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索尼引领日本内容产业,营业利润预计创新高
日经中文网· 2025-05-15 11:06
财务业绩与展望 - 公司预计2025财年合并营业利润剔除金融业务后将同比增长0.3%至1.28万亿日元 连续3个财年创历史新高 [1] - 2025财年销售额预计同比下滑3%至11.7万亿日元 净利润预计同比下滑13%至9300亿日元 [1] - 2024财年游戏 音乐 电影三大娱乐业务合计占公司销售额的67% 占营业利润的70% 是业绩的主要支撑 [1] 游戏业务表现与风险 - 预计2025财年游戏业务营业利润将增长16%至4800亿日元 主要动力来自PS5热门游戏续作和持续付费套餐的良好势头 [3] - 美国特朗普政府的关税政策预计将对公司游戏 电子 半导体业务造成影响 导致营业利润减少1000亿日元 [3] - 公司娱乐业务如游戏和音乐被认为具有较强抗冲击能力 能在一定支付成本下提供更多娱乐时间和次数 相比旅游和外出就餐更具韧性 [3] 市值比较与市场信心 - 公司市值达到23.2954万亿日元 与美国华特迪士尼的约29万亿日元市值相差约6万亿日元 [3] - 公司宣布最高2500亿日元的股票回购计划 消息公布后股价当日上涨4%至3788日元 [3] - 市场认为即使剔除金融业务 公司仍保持了利润增长趋势 这带来了安心感 [3] 内容业务协同与IP拓展 - 公司将游戏作品改编为电影和电视节目的举措正在加速 已有10多部作品在制作中 [4] - 公司通过收购的Crunchyroll和子公司Aniplex将人气游戏《对马岛之魂》改编成动画 计划2027年上映 音乐部分由公司音乐部门负责 [5] - 公司内部自下而上的协同效应开始显现 速度加快 娱乐业务的融合得到加强 [4] 行业背景与战略 - 日本内容产业出口额在2023年达到5.8万亿日元 规模超过半导体5.5万亿日元和钢铁4.8万亿日元 仅次于汽车产业 [5] - 日本政府制定了到2033年将内容产业出口额提升至20万亿日元的目标 [5] - 除公司外 日本商社如伊藤忠商事和住友商事也活跃于动画和角色授权业务及动画海外拓展 [5]