订量预期上调至60.5-61.5亿美元 [21] - 预计经常性消费支出增长1% 其中NBA 2K低个位数增长 GTA Online预计下滑 [20] - 计划发布《黑手党:旧国度》《NBA 2K26》《无主之地4》等新作 [18][19]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2026 Q1 - Earnings Call Presentation
2025-08-08 04:30
业绩总结 - 第一季度GAAP净收入为15.04亿美元,超出指导范围的13.50亿至14.00亿美元[6] - 第一季度GAAP净亏损为1200万美元,低于指导范围的13900万至11500万美元[6] - 第一季度净预订额为14.23亿美元,显著高于指导范围的12.50亿至13.00亿美元[8] - 2026财年GAAP净收入指导范围为61亿至62亿美元,较之前的59.50亿至60.50亿美元上调[19] - 2026财年GAAP净亏损指导范围为44200万至37700万美元,较之前的49900万至43900万美元改善[19] - 2026财年净预订额指导范围为60.50亿至61.50亿美元,预计中位数增长8%[21] - 第二季度GAAP净收入指导范围为16.50亿至17亿美元[24] - 第二季度净预订额预计为17亿至17.50亿美元[26] 用户数据 - 第一季度重复消费者支出(RCS)同比增长17%[8] - NBA 2K增长48%[8] - 2026财年重复消费者支出增长预计为4%,较之前的持平预期上调[23] 未来展望 - 2025年第二季度净亏损为1190万美元,相较于2024年的2620万美元有所改善[36] - 2025年第二季度所得税收益为190万美元,而2024年为4980万美元[36] - 2025年第二季度EBITDA为2.255亿美元,显著高于2024年的2490万美元[36] 成本与支出 - 2025年第二季度利息支出为2240万美元,较2024年的1920万美元有所上升[36] - 2025年第二季度折旧和摊销费用为5040万美元,较2024年的4480万美元增加[36] - 2025年第二季度收购无形资产的摊销费用为1.665亿美元,较2024年的1.731亿美元有所减少[36]
Take-Two Interactive Stock Is Beating the Market in 2025. Could a New Game Release Next Year Propel It to Even Greater Heights?
The Motley Fool· 2025-08-03 17:35
公司业绩与股价表现 - 公司股价年初至今上涨约21%,跑赢纳斯达克综合指数10%的涨幅 [2] - 2025财年(截至3月)财务表现稳健,预计2026财年收入将创纪录 [1] - 华尔街分析师预测2027财年(含GTA VI发布年度)收入将显著增长 [2] GTA VI的潜在影响 - GTA VI定于2026年5月26日发布,系列前作(GTA V)12年内累计销量达2.15亿份 [4] - 该系列拥有稳定的玩家基础,新作发布风险较低 [4] - 长期来看,GTA VI及其他新作有望分摊成本,提升利润率与自由现金流 [7] 收入结构与业务多元化 - 最近季度77%的预订收入(非GAAP口径)来自玩家持续消费(虚拟货币、订阅服务等) [6] - 公司正通过增加研发投入和人员扩张,减少对GTA系列的依赖,筹备多款新游戏 [5] - 收购Zynga及研发投入短期压制利润率,但近十年玩家持续消费模式显著改善盈利能力 [7] 行业估值与增长预期 - 公司远期企业价值/收入倍数为7.15x,低于Roblox(14.8x),高于EA(5.0x),与微软收购动视暴雪的7.44x接近 [9] - 分析师预计2029年前每股收益年化增长率为39%,自由现金流将达29亿美元 [12] - 长期来看,AI技术可能提升游戏开发效率,降低成本,成为盈利催化剂 [11] 投资前景 - 公司当前估值合理,结合增长预期,股价有望继续跑赢市场 [8][12] - 游戏行业头部公司通过AI优化开发流程的趋势值得关注 [11]
Will an Innovative Game Pipeline Drive TTWO's Net Bookings Growth?
ZACKS· 2025-06-07 00:11
公司业绩与增长驱动 - 第四财季净预订额同比增长17%至15.8亿美元,主要得益于经常性消费者支出增长14%(占总预订额77%)[1] - 旗舰游戏如NBA 2K25、GTA系列、荒野大镖客系列和Zynga Poker贡献显著需求[2] - 2026财年净预订额指引为59-60亿美元,反映对GTA VI等新作的信心[2][9] 产品管线与战略布局 - 未来产品线包括《黑手党:旧国度》《无主之地4》《NBA 2K26》《WWE 2K26》《CSR 3》《文明7》Switch版及2026年5月发布的GTA VI[3] - 多元化产品组合覆盖经典IP与新作,聚焦长期扩张与跨平台创新[3] 行业竞争格局 - 面临电子艺界和微软的激烈竞争,后者通过收购策略扩大市场份额[4][6] - 电子艺界第四财季净预订额增长8%至18亿美元,FC Mobile在东南亚和中东新兴市场表现突出[5] - 微软凭借Xbox工作室与动视暴雪IP形成全平台竞争优势[6] 股价表现与估值 - 年内股价上涨25.5%,远超行业平均1.8%的涨幅[7] - 远期市销率6.09倍显著高于行业均值3.22倍,价值评分F级[11] - 2026年营收共识预期59.9亿美元(同比增长6.1%),每股收益预期3.27美元(同比增长59.5%)[14] 盈利预测趋势 - 当前季度每股收益预测0.27美元,2026财年预测从7.39美元下调至3.27美元[15] - 2027财年每股收益预测稳定在9.20美元[15]
Take-Two互动软件(TTWO US):关注GTA VI后续营销与玩家反馈
华泰证券· 2025-05-22 09:35
报告公司投资评级 - 投资评级为“买入”,目标价259.3美元 [1][8] 报告的核心观点 - 4QFY25公司收入15.8亿美元,同比+13.1%,好于一致预期;GAAP净利润-37亿美元,逊于一致预期,主因一次性计提36亿商誉减值,后续减值或较有限 [1] - GTA VI于5月6日发布第二部预告片,24小时内观看超4.75亿次,虽延期至2026年5月26日上线,但预告片热烈反馈或对冲延期负面情绪,后续营销活动和玩家反馈是估值催化重要因素 [1] - 4QFY25公司净预定量15.8亿美元,符合季度指引,增长源于NBA 2K表现好及移动端部分游戏收入增长;公司指引FY26全年净预定量59.0 - 60.0亿美元,总收入59.5 - 60.5亿美元,GAAP净利润-4.4至5.0亿美元 [2] - 调整FY26/27净利润预测至-4.5/7.3亿美元,引入FY28预测10.1亿,主因GTA VI延期且产品成本或高于预期;上调FY27收入预测14.2%至95亿美元;将估值窗口调至FY27,给予FY27目标PS 4.9x,目标价259.3美元 [5] 各部分总结 主要产品情况 - GTA VI延期至2026年5月26日上线,较此前指引更清晰,再度延期概率或较小,有助于稳定市场对公司中长期估值信心;第二部预告片24小时内观看量超4.75亿次,表明玩家热烈期待,或为上线销量提供支撑 [3] 产品线发布与储备 - 4QFY25公司主要发布《文明7》《WWE 2K25》和《PGA TOUR 2K25》;展望FY26,8月将发布《Mafia》和《无主之地4》;预计FY26 - 28将发布21款核心级别游戏、9款手机游戏和8款续作游戏 [4] 盈利预测与估值 - 调整FY26 - 27收入预测至60.1/94.5亿美元,引入FY28新值88.4亿美元,主因GTA VI延期;调整FY26 - 27净利润预测至-4.5/7.3亿美元,引入FY28新值10.1亿美元,主因GTA VI延期且产品开发成本或高于预期 [13] - 将估值窗口调至FY27,采用相对估值法,给予公司FY27目标PS 4.9x,较可比公司2026年中值4.8x有溢价,因公司收入增速预期更高,预计FY26 - 28公司收入CAGR为16.2%,高于可比公司2025 - 2027年预测收入CAGR中值14.7%,新目标价259.3美元 [16] 经营预测指标与估值 |会计年度|2024|2025|2026E|2027E|2028E| |----|----|----|----|----|----| |营业收入(美元百万)|5,350|5,634|6,011|9,452|8,841| |+/-%|(0.01)|5.31|6.71|57.24|(6.47)| |归属母公司净利润(美元百万)|(3,744)|(4,479)|(446.29)|733.26|1,011| |+/-%|232.91|19.62|(90.04)|(264.30)|37.85| |EPS(美元,最新摊薄)|(21.14)|(25.29)|(2.52)|4.14|5.71| |ROE(%)|(50.91)|(114.76)|(22.70)|33.13|31.69| |PE(倍)|(10.72)|(8.97)|(89.98)|54.76|39.73| |PB(倍)|7.08|18.78|22.38|15.26|10.71| |EV EBITDA(倍)|(25.37)|(14.88)|44.74|16.08|15.42|[7] 基本数据 - 目标价259.30美元,收盘价(截至5月16日)226.74美元,市值40,156百万美元,6个月平均日成交额377.30百万美元,52周价格范围135.24 - 240.78美元,BVPS 12.07美元 [9]
TakeTwo's Q4 Loss Widens Year Over Year, Revenues Increase
ZACKS· 2025-05-17 01:01
财务表现 - 第四季度GAAP净亏损扩大至每股21.08美元,上年同期为每股亏损17.02美元,市场预期为每股盈利1.08美元 [1] - GAAP净收入同比增长13.1%至15.8亿美元,略高于市场预期的15.5亿美元 [1] - 美国地区收入增长9.8%至9.461亿美元,占总收入59.8%,国际收入增长18.3%至6.364亿美元 [2] - 游戏收入增长16.9%至14.7亿美元(占总收入93.1%),广告收入下降21.7%至1.087亿美元 [2] 业务指标 - 预订量增长17.3%至15.8亿美元,其中国内预订量增长17.4%至9.611亿美元(占比60.8%),国际预订量增长17.1%至6.204亿美元 [3] - 经常性消费者支出增长14%,占净预订量的77% [4] - 数字在线收入增长14.3%至15.3亿美元(占总收入96.4%),实体零售收入下降11.4%至5690万美元 [4] - 数字在线预订量增长18.4%至15.3亿美元(占96.7%),实体零售预订量下降7.7%至5280万美元 [5] 平台分布 - 移动端收入增长4.6%至7.474亿美元(占47.2%),主机收入增长4%至5.912亿美元(占37.4%),PC及其他收入激增110.7%至2.436亿美元(占15.4%) [6] - 移动端预订量增长3.1%至7.301亿美元,PC及其他预订量飙升120.8%至2.497亿美元,主机预订量增长14.1%至6.017亿美元 [7] 游戏表现 - NBA 2K25销量近1000万份,较前作同期增长7% [8] - PGA TOUR 2K25和WWE 2K25推动经常性消费增长,后者支出增长20% [9] - GTA系列表现超预期,GTA V累计销量突破2.15亿份,荒野大镖客2净预订量增长23% [10] - Zynga旗下Toon Blast净预订量增长7%,Match Factory实现盈利,Color Block Jam进入美国App Store下载榜前十 [11][12] 运营数据 - GAAP毛利润激增71.2%至8.033亿美元,毛利率从33.5%扩大至50.8% [13] - 运营费用增长43.9%至45.8亿美元,其中研发费用增长21.3%至2.978亿美元 [13] - 运营亏损扩大至37.8亿美元,上年同期为27.1亿美元 [14] 资产负债表 - 截至2025年3月31日,现金及短期投资为14.7亿美元,较2024年底的12.1亿美元增长 [15] - 债务规模为25.1亿美元 [15] 业绩指引 - 2026财年第一季度预计收入13.5-14亿美元,每股亏损0.65-0.78美元,净预订量12.5-13亿美元 [16] - 2026财年全年预计收入59.5-60.5亿美元,净预订量59-60亿美元,每股亏损2.45-2.79美元 [18] - 经常性消费预计增长7%,NBA 2K将实现两位数增长,GTA Online可能小幅下滑 [17]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Presentation
2025-05-16 04:47
业绩总结 - 第四季度GAAP净收入为15.83亿美元,位于指导范围的上限(15.19亿至16.19亿美元)[6] - 第四季度净预订额为15.82亿美元,超出指导范围(14.80亿至15.80亿美元)[8] - FY2025 GAAP净收入为56.34亿美元,接近指导范围(55.70亿至56.70亿美元)[11] - FY2025净预订额为56.48亿美元,位于指导范围的上限(55.50亿至56.50亿美元)[13] - 2025财年第一季度净亏损为37.262亿美元,较2024财年的29.03亿美元有所增加[41] - 2025财年第一季度EBITDA为1.61亿美元,而2024财年同期为负1.96亿美元[41] 用户数据 - 第四季度重复消费者支出(RCS)同比增长3%,远超指导的14%增长[8] - FY2025重复消费者支出同比增长7%,超出指导的5%[14] - Q1 FY2026重复消费者支出预计同比增长7%[32] 未来展望 - 预计FY2026净预订额将在59.50亿至60.50亿美元之间,较FY2025中点增长5%[27] - FY2026 GAAP净收入预计为59.50亿至60.50亿美元,GAAP净损失预计为4.99亿至4.39亿美元[23] - Q1 FY2026 GAAP净收入预计为13.50亿至14亿美元,GAAP净损失预计为1.39亿至1.15亿美元[28] - 预计2025财年第二季度净亏损将在1.39亿至1.15亿美元之间[42] - 预计2025财年第二季度EBITDA将在1.14亿至1.36亿美元之间[42] 成本与费用 - 2025财年第一季度的折旧和摊销费用为8,780万美元,较2024财年的4,290万美元显著增加[41] - 2025财年第一季度的商誉减值为35.452亿美元,较2024财年的21.767亿美元增加[41] - 2025财年第一季度的利息费用为1,890万美元,较2024财年的2,030万美元有所下降[41] 其他信息 - 公司不再报告调整后的非限制运营现金流[38]