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2024泰国消费电子行业分析报告
维卓出海研究院· 2025-01-20 08:08
行业投资评级 - 报告未明确给出行业投资评级 [1][2] 核心观点 - 泰国消费电子行业收入预计将从2013年的5.96十亿美元增长至2028年的61.8十亿美元,但未来几年将下降0.6十亿美元 [8][9] - 泰国智能家居设备拥有率从2019年的3.7%增长至2022年的6.7%,显示智能家居技术在该国越来越受欢迎 [12][13] - 泰国主要消费电子零售商中,SiS Distribution Public以929.7百万美元的收入位居榜首 [17][18] - 泰国成年人口中,98%拥有手机或智能手机,38%拥有笔记本电脑或台式电脑 [21][22] - 50%的泰国受访者计划在未来三年增加消费电子产品支出 [27][28] 个人电脑、笔记本电脑、平板电脑 - 泰国台式电脑市场营收预计从2023年的2.077亿美元增长至2028年的2.2198亿美元,增幅14.6百万美元 [35][36] - 泰国笔记本电脑市场营收预计从2023年的8.576亿美元增长至2028年的8.8489亿美元,增幅2730万美元 [39][40] - 泰国平板电脑市场营收预计从2023年的2.9095亿美元下降至2026年的2.7284亿美元,降幅1810万美元 [47][48] - 2023年6月,苹果在泰国平板电脑市场占据69.34%的市场份额,三星占22.53% [51][52] - 2023年前五个月,泰国进口了1379.6亿泰铢的计算机及配件 [55][56] - 2023年前五个月,泰国出口了2394.1亿泰铢的计算机、配件和零部件 [59][60] 智能手机 - 2021年泰国智能手机市场价值接近2820亿泰铢,预计2022年将增长至2903.3亿泰铢 [66][67] - 2023年6月,苹果在泰国移动设备市场占据32.7%的份额,三星占18.39% [70][71] - 2023年前五个月,泰国进口了85.3亿泰铢的电信设备 [75][76] - 2023年前五个月,泰国出口了260亿泰铢的电信设备 [79][80] 视听设备 - 泰国电视外围设备市场营收预计从2023年的5103万美元增长至2028年的7445万美元,增幅2340万美元 [86][87] - 2023年前五个月,泰国进口了682万泰铢的视频播放器 [90][91] - 2023年前五个月,泰国出口了185.3亿美元的电视 [94][95] - 2023年前五个月,泰国出口了532亿泰铢的扬声器和配件 [98][99] 可穿戴设备和相机 - 泰国消费者购买电子设备时,性能是最重要的因素,占19.57%的受访者比例 [105][106] - 2023年前五个月,泰国进口了947亿泰铢的麦克风、扬声器和耳机 [113][114] - 2023年前五个月,泰国进口了50亿泰铢的相机、镜头和配件 [117][118] - 2023年前五个月,泰国出口了20亿泰铢的相机和配件 [121][122]
2024美国智能娱乐家居设备用户调查
维卓出海研究院· 2024-12-31 14:36
> ● WF7O 维卓 © 2023 Wezo. - All Rights Reserved 23 调查:3914 名目标受众,30180 名总受访者 3.营销方式接触点 过去 4 周美国消费者使用的十大媒体类型 42% 40% 37% 33% 31% 29% 25% 48% 目标受众 44% /app 总受访者 视频流媒体 视频链接 搜索引擎 服务 社交媒体 网店 音乐链接 37% 36%34% 32% 28% 26% 28% 27% 22% 品牌网站 电子游戏 其他app 论坛app/博客 14% 17% 扫描领取报告 • 数据显示,在所有媒体类型上,目标受众都比一般大众要更加频繁接触。其中最高的是社交媒体,其次 是流媒体服务,第三则是视频链接。最低的是论坛app/博客。 Z WF7O 维卓 © 2023 Wezo. - All Rights Reserved 91% 89% 的消费者经常使用的设备为智能手机。 美国消费者经常使用的网络设备平台 扫描领取报告 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | ...
2024加拿大PC端游戏玩家市场调查
维卓出海研究院· 2024-12-31 14:35
行业投资评级 - 报告未明确提及行业投资评级 核心观点 - 报告分析了加拿大PC/笔记本电脑游戏玩家的用户群体、用户喜好、用户态度及营销接触点 提供了有关用户的人口特征数据、生活习惯、意见和营销接触点的详细信息 允许读者将加拿大的PC/笔记本电脑游戏玩家与加拿大平均在线玩家进行比较 [5] 消费者生活习惯 - PC/笔记本电脑游戏玩家趋于年轻 29%属于Z世代 37%为千禧一代 总受访者中主要分布区间为千禧一代与X一代 [11] - 60%的PC玩家为男性 总受访者中男女比例基本持平 女性比例达到51% [12][17] - 大部分PC玩家/一般消费者的学历水平都在高中学历到本科学历之间 比例均达到60%以上 仅有4%的PC/笔记本电脑游戏玩家拥有博士学位或同等学历 [14][15] - 36%的PC/笔记本电脑游戏玩家家庭年收入较低 PC玩家与一般消费者两个群体的收入水平区间分布平均差异都不大 平均都在1/3左右 [123][124] - 60%左右的消费者群体平均分布在三种家庭类型中 分别为单身家庭、情侣家庭以及婚姻家庭 其次是多成年人家庭 比例在15%左右 [125] - 15%的PC/笔记本电脑游戏玩家认为自己是LGBTQ+群体的一部分 一般群众中也有10%的人 [56][127] 消费者态度 - 25%的PC/笔记本电脑游戏玩家有更多左倾政治观点 两个消费群体中最大部分都以中立的政治观点为主 分布相似 [38] - 61%的PC/笔记本电脑玩家认为物价上涨、通货膨胀和生活成本是需要解决的问题 [34] - 44%的PC/笔记本电脑游戏玩家属于早期大多数尝试大众类型 落后体验人群比例达到25% 略低于一般消费者 [78][87] - 36%的PC/笔记本电脑游戏玩家表示他们使用替代网站免费观看付费内容 相比起一般消费者高出十个百分点 接近50%的玩家更重视视听体验与线上服务 [85] 营销方式接触点 - PC/笔记本电脑游戏玩家比普通消费者更频繁地在电子游戏中看到广告 其他各项玩家基本都比一般消费者更加频繁 [95] - PC/笔记本电脑游戏玩家比普通消费者更频繁地直接在商店中看到广告 也比一般消费者更加经常接触电影院广告 [106][107] - 在社交媒体上 PC/笔记本电脑游戏玩家比普通在线玩家更频繁地与公司互动 除私信点赞行为之外 其他大部分社交媒体活动玩家基本都比一般消费者更加频繁 [104]
2024香港智能手机游戏玩家洞察
维卓出海研究院· 2024-12-11 09:33
行业投资评级 - 报告未提供具体的投资评级 [3] 报告的核心观点 - 报告分析了香港智能手机游戏玩家的人口统计、生活方式、观点和营销接触点,提供了全面的洞察 [3] 根据相关目录分别进行总结 人口统计资料 - 移动智能手机游戏玩家往往更年轻,40%是千禧一代 [5][12] - 51%的移动智能手机游戏玩家是男性 [8][15][16] - 所有收入阶层都有移动智能手机游戏玩家 [8][21] - 许多移动智能手机游戏玩家生活在一个核心家庭中 [8][23] - 18%的移动智能手机游戏玩家受过初中教育,但没有资格进入大学学习 [8][18] 消费者生活方式 - 传统对移动智能手机游戏玩家的重要性不如普通消费者 [7][27] - 食物和餐饮是移动智能手机游戏玩家相对普遍的兴趣 [7][30] - 与普通消费者相比,移动智能手机游戏玩家更有可能将视频游戏作为一种爱好 [7][33] 消费者态度 - 38%的移动智能手机游戏玩家表示他们使用其他网站免费观看付费内容 [7][39] - 相对较高比例的移动智能手机游戏玩家认为价格上涨、通货膨胀和生活成本是需要解决的问题 [7][42] - 许多移动智能手机游戏玩家都有中间派的政治观点 [7][45] 营销接触点 - 移动智能手机游戏玩家倾向于发送私人消息的频率高于普通在线用户 [8][62] - 移动智能手机游戏玩家记得在户外看到广告的频率比普通消费者更高 [8][65] - 移动智能手机游戏玩家记得在视频门户网站上看到广告的频率高于普通消费者 [8][55] - 移动智能手机游戏玩家往往比普通消费者更频繁地收听数字音乐内容 [9][52] - 移动智能手机游戏玩家通过平板电脑访问互联网的频率高于普通在线用户 [58][59]
2024韩国数字领域发展趋势报告
维卓出海研究院· 2024-10-08 11:00
互联网和媒体使用情况 - 自疫情爆发以来,韩国成年人在数字领域的时间花费有所增加[6] - 韩国是世界上手机互联网用户普及率最高的国家[7] - 韩国互联网用户中,超过半数年龄在40岁及以上,但MZ一代在网上花费的时间更多[2] 流媒体、超级应用和游戏APP使用情况 - Netflix主导着韩国的付费OTT视频市场[9] - 大多数智能手机用户使用KakaoTalk与朋友和家人交流[10] - 去年,韩国在苹果和安卓设备的移动游戏支出中排名前五[11] - 大多数韩国人在数字视频网站上听音乐[12] 零售电子商务 - 韩国在零售电子商务占零售总额的份额方面排名全球第四[14][15] - 数字杂货店占韩国电子商务销售额的最大份额[16] - 在经历了21个月的低谷后,韩国美妆电子商务销售出现了反弹[17]
传媒行业:2024日本漫画产业市场洞察
维卓出海研究院· 2024-09-18 14:00
报告行业投资评级 本报告未提供行业投资评级。[无] 报告的核心观点 1. 2021年日本媒体内容市场价值达12.5万亿日元,较上年略有增长。[4][5] 2. 2022年日本出版业销售额为1.63万亿日元,较上年略有下降。[6] 3. 2022年日本漫画市场销售额达6770亿日元,连续第五年增长。其中数字漫画市场规模最大,达4479亿日元。[7][8][9] 4. 《咒术回战》是2021年11月至2022年11月日本最畅销的漫画系列,销量超过1230万册。[10][11] 5. 2022年日本数字漫画应用Piccoma的月收入超过6400万美元,是当年最高成绩。[38][39] 6. 2022年日本高中生中有29%的人表示几乎每天都在阅读漫画。[52] 7. 2022年日本夏季和冬季漫画市场(Comiket)的参观人数分别为17万人和18万人,受疫情影响大幅下降。[57][59] 分组1 - 日本媒体内容市场规模及出版业销售情况 [4][5][6] - 日本漫画市场整体情况,包括细分市场规模和热门作品 [7][8][9][10][11] - 日本主要漫画应用程序的收入表现 [38][39] 分组2 - 日本消费者的漫画阅读习惯 [52] - 日本漫画相关线下活动的参与情况 [57][59]
2023巴西MMO游戏玩家洞察报告
维卓出海研究院· 2024-05-31 15:45
报告行业投资评级 无相关内容 报告的核心观点 人口统计概况 [8][11][12][13][14][15][16] - 许多MMO (大型多人在线游戏) 游戏玩家为男性,拥有较高的年度家庭收入,更有可能居住在城市和城市地区 - MMO (大型多人在线游戏) 游戏玩家中,拥有大学学位的比例相对较高 - 许多MMO (大型多人在线游戏) 游戏玩家的家庭年收入很高,高收入群体占比较大 消费者生活方式 [18][20][22][23][26] - 职业发展对MMO游戏玩家来说比对普通消费者更重要 - 游戏和电子竞技是MMO游戏玩家相对普遍的兴趣 - 相对较大比例的MMO游戏玩家进行健身、有氧运动和有氧运动 - 78%的MMO游戏玩家表示,数字服务使他们能够发现新的和令人兴奋的内容 营销接触点 [34][35][36][38] - MMO游戏玩家通过游戏机访问互联网的频率高于普通在线玩家 - 在社交媒体上,MMO游戏玩家与公司的互动频率高于普通在线玩家 - MMO游戏玩家比普通消费者更经常记得在商店中直接看到广告,以及在音乐门户和流媒体服务中听到广告 根据相关目录分别进行总结 人口统计概况 - MMO (大型多人在线游戏) 游戏玩家群体中,男性占比较高,收入水平较高,教育程度较高,更倾向于居住在城市地区 [8][11][12][13][14][15][16] 消费者生活方式 - MMO游戏玩家更重视职业发展,对游戏和电子竞技等娱乐活动有较强兴趣,参与健身和运动的比例较高,更倾向于使用数字服务发现新鲜内容 [18][20][22][23][26] 营销接触点 - MMO游戏玩家通过游戏机等设备访问互联网的频率较高,在社交媒体上与公司的互动频率较高,更容易记住线下商店和线上广告 [34][35][36][38]