文章核心观点 2026年,中国游戏出海行业在持续增长的同时面临新的挑战与机遇 行业增长动力从传统核心市场向新兴市场转移 产品品类上“二次元游戏”面临困境而“新SLG+X”模式依然强势 同时AI技术应用、DTC营销模式、本地化合规与支付安全成为影响行业发展的关键因素[7][28][34][41][42] 2026年游戏出海趋势与风险 - 支付安全与法律合规成为致命雷点:鹰角网络《明日方舟:终末地》全球公测首日出现支付接口重大漏洞 导致海外服发生随机扣费事件 单人最高被扣15264.19欧元(约12万人民币) 事故暴露了支付系统的安全风险 并可能因加州《不公平竞争法》面临被定性为“系统性金融欺诈”的风险 最低赔偿金或高达2亿美元[5] - 二次元游戏品类面临严峻挑战:2025年国内游戏公司关停117个游戏项目中 二次元游戏是重灾区 超过20个项目关停或暂歇 该品类用户情感投入深、对内容要求高 同时发行成本巨大(需线下快闪、漫展互动等) 导致利润率压缩 市场竞争呈现突出的“二八效应”[9][10][14] - “新SLG+X”模式继续成为成功路径:2025年月度国产手游海外收入Top 30中 SLG长期占据榜单三分之一份额 “+X”的多元融合(如社交、运动、博彩属性)强化了用户粘性与付费意愿 尽管买量成本导致利润偏低 但该模式在2026年仍被看好 且“X”元素可能向足球、篮球等运动方向延伸[16][18][19] - AI技术应用呈现两极分化:一方面 AI工具显著降低了游戏开发门槛 例如《互联网大厂模拟器》由两位无经验开发者借助AI在一周内完成 上线首日PV超5万 另一方面 部分公司认为AI在素材生成、客服互动等方面效果不佳 投入产出比低 有公司为开发AI投入近十亿元但无法投入使用 认为AI对游戏制作运营仍是“泡沫”[24][26][27] - 新兴市场成为增长核心引擎:美日韩仍是出海核心区 市场占比近六成 但增长点转移至拉美和中东 中东市场eCPM高达4-6美元以上(优质素材达8-12美元) 远超欧美的1.5-3美元 沙特玩家年均游戏消费270美元 是中国市场的5.5倍 越南市场则成为重要的低成本测试地 所有出海厂商都会在越南试运营以获取免费玩家反馈[34][36][38][40] - DTC模式与深度本地化成为破局关键:近60%全球游戏用户通过社交平台获取资讯 DTC(直接面向消费者)模式兴起 通过游戏社群运营与用户深度沟通以构建连接和延长生命周期 2026年出海的关健词是“文化属性” 例如针对中东市场推出夜间战场模式等深度本地化设计[41][42][43] 1. 行业整体保持增长态势:2025年中国自主研发游戏海外市场销售收入达204.55亿美元 同比增长10.23% 自研移动游戏海外收入184.78亿美元 同比增长13.16% 这是游戏出海连续第六年突破千亿人民币大关[28] 2. 大厂持续投入与市场竞争加剧:腾讯、网易、米哈游等大厂在2026年均有重磅新作计划 同时 小程序游戏和SLG的兴起吸引了一批以“赚热钱”为目的的新入行者 加剧了行业抄袭现象 国产3A游戏虽有关注度(如《黑神话·悟空》)但整体仍处发展初期[30][31] 3. 全球市场大作云集:2026年是游戏大年 《GTA6》、《生化危机9:安魂曲》等多款国际大作将面世 加剧全球市场竞争[30]
2026第一雷,中国游戏出海先失一城?
创业邦·2026-01-31 11:12