2026年游戏市场报告
2026-03-16 15:50

报告行业投资评级 * 报告未提供明确的行业投资评级 报告的核心观点 * 全球游戏市场已步入成熟期,移动、PC及主机平台呈现结构性分化[39] * 移动游戏市场重心从追求用户规模增长转向深耕存量玩家的留存与变现[6] * PC游戏市场(尤其是Steam平台)在收入、下载量及新游发布数量上均创下历史新高,增长势头强劲[7][45] * 跨平台融合与运营已成为行业常态,IP和发行商需根据不同平台特性制定策略[43][79] 根据相关目录分别进行总结 01 游戏市场概览 * 市场规模与结构:2025年全球游戏总下载量达520亿次,其中移动端贡献500亿次(占比96%),PC/主机端20亿次(占比4%)[13][41] 移动游戏应用内购(IAP)收入为820亿美元,Steam买断制游戏收入达117亿美元,较2022年的78亿美元增长50%[13] * 平台动态:移动端下载量同比下滑7.0%,但IAP收入同比增长1.4%[13] Steam平台收入、下载量及新游发布量分别增长13.0%、6%和8%[45] Google Play以81%的下载量份额领先,App Store占15%[41] * 品类趋势:移动端策略类游戏是唯一实现收入(增长20%)、下载量和使用时长全维度增长的品类,主要由《Last War: Survival》与《无尽冬日》驱动[9][53] PC/主机端动作类游戏在Steam上的买断制收入飙升32%[53] * 广告支出:移动游戏广告支出主要流向移动应用广告网络(如AppLovin, AdMob),YouTube在移动端的份额同比增长[10][60] PC/主机游戏广告支出更集中于社交和视频渠道,YouTube份额虽仍领先但有所收缩,Instagram份额增长显著[60] * 用户画像:PC与主机玩家超75%年龄在35岁以下,而休闲与超休闲游戏玩家近60%年龄在35岁及以上[68] 高强度游戏受众以男性为主,休闲和超休闲受众更偏向女性[68] 02 移动游戏 * 市场表现:2025年移动游戏IAP收入连续第三年增长(+1.4%),但下载量下滑,用户总使用时长增加,表明市场向深耕用户终身价值转型[13][97] * 产品模型:混合休闲游戏是变现领域的领跑者,收入大幅攀升[103] 超休闲游戏是唯一实现下载量正增长的类型,且用户时长迎来爆发式增长[103] 休闲游戏的D7留存率呈现稳步下滑态势[115] * 地区与品类:策略类游戏是2025年主要地区收入增长的最大驱动力,也是唯一在亚洲、北美和欧洲三大地区下载量均实现增长的品类[108] 解谜类游戏在欧洲市场表现强劲,射击类游戏在亚洲市场增长显著[108] * 发行商格局:亚洲发行商全球市场份额提升,点点互动(Century Games)和FUNFLY增长强劲[120] 腾讯蝉联全球移动游戏IAP收入冠军[120] Embracer Group凭借超休闲游戏组合夺得全球跨平台下载量冠军[83] * IP表现:腾讯是全球移动游戏IP IAP收入最高的企业母公司[134] 《大富翁(Monopoly)》凭借《MONOPOLY GO!》成为移动游戏IAP收入最高的IP[134] 非游戏类应用(如生成式AI)的IAP收入在2025年首次超越手游,达到约850亿美元[138] 03 运营活动趋势 * 在下载量获取难度增加的背景下,每一次下载都需要创造更高价值,精细化运营活动变得至关重要[154] 04 移动游戏营销情报 * 报告内容未在提供文本中详细展开 05 PC/主机游戏市场 * 市场表现:PC/主机游戏市场再创历史新高,Steam平台销量、买断制收入及新游发布数量均创纪录[7] Steam 2025年买断制收入达117亿美元[13] * 头部作品:在竞争激烈的2025年,《战地6》夺得PC/主机游戏年度销量冠军[8] 《R.E.P.O.》与《PEAK》等好友社交与创作者驱动类游戏销量超过部分AAA大作[11] * 品类与趋势:动作类游戏领跑PC端增长,主要由《R.E.P.O.》和《PEAK》等联机合作游戏驱动[55] 射击类游戏收入大幅增长,但新游戏主要是在蚕食既有作品的市场份额,并未扩大品类用户基数[55] 06 PC/主机射击游戏案例研究 * 报告内容未在提供文本中详细展开 07 附录 * 报告数据来源于Sensor Tower移动应用洞察平台及其旗下Video Game Insights(VGI),涵盖2014年1月1日至2025年12月31日期间App Store、Google Play、Steam、PlayStation及Xbox的预估数据[24][25][30][31]

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