Super League Enterprise(SLE)
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Super League Debuts AI-Driven Playable Media Product via Exclusive Partnership with AdArcade
Globenewswire· 2026-01-28 22:00
Expanded Capabilities Allow Brands to Convert Video Campaigns Into High-Impact Playable Media at Scale SANTA MONICA, Calif., Jan. 28, 2026 (GLOBE NEWSWIRE) -- Super League (Nasdaq: SLE), a leader in playable media trusted by global brands to reach and activate gaming audiences, today announced an expansion of its exclusive partnership with AdArcade, introducing new AI-powered capabilities that significantly broaden how brands can deploy playable media at scale within rewarded mobile video inventory. Gaming ...
Super League Secures Exclusive Partnership with Solsten to Power Next Phase of Growth Through AI-Driven Audience Intelligence
Globenewswire· 2026-01-23 22:00
SANTA MONICA, Calif., Jan. 23, 2026 (GLOBE NEWSWIRE) -- Super League (Nasdaq: SLE), a leader in playable media trusted by global brands to reach and activate gaming audiences through playable ads and gamified content, today announced an exclusive strategic partnership with Solsten, an AI-driven audience intelligence company specializing in psychology-based consumer insights. The collaboration expands Super League’s ability to deliver differentiated solutions that move beyond traditional demographics toward ...
Super League Enters Next Phase of Execution, Bringing the Power of Play to Modern Marketing
Globenewswire· 2026-01-21 21:30
SANTA MONICA, Calif., Jan. 21, 2026 (GLOBE NEWSWIRE) -- Super League (Nasdaq: SLE) (the “Company”), a leader in playable media trusted by global brands to reach and activate gaming audiences through playable ads and gamified content, issued a letter to shareholders from the Company’s Chairman and Chief Executive Officer, Matt Edelman. Fellow Shareholders, Over the past ten months, and particularly since completing our financing in October, Super League has undergone a fundamental transformation. What began ...
Super League Announces 1-for-12 Reverse Split
Globenewswire· 2026-01-21 21:00
SANTA MONICA, Calif., Jan. 21, 2026 (GLOBE NEWSWIRE) -- Super League (Nasdaq: SLE) (the “Company”), a leader in playable media trusted by global brands to reach and activate gaming audiences through playable ads and gamified content, announced today a reverse stock split of its issued and outstanding shares of common stock, par value $0.001 per share ("Common Stock"), at a ratio of 1-for-12 (the “Reverse Split”). The Reverse split is expected to become legally effective at 12:01 AM on January 23, 2026 (the ...
Super League and Regal Launch Roblox Theatre Experience for National Popcorn Day
Globenewswire· 2026-01-15 22:00
Activation Showcases the Power of Play for Movie Fans in Branded Immersive Experience SANTA MONICA, Calif., Jan. 15, 2026 (GLOBE NEWSWIRE) -- National Popcorn Day returns on January 19, and Regal is celebrating the 2026 holiday by bridging the gap between the physical theatre and the digital world. Through a collaboration with Super League, a leader in playable media, Regal is launching a virtual movie theatre on Roblox that rewards players for engaging with the power of play. Bringing the Lobby to the Lead ...
What's Going On With Roblox Stock Today? - Roblox (NYSE:RBLX)
Benzinga· 2026-01-08 01:44
核心观点 - Roblox股价在周三保持稳定 此前其合作伙伴Super League Enterprise收购了营销技术公司Let's Bounce 以加强游戏和UGC平台内的可衡量广告业务 同时Roblox宣布将推出基于年龄的聊天限制新规[1][2] 行业与市场动态 - 游戏和UGC内容市场:Z世代和Alpha世代在游戏和UGC内容上花费巨大 营销人员希望在将预算从传统数字广告转移之前获得更强的效果归因[4] - 游戏广告趋势:品牌方现在对游戏内广告要求“清晰度、可重复性和绩效表现”[7] 公司运营与战略 (Roblox) - 用户数据:2025年前三季度 Roblox平台平均日活跃用户达1.515亿 用户参与时长达887亿小时[6] - 股价表现:Roblox股价在过去一年上涨超过24% 新闻发布当日(周三)上涨0.78%至76.42美元[3][7] - 安全新规:公司要求所有用户完成私人年龄检查才能访问聊天功能 该规定首先在美国推出 并在一周内全球推广 新规增加了基于年龄的聊天限制 对于9岁以下用户默认关闭聊天功能(需家长同意) 并使用基于摄像头的年龄估计技术(Persona)及可选的身份验证[2][3] 公司运营与战略 (Super League Enterprise) - 收购目的:收购Let's Bounce旨在通过提升品牌互动工具来支持其盈利路径 Bounce增加了可扩展、可衡量的游戏内营销方案[4] - 收购协同:Bounce带来了一站式忠诚度功能和更自动化的活动效果衡量 此次整合有望通过提升活动规模和效果来加强全漏斗营销活动 并推动可重复的收入增长[4][5][6] - 战略契合:Super League首席执行官认为 40岁以下受众的游戏习惯符合公司战略[5] - 预期收益:公司预计将从现有品牌合作伙伴那里获得更广泛的份额 忠诚度机制有助于改善转化和留存结果[7] 收购标的详情 (Let's Bounce) - 公司背景:Bounce成立于2023年 其工具将自动化和效果衡量方法应用于游戏环境 主要与品牌、代理商和工作室合作开展与Roblox相关的项目[6] - 团队整合:Bounce的联合创始人Barak Chamo和Jasper Degens将加入Super League 分别担任产品和工程总监[7]
Super League Acquires Let’s Bounce, Inc. to Accelerate Full Funnel Marketing within Gaming and UGC Channels
Globenewswire· 2026-01-07 22:00
收购事件与战略意义 - Super League (Nasdaq: SLE) 宣布收购营销技术公司 Let's Bounce, Inc ("Bounce") [1] - 此次收购旨在扩展公司在游戏内营销、忠诚度机制和广告活动衡量方面的能力 [1] - 收购预计将对公司实现盈利的道路产生立竿见影的积极影响,并提升为股东创造持久价值的能力 [1] 市场背景与行业需求 - Z世代和Alpha世代中,分别有94%和96%的人玩电子游戏,游戏和UGC内容主导了他们的注意力经济 [2] - 营销人员认识到这些平台的高参与度,但仍在寻求更可靠的归因模型,以证明将预算从传统数字广告转移的合理性 [2] - Bounce的平台通过提供可重复、可衡量、即用的解决方案来弥补这一差距,满足更高的绩效标准 [2] 收购带来的具体能力提升 - 整合Bounce将增强公司提供可扩展、全漏斗营销活动的能力,其效果和衡量标准能满足要求最高的营销人员的期望 [3] - 收购将为公司增加即用型忠诚度解决方案,以推动广告主成果,并规划更自动化的活动衡量路径 [1] - Bounce的技术基础设施可扩展至手机游戏和其他UGC环境,整合后有望增加活动规模、扩大现有品牌合作伙伴的预算份额,并解锁可重复的收入机会 [3] 游戏内营销的效果数据 - 将为游戏参与附加现实世界价值的营销活动,能带来高出20%的产品销售额 [4] - 激励驱动的用户获取计划,在注册和安装等成果上的每次行动成本降低了30% [4] - 行业研究表明,忠诚度机制能显著提升广告效果,参与忠诚度计划的用户年消费额比非会员高出12%至18% [4] Bounce公司的背景与整合 - Bounce成立于2023年,专注于将自动化、洞察和衡量引入游戏营销领域 [3] - 过去两年,Bounce主要与品牌、代理商和工作室合作,支持在Roblox平台上的营销项目 [3] - 截至2025年9月30日,Roblox拥有超过1.515亿日均活跃用户,并在2025年前三季度累计参与时长达887亿小时 [3] - Bounce的联合创始人Barak Chamo和Jasper Degens将加入Super League,分别担任产品总监和工程总监 [5] 管理层的战略观点 - 公司CEO表示,40岁以下受众消费游戏和游戏化内容的持续增长正在重塑媒体格局,这与公司的战略直接吻合 [3] - 营销人员面临多方压力,包括大型平台成本上升、董事会要求AI驱动效率的压力,以及广泛的广告拦截和跳过行为 [4] - 消费者通过时间和注意力发出了明确信号:他们选择游戏,公司收购Bounce后能更好地将这一信号转化为可衡量的商业影响 [4] - Bounce联合创始人认为,游戏营销已超越实验阶段,品牌现在要求的是清晰度、可重复性和绩效表现 [5]
Super League Acquires Let's Bounce, Inc. to Accelerate Full Funnel Marketing within Gaming and UGC Channels
Globenewswire· 2026-01-07 22:00
收购事件概述 - Super League (Nasdaq: SLE) 宣布收购营销技术公司 Let's Bounce, Inc ("Bounce") [1] - 此次收购旨在扩展公司在游戏内营销、忠诚度机制和广告活动衡量方面的能力 [1] - 收购预计将对公司实现盈利和创造股东价值产生立竿见影的积极影响 [1] 收购的战略意义与协同效应 - Bounce的平台填补了市场空白,为营销者提供了可重复、可衡量、即用的解决方案,以满足更高的绩效标准 [2] - 通过整合Bounce,公司将增强其提供可扩展、全漏斗营销活动的能力,并满足顶级营销商对绩效和衡量的期望 [3] - 整合预计将增加广告活动规模,扩大与现有品牌合作伙伴的业务份额,并释放可重复的收入机会 [3] - 将忠诚度机制原生地整合到游戏和UGC环境中,为公司提供了一个强大的杠杆,可将用户注意力转化为可归因的结果 [4] 目标市场与行业背景 - 游戏和UGC内容主导了Z世代和Alpha世代的注意力经济,分别有94%和96%的人玩电子游戏 [2] - 营销者持续寻求更可靠的归因模型,以证明将预算从传统数字广告转移的合理性 [2] - 消费者通过时间和注意力发出明确信号:他们选择游戏,而营销者正面临来自大型平台成本上升、董事会要求AI驱动效率以及广泛广告拦截/跳过等多方面压力 [4] - 行业研究显示,忠诚度机制显著提升广告效果,参与忠诚度计划的用户年消费额比非会员高出12%至18% [4] Bounce公司业务与整合计划 - Bounce成立于2023年,专注于将自动化、洞察和衡量引入游戏领域 [3] - 过去两年,Bounce主要与品牌、代理商和工作室合作,支持在Roblox平台上的营销项目 [3] - 截至2025年9月30日,Roblox拥有超过1.515亿日均活跃用户,并在2025年前三季度用户参与时长达887亿小时 [3] - Bounce联合创始人Barak Chamo和Jasper Degens将加入公司,分别担任产品总监和工程总监 [5] - 两位联合创始人将各自获得331,609股普通股作为激励授予 [8] 游戏内营销的效能数据 - 为游戏内参与附加现实世界价值的营销活动,实现了产品销售额提升20% [4] - 激励驱动的用户获取计划,在注册和安装等转化目标上,实现了客户获取成本降低30% [4]
Super League Appoints Marti Frucci, Investment Banking Veteran, to Board of Directors
Globenewswire· 2026-01-06 22:45
公司治理与人事任命 - Super League任命Marti Frucci为公司董事会成员 自2026年1月1日起生效 [1] - 公司首席执行官Matt Edelman将同时担任董事会主席 自2026年1月1日起生效 [1] - 新任董事Marti Frucci是Momentum Ventures Advisory的创始人及管理合伙人 拥有超过30年投资银行经验 累计完成交易额超过200亿美元 专注于电信、媒体和科技领域 [2] - Marti Frucci曾在Lazard Frères、Donaldson Lufkin & Jenrette及Bankers Trust等顶级投行担任高级职务 在并购、高收益债券发行、IPO、私募配售、重组和股份回购方面经验丰富 [2] - 首席执行官Matt Edelman表示 此次任命正值公司重获发展势头并推进增长计划之际 Marti Frucci的关系网络、对交易结构和融资策略的深刻理解将为公司下一阶段增长提供关键战略洞察 [4] - Marti Frucci表示 她将在公司发展的关键时刻加入董事会 对管理层及董事会实现其在媒体、科技和游戏交叉领域的增长平台愿景充满信心 并将探索数字资产领域的转型机遇 [4] 公司业务与战略定位 - Super League是可玩媒体的领导者 通过可玩广告和游戏化内容帮助全球品牌触达并激活游戏受众 [1] - 公司通过专有技术、获奖开发工作室和庞大的原生创作者网络 在移动端、网页、联网电视、社交媒体及全球最大的沉浸式游戏平台上 将品牌直接置于游戏路径中 以创造重要时刻 [9] - 公司的业务模式旨在使品牌在当今注意力经济中脱颖而出 激发用户忠诚度并产生可衡量的影响 [9]
Super League Acquires Stake in Top 100 Roblox Game: Hide or Die!
Globenewswire· 2026-01-06 22:00
公司战略与交易 - 公司宣布收购热门Roblox游戏《Hide or Die!》的权益,标志着其从战略规划转向执行阶段,开始获取游戏内容和媒体经济中能产生现金流的资产所有权 [1] - 此次交易旨在加速公司实现盈利,并为未来的数字资产计划奠定基础,这些计划将与自有收入流保持一致 [1] - 公司首席执行官表示,建立能产生现金流的资产的股权组合,为公司在数字资产战略演进过程中如何构建和分享价值提供了长期灵活性 [2] 收购标的详情 - 《Hide or Die!》是一款在Roblox平台排名前100的热门游戏,自2024年推出以来,累计访问次数已超过5.7亿次 [1] - 该游戏近期日活跃用户数接近300万 [2] - 游戏创作者参与了Roblox开发者交换计划,在该计划中,全球创作者在截至2025年第一季度的12个月内收入超过10亿美元 [6] 市场与行业背景 - 游戏位于媒体、文化和创作者经济的中心,美国45岁以下人群中超过80%(约1.57亿人)玩电子游戏 [2] - Roblox平台文化影响力显著,截至2025年9月30日,其平均日活跃用户为1.515亿,2025年前三季度用户参与总时长达887亿小时 [5] - 在Roblox上,Z世代用户每天进行超过5000万次搜索,平均每天更新其虚拟形象2.74亿次,品牌虚拟服装已成为引导现实世界购买的预览 [5] 战略协同与前景 - 此次收购使公司的品牌合作伙伴能够接触到全球最大沉浸式游戏和创作平台上的大量高参与度受众 [1] - 公司是少数为通过可扩展的媒体解决方案、品牌内容激活以及盈利资产所有权来货币化市场差距而建立的上市公司之一 [2] - 游戏创作者认为公司深刻理解Roblox上游戏的成长、玩家参与方式以及品牌如何在不破坏体验的情况下出现,并期待合作将收入提升到新水平 [4]