报告行业投资评级 无相关内容。[无] 报告的核心观点 数字人 - 数字人商业解决方案主要为通用型数字人和定制化数字人,分别应用于高性价比需求和高品质追求用户,现阶段前者市场需求占比高达80%。[53] - 中国数字人行业竞争激烈,市场参与者多元化,厂商呈现竞合关系,覆盖数字人"技术-场景方案-运营" 全生命周期。[66][67][68] - 数字人行业应用可划分为游戏、娱乐影视、电商零售等成熟增长赛道,文旅文博、教育培训、金融、医疗健康等潜力新兴赛道及其他待挖掘赛道。[89] 虚拟物品 - 虚拟物品商业模式主要为针对通用型虚拟物品的软件/素材库订阅模式和单个素材收费模式;针对定制化虚拟物品的按虚拟物品数量收费模式和按视频流收费模式。[111][112][113][121][122][127] - 中国虚拟物品市场呈现多元参与、技术融合的发展趋势,现阶段虚拟物品主流的第三方供应商为数字内容生成平台商和3D扫描复刻生产商。[135][136][137][138][139][140][141][142][143][144][145][146][147] - 虚拟物品行业应用可划分为游戏、电商零售等成熟增长赛道,工业制造、教育培训、影视娱乐等潜力新兴赛道及其他待挖掘赛道。[150][151][152][153][154][157][158][159] 虚拟空间 - 虚拟空间商业模式主要为实体空间复刻、0-1定制场景设计搭建、虚拟社交与协助空间,项目制为主,通常以面积计费。[171][172][173][177][178][179] - 虚拟空间市场格局未定,现阶段市场核心参与者多基于自身业务拓展,包括互联网厂商、垂直赛道解决方案商和AI/元宇宙初创厂商。[189][190][191] - 虚拟空间行业应用可划分为游戏、娱乐影视、电商零售等成熟增长赛道,文旅文博、教育培训、智慧城市、房地产、医疗健康等潜力新兴赛道及其他待挖掘赛道。[192][193][194][195][196][197][198][199][200][201][202][203][204][205][206][207][208][209] 目录分组总结 数字人 - 数字人商业解决方案及市场需求情况 [53] - 数字人行业竞争格局 [66][67][68] - 数字人行业应用领域 [89] 虚拟物品 - 虚拟物品商业模式 [111][112][113][121][122][127] - 虚拟物品市场参与者及发展趋势 [135][136][137][138][139][140][141][142][143][144][145][146][147] - 虚拟物品行业应用领域 [150][151][152][153][154][157][158][159] 虚拟空间 - 虚拟空间商业模式 [171][172][173][177][178][179] - 虚拟空间市场参与者及格局 [189][190][191] - 虚拟空间行业应用领域 [192][193][194][195][196][197][198][199][200][201][202][203][204][205][206][207][208][209]
2024年中国3D数字内容资产行业研究报告(II):数字人、虚拟物品、虚拟空间(摘要版)
头豹研究院·2024-08-14 20:00