全球STEAM教育发展概览 - STEAM教育是整合科学、技术、工程、艺术和数学多领域知识的综合教育方式,旨在提升学生综合解决问题能力 [4] - 美国STEAM教育在宏观治理上形成了"管理层面总协调下多元主体参与"、"资金层面高额经费投入"、"顶层设计重视力度逐步加强"的特征 [148] - 芬兰STEAM教育开展方式主要是将编程等内容融合进已有学科中,为教师端提供完整且闭环的培训体系,同时注重学生端的意识培养 [162] 中国STEAM教育市场实践 - 2024年中国STEAM教育市场规模约为647.1亿元人民币,其中CR5市场集中度约为10-15%,2029年预计增长至1015.1亿元人民币 [8] - 中国STEAM教育实践中主要分为软件编程类、硬件编程类、科学素养类三类 [8] - 中游企业在整体行业生态中起到的推动作用,配合监管制定标准,扎根运营赛事活动,向上游拓展研发软硬件与内容 [66] 技术发展对STEAM教育的推动 - AIGC等技术的发展有望推动STEAM教育在中国向前迈进一大步,有效缓解课前备课难题,提高备课效率的同时提升跨学科教学的准确性 [70] - 消费电子、智能硬件及其背后供应链的日渐成熟,有效降低了STEAM教育中芯片、硬件等模块的生产制造成本,降低了学生的学习成本 [70] - 人工智能、XR虚拟现实等技术的发展,丰富了教学内容与品类,提升了学习的趣味性 [70] 行业痛点与迭代需求 - 课程设计层面,校内STEAM相关课程多为临时或补充性课程,课程缺乏完整设计规划,校外机构间授课内容存在高度同质化的问题 [127] - 师资培养层面上,教师群体普遍缺乏实践经验与跨学科教学的能力,导致课堂容易流于表面 [127] - 用户认知层面,用户依旧普遍存在重点追求赛事成绩等外化效果的问题 [127] 商业模式分析 - 目前市面上主流的商业模式和盈利渠道分别为课程和硬件两大方向,课程类企业中面向C端的商业模式较为成熟,面向B/G端有待进一步发掘 [151] - 硬件类企业通过赞助赛事成为官方比赛器材提升自身影响力,是目前较为常见的商业模式 [151] - 各企业可通过寻找中小型机构市场定位、校内外业务合作、自身企业业务类型拓展等思路尝试拓展商业模式,提升企业盈利空间 [151]
2024年青少年STEAM教育研究报告
艾瑞股份·2024-12-30 15:31