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Snail(SNAL) - 2022 Q4 - Annual Report
SNALSnail(SNAL)2023-03-30 05:09

财务数据关键指标变化 - 2022年和2021年,公司净收入分别为7440万美元和1.067亿美元,2022年净利润为100万美元,2021年为790万美元[11] - 2022财年,公司约43.5%的收入来自主机,42.4%来自PC,12.8%来自移动平台[11] - 2022年和2021年,公司分别支付许可成本1800万美元和特许权使用费1640万美元、2040万美元[32] - 2022年4月27日,公司支付500万美元获得《方舟2》许可协议,商业推出后,每月支付150万美元,按《方舟2》收入的25%支付特许权使用费,每个额外DLC需一次性支付500万美元[32] - 2022年和2021年,公司分别计提许可成本40万美元和70万美元,记录为应付账款 - 关联方[33] - ARK系列在2022年贡献了公司90.8%的净收入,公司五大畅销系列(包括ARK)合计贡献了93.7%的净收入[49] - ARK系列在2022财年贡献了公司90.8%的净收入[53] - 2022财年公司96.3%的收入通过Xbox Live和Game Pass等第三方平台产生[60][68] - 公司2022年有效税率为168.5%,2021年为18.3%,税法或税率变化会影响公司有效税率和未来盈利能力[94] - 截至2022年12月31日,公司当前循环贷款余额为900万美元,将于2023年12月31日到期偿还,公司计划展期但面临无法展期的风险[95] - 截至2022年12月31日,公司有36,802,351股普通股流通在外,其中35,000,000股因证券法或锁定期协议受限,锁定期协议于2023年5月8日到期[107] - 2022年11月,公司董事会授权最高500万美元的A类普通股回购计划,截至2023年1月31日,约130万美元仍可用于未来回购[108] - 截至2022年12月31日,公司发现财务报告内部控制存在重大缺陷,原因是缺乏足够的财务报告结账控制[114] - 2022财年,公司总净收入为7440万美元[117] - 2022年11月14日,IPO前股东将500000股SGUSA普通股集体交换为6251420股A类普通股和28748580股B类普通股[125] - 2022年11月14日,公司完成IPO,发行并出售3000000股A类普通股,每股发行价5美元,总发行价1500万美元;净收益1200万美元于2022年11月分配给Snail Games USA,100万美元存入托管账户;公司计划使用不超过500万美元的IPO收益回购A类普通股[126] - 2022年第四季度,公司通过公开市场交易回购A类普通股,10 - 12月分别回购0股、861000股、337000股,平均每股价格分别为无、3.16美元、2.06美元;截至2022年12月31日,共回购1197649股,总购买价格约340万美元,平均每股2.85美元,约160万美元的A类普通股仍可根据回购计划进行回购[127] - 截至2022年12月31日和2021年12月31日,公司总资产分别为7.277亿美元和8.009亿美元[161] - 2022年和2021年,公司净收入分别为99.42万美元和790.95万美元[162] - 2022年和2021年,公司总综合收入分别为90.72万美元和839.90万美元[162] - 2022年和2021年,公司A类普通股股东基本和摊薄后净收入分别为22.85万美元和846.84万美元[162] - 2022年,公司B类普通股股东基本和摊薄后净收入为71.93万美元,2021年为0 [162] - 2022年和2021年,A类和B类普通股股东每股基本和摊薄后收益分别为0.03美元和0.24美元[162] - 计算A类普通股股东每股收益所用的加权平均股数,2022年和2021年基本和摊薄后均为913.15万股和3500万股[162] - 计算B类普通股股东每股收益所用的加权平均股数,2022年基本和摊薄后均为2874.86万股,2021年为0 [162] - 2022年净收入为994,178美元,2021年为7,909,531美元[164] - 2022年经营活动净现金使用为3,357,338美元,2021年提供15,849,502美元[164] - 2022年投资活动净现金提供1,210,307美元,2021年使用35,847,450美元[164] - 2022年融资活动净现金提供4,843,831美元,2021年提供2,628,174美元[164] - 2022年末现金及现金等价物和受限现金及现金等价物为19,238,185美元,2021年末为16,554,115美元[164] - 2022年11月9日,Snail Games USA Inc.现有股东将500,000股普通股转让给Snail, Inc.,换取6,251,420股A类普通股和28,748,580股B类普通股[167] - 2022年11月9日,Snail, Inc.进行IPO定价,11月10日,A类普通股在纳斯达克资本市场开始交易,发行3,000,000股A类普通股,每股5美元,净收益约1200万美元[167] - 2022年与ARK 1永久许可相关的收入为250万美元,与ARK 2相关的递延收入为230万美元[183] - 2022年公司从与平台的5周合作项目中确认了350万美元的收入[184] - 2020年和2022年公司分别从2周免费活动中确认了400万美元的收入[186] - 2021年和2022年公司分别从长期许可协议中确认了380万美元的收入[187] - 2022年和2021年的收入成本分别为4950.7888万美元和6368.6242万美元[190] - 2022年和2021年的一般及行政费用分别为2232.7746万美元和1639.6958万美元,2022年产生了22.325万美元的股份支付费用[190] - 2022年和2021年的广告费用分别为71.4492万美元和27.537万美元[191] - 2022年和2021年的研发成本分别为295.5592万美元和83.4818万美元[192] - 截至2022年和2021年12月31日,Snail Innovative Institute和BTBX.IO, LLC非控股股东权益占比均为30%,Donkey Crew, LLC非控股股东权益占比为1%[193] - 2022年和2021年,公司分别记录与Atlas游戏许可权相关的减值损失为0美元和1632.5万美元[205] - 截至2022年和2021年12月31日,公司因不确定税务状况确认的负债分别为45.7024万美元和45.4438万美元[209] - 截至2022年和2021年12月31日,公司未被联邦存款保险公司承保的存款分别为1792.9308万美元和1513.5863万美元[210] - 截至2022年和2021年12月31日,两家客户分别占合并总应收账款的约57%和四家客户占约86%;2022年和2021年,来自这些客户的净收入分别约占54%和68%[212] - 截至2022年和2021年12月31日,两家客户分别占合并总应付账款的约55%和约64%;2022年和2021年支付给SDE的费用分别占公司总收入成本和运营费用总和的47%和40%[213] - 2022年1月,公司收到Pound Sand, LLC约150万美元,该金额在2021年12月31日的合并资产负债表中作为其他流动资产中的应收账款列示[214] - 2022年和2021年,公司为美国员工的401(k)计划提供的雇主供款分别为6.5908万美元和3.847万美元[223] - 2022年公司总营收74444141美元,2021年为106734149美元[233] - 2022年美国市场营收69977621美元,2021年为93826986美元;国际市场2022年营收4466520美元,2021年为12907163美元[233] - 2022年主机平台营收32382088美元,2021年为47111657美元;PC平台2022年营收31592858美元,2021年为43096994美元;移动平台2022年营收9506777美元,2021年为12990321美元;其他平台2022年营收962418美元,2021年为3535177美元[233] - 2022年数字渠道营收63974946美元,2021年为90038651美元;移动渠道2022年营收9506777美元,2021年为12990321美元;实体零售及其他2022年营收962418美元,2021年为3705177美元[233] 各条业务线数据关键指标变化 - 截至2022年12月31日,《方舟:生存进化》主机和PC安装量超8470万,在Steam平台按总收入计每年发布DLC时均为前25畅销游戏[7] - 2022年,《方舟:生存进化》在Steam和Epic平台日均活跃用户(DAU)平均为305376人,2022年6月峰值约1112797人[7] - 截至2022年12月31日,《方舟》系列游戏在Steam平台累计游玩时长达31亿小时,用户平均游玩时长超160.2小时,前21.0%玩家游戏时长超100小时[11] - 《方舟:生存进化》于2015年6月抢先体验版发布,2017年8月正式零售,在沙盒生存游戏类型中市场份额排名第一[25] - 《方舟:生存进化》已发布五款扩展包,分别是2016年9月的《焦土》、2017年12月的《畸变》、2018年11月的《灭绝》、2020年2月和2021年6月的《创世纪1&2》[25][26] - 《最后的绿洲》于2020年3月抢先体验版发布,目前支持主机(Xbox One和Xbox Series X/S)和PC[27] - 《阿特拉斯》于2018年12月抢先体验版发布,支持主机(Xbox One、Xbox Series X/S)和PC[28] 公司业务发展规划 - 2023年公司计划通过为现有平台推出DLC、新游戏以及扩展任天堂Switch平台产品来强化《方舟》系列[12] - 公司目前有五款主机和PC游戏正在开发中,预计未来五年内发布[22] - 公司拓展电竞、网红平台和动画等新业务模式,其成功具有不确定性[63] 公司技术与平台建设 - 公司开发了专有微影响者营销平台NOIZ,以帮助游戏主播和公司扩大受众并使营销支出多样化[19] - 公司正在开发专有引擎Flexi,以节省版税成本并保留对引擎修改的所有权,目前正用其开发一款AAA游戏[20] - 公司微影响者平台NOIZ的影响者可免费玩三天游戏[23] 公司人员与管理情况 - 公司首席执行官Jim Tsai在亚洲和美国有25年开发和发行电子游戏的经验[21] - 截至2022年12月31日,公司全球有86名全职员工,约80%位于北美,约20%位于欧洲、中东和非洲地区;约54%的员工致力于技术和内容开发,10%致力于营销,36%致力于一般管理;通过合作,还有493名额外团队成员致力于技术和内容开发[35] - 公司依赖关键管理和产品开发人员,管理团队管理上市公司经验有限[38][39] - 公司的成功在很大程度上依赖高级管理团队和关键产品开发人员,失去他们可能严重损害业务[53] - 公司管理团队管理上市公司经验有限,可能影响业务、运营结果和财务状况[53][54] 公司面临的竞争与风险 - 公司面临的竞争对手包括动视暴雪、艺电、Take - Two Interactive等多家公司[30] - 公司业务受多种联邦、州和国际法律法规约束,未来合规成本可能增加[31] - 若公司不能及时提供受欢迎的高质量内容、无法有效拓展现有系列或消费者偏好竞争对手产品,业务可能受负面影响[38] - 公司依赖许可协议发布游戏,无法以有利条件续签或获得额外许可将损害业务[38] - 新冠疫情影响公司业务,未来运营结果和财务表现仍不确定[55] - 公司业务面临地震、火灾、网络攻击等风险,可能影响未来运营结果[56] - 互动娱乐行业技术变化迅速,公司若不适应新兴技术和商业模式,业务可能受负面影响[57][58][59] - 公司依赖第三方服务器和网络运营在线游戏,服务器故障或网络中断会影响业务[62] - 公司在互动娱乐软件行业面临索尼、微软等众多竞争对手[65][66] - 产品开发存在风险,可能导致延迟和成本增加,需适应软件技术变化[66] - 主机过渡期间公司业务和运营结果更不稳定且难预测,可能出现收入下降和成本增加[68][69] - 消费者或第三方创建的不良内容可能损害公司声誉和业务[70] - 公司产品或服务可能存在缺陷,影响声誉和销售,需投入资源解决[71] - 外部游戏开发者可能无法按时完成开发或履行合同义务,影响公司收入和声誉[71] - 公司业务依赖与第三方平台提供商的合作,平台的变化或问题会对公司造成不利影响[60][61] - 公司面临网络安全风险,若发生相关攻击或数据泄露,可能导致软件盗版、欺诈活动、个人信息泄露等,还可能