文章核心观点 - 2020-2023年间,中国头部游戏公司(以网易和腾讯为代表)推行的以高成本、吸纳海外知名制作人、设立独立海外工作室、主攻单机3A大作为核心的海外自研扩张战略,在2024年后已发生根本性转折,目前该战略已基本宣告终结 [5][6] - 战略转折的核心驱动因素包括:海外工作室产出效率低下且成本超支;国内游戏市场“手游大型化/3A化”趋势退潮,公司转向成本控制和追求投资回报率;国内游戏市场环境改善、确定性增强,降低了去海外“碰运气”的必要性 [13][14][16][17] - 当前行业战略重点已转向:严格控制自研成本、追求“花小钱办大事”的性价比、重新聚焦于国内市场 [16][17][18] 网易与腾讯的海外自研扩张战略(2020-2023) - 战略共性:双方在一段时间内均致力于“做3A大作、主打海外单机市场”,通过设立海外自研工作室进行扩张 [7] - 执行差异: - 网易更为激进:累计成立了至少13个海外自研工作室,扩张集中于2022-2023年,更倾向于吸纳成名大制作人并设立完全独立的工作室 [7] - 腾讯相对保守:同期仅设立了5-6个海外自研工作室,扩张主要在2020-2021年,对吸纳大制作人和设立完全独立工作室的态度更谨慎 [7] - 战略现状:该扩张战略已走到尽头。网易已关闭9家、独立/终止合作3家海外工作室,若名越工作室脱离则仅剩4家,且其中仅1家推出过公开发售产品;腾讯亦在2025年底关闭了天美蒙特利尔工作室,目前海外自研工作室所剩寥寥 [5] 当初推行该战略的背景与逻辑 - 行业趋势驱动:2021年前后是国内游戏“大型化”、“手游3A化”的高峰期,《原神》的成功使行业共识认为手游开发成本超越单机3A是大势所趋,“打通三端”(主机、PC、手机)成为大厂仿效方向,这推动了工业标准提升 [9] - 战略逻辑: - 产品与研发:认为手游将3A化,因此直接入局开发3A,并聘请更懂3A的欧美/日本制作人,其工作室可为国内团队提供借鉴 [11] - IP与模式结合:旨在通过控股工作室打造自有单机3A IP,以降低未来与GaaS(游戏即服务)模式结合时的移植开发难度和合作内耗 [11] - 市场环境考量:2021年下半年国内出现“第二次版号荒”,游戏行业舆论环境差,海外市场的确定性相对更高,加速了海外研发扩张 [11] - 成本考量:当时认为数亿元的投入若能换取“海外3A大作”的门票,在战略上是值得的 [13] 战略收缩与转折的原因 - 产出效率低下与成本失控:海外大制作人产品开发速度慢,许多工作室成立数年未推出产品甚至像样的Demo。例如名越工作室2022年1月成立,至2025年底才首次演示《龙帮》,且仍需追加70亿日元(约3亿人民币)预算,进度缓慢 [13][14] - 国内“手游大型化”趋势退潮:到2024年,该趋势已近尽头,《三角洲行动》等可能是最后一波“3A级手游大作”。行业转向严控成本,高投入的回报受到质疑 [14] - 成功案例的启示:网易内部《蛋仔派对》(研发成本仅1亿多人民币)成为最赚钱的游戏,与高成本“3A化”趋势背道而驰,促使管理层重新思考研发投入方向 [14] - 高成本产品表现不佳:网易其他高成本“堆料”产品如《射雕》市场表现失败,《燕云十六声》初期也险些失败,而同期市场上许多成功产品(如《无尽冬日》等)并不符合“大型化”趋势 [14] - 国内市场环境改善:2023年以来,游戏行业舆论环境宽松,版号发放增多,社会形象好转。2025年国内游戏市场在新品乏善可陈的情况下仍实现约8%的收入增长,确定性大幅提升,降低了出海“碰运气”的价值 [17] - 新的行业标杆出现:如《33号远征队》仅花费5000万人民币研发,依靠外包和引擎潜力取得了高投资回报率,引领全球行业反思“堆料”模式,转向追求性价比 [17] 当前及未来的战略重点 - 核心方向:从“不计成本、提升标准、主攻海外”转向“控制成本、追求性价比、重新聚焦国内” [18] - 公司行动:腾讯与网易均在控制自研成本规模,秉持“省一分钱等于挣一分钱”的理念 [16] - 学习目标转变:国内大厂向海外同行学习的目标,从“猛砸钱猛堆料”的超级大作,转变为“花小钱办大事”的性价比之作 [17]
一个时代的结束:网易、腾讯收缩海外工作室战线