创作者经济

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YouTube says it has paid creators more than $100 billion over last 4 years
CNBC· 2025-09-16 22:30
平台支付规模 - 自2021年以来向创作者、艺术家和媒体公司支付总额超过1000亿美元 [1] - 电视屏幕收入超10万美元的频道数量同比增长45% [1] 战略发展动向 - 平台正推动自身成为全球最具盈利能力的媒体业务之一 [2] - 在纽约年度"Made on YouTube"活动发布更新支付数据及新创作者工具 [2] 用户行为趋势 - 联网电视观看量增长成为支付规模扩大的驱动因素之一 [1] 管理层表态 - 首席产品官强调创作者具有"以前所未有的方式塑造文化和娱乐"的力量 [2]
影响未来消费的八大经济模式
搜狐财经· 2025-09-15 21:52
报告预测,到2035年全球消费零售市场将翻倍至110–120万亿美元,中国有望达18–26万亿美元,成为主引擎。驱动增长的八大经济模式包括:创作者、新家 庭、新银发、大健康、疗愈悦己、人口迁徙、可持续与智能经济,各自对应消费者观念、家庭结构、老龄化、健康焦虑、心理需求、流动迁移、环保政策与 技术进步等深层变量,孕育全新赛道。企业需按"定调—明道—优术—强基"四层框架,重塑战略、锁定方向、构建优势、夯实能力,才能在未来多元且瞬息 万变的消费格局中胜出。 影响未来消费的八大经济模式 BAIN & COMPANY ( BAIN & COMPANY ( 影响未来消费的八大经济模式 目录 | 引言 | | --- | | 2035年的消费市场:八大经济模式共鸣 . | | 中国引领世界的经济模式 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : | | 1. 创作者经济 - 自由独立, 非凡创造 . | | 海内外齐驱的经济模式。 . | | 1. 新家庭经济 - 一家N口,形态多元 9 | | 2. 新银发经济 - 老有所享,老有所依 · | | 3. 大健康经济 - 科 ...
WEBTOON Entertainment (NasdaqGS:WBTN) 2025 Conference Transcript
2025-09-11 05:47
公司概况 * WEBTOON Entertainment (NasdaqGS:WBTN) 是一家全球性的网络漫画平台和故事中心 公司拥有2400万创作者 每日生产12万个新故事 服务超过1.55亿月活跃用户(MAU) [4][7] * 公司由Junkoo Kim于20多年前创立 其商业模式是建立一个常青的故事中心 通过AI和技术赋能创作者 并以数据驱动的方式将故事改编成电影、移动游戏和商品 [4][7][8] * 公司2024年实现净收入13.5亿美元 并实现正营业利润 [8] 市场机会与渗透率 * 公司最大的增长机会在美国市场 其在该市场的渗透率不足5% 远低于韩国50%的渗透率和日本不足20%的渗透率 [5][18] * 公司在韩国是家喻户晓的品牌 拥有50%的市场渗透率 在日本已成为包括手机游戏在内的第一应用程序 并在过去六个月中保持这一地位 [5][18] * 公司在美国和英语国家市场的网络漫画应用MAU增长了19% 显示出强劲的增长势头 [11][41] 增长战略与关键举措 * **创作者生态系统** 核心增长支柱是拥有2400万创作者的常青故事中心 通过AI和技术支持 每日生产12万个新故事 77%的美国消费者认为其体验比其他大型应用更有趣 [7] * **内容合作与IP改编** 公司与迪士尼、IDW等主要公司建立合作伙伴关系 引入如《星球大战》、《神奇蜘蛛侠》等内容 并允许创作者基于这些IP创作原创故事 旨在加速用户增长 特别是在美国市场 [19][20][22] * **全球化内容分发** 创作者不再局限于本地市场 可以在所有地区以任何语言发布故事 这种全球发布能力是其他公司和形式所不具备的 [13][16] * **IP改编业务** 公司拥有900个跨界IP案例和100个丰富的影视改编案例 其数据驱动模式能提前数年预测成功作品 例如《Marry My Husband》在成为亚马逊Prime热门剧集四年前就被预测会成功 [27][28] * **广告业务** 在美国市场 广告被视为能增强消费者体验并带来高利润的渠道 因为用户自愿花费30-60分钟阅读独家内容 为广告商提供了高CPM和精准定位的机会 [30][31] 财务表现与资本配置 * 公司2024年实现净收入13.5亿美元 并实现正营业利润 [8] * 公司在韩国市场实现了9%的恒定货币收入增长 部分得益于其内容为Netflix等平台的热门K-drama提供素材 [14] * 资本配置优先于核心技术(包括AI)、在已验证产品市场契合度的市场进行扩张(如美国)以及为多年增长建立基础设施 [44] * 公司积极管理现金 考虑股票回购和并购机会 但没有持有大量现金余额的意识形态 目标是最大化股东价值 [45] 技术应用与AI战略 * 公司拥有约100名顶尖AI技术专家 长期致力于利用技术保护人类创作者和消费者 包括打击盗版和使内容更易被发现 [33] * AI工具用于减少创作全球网络漫画的负担 例如支持图像和故事组件的生成 并用于个性化内容推荐 [33][34] * 公司强调利用AI增强人类创作者的生产力 而非取代他们 其收入分成模式确保了与创作者的利益一致 [33][37][38] 风险与挑战 * 公司面临知名度差距 特别是在美国市场 许多投资者和消费者尚未熟知其品牌 [5] * 在成熟市场(如韩国) MAU可能会波动 因此公司更关注ARPU(每用户平均收入)的提升 [15] * 公司需要平衡投资增长与实现盈利能力 以满足投资社区的期望 [39] 其他重要信息 * 公司推出了新的短格式视频产品"Cuts" 允许用户和创作者以视频形式讲述故事 [15][34] * 从2017年到2022年 公司与创作者分享了28亿美元的收入 体现了其对创作者经济的承诺 [28] * 公司认为其商业模式在增长过程中能结构性提高盈利能力 因为在美国等市场的扩张具有更高的可变利润率 [40][41]
万亿美元新战场:一场“影响力资本”对“传统风投”的降维打击
36氪· 2025-09-10 18:47
像YouTube、TikTok和Patreon这样的公司如今已不再只是平台——它们正在改写创业规则,不再依赖风险投资,而是将受众 本身作为新的资本。 如今的创作者经济已成为硅谷最强对手——而它的崛起并不依赖风险投资。 互联网的初衷很简单:人人皆可创造,并被慧眼发掘。但现实中的机会之门从未真正敞开。 多年来,硅谷决定着谁能获得资金、谁能扩大规模、谁有机会脱颖而出。斯坦福(Stanford)文凭是敲门砖,沙山路(Sand Hill Road, 硅谷的风投机构聚集地)的融资路演更是标配,缺乏这些资源,成功的几率微乎其微。 那个时代并未消失,但它已不再是通往成功的唯一路径。新的模式正在屏幕上逐渐成型。YouTube明星、Twitch主播和TikTok创作者不再 坐等风险投资的支持,而是直接通过自己的频道销售产品、塑造文化、创办公司。对许多人来说,忠实的粉丝社群远比一张投资人的支 票更有价值。 当罗根·保罗(Logan Paul)和KSI推出Prime Hydration运动饮料时,多数业内人士嗤之以鼻。谁会买YouTube网红推出的饮料呢? 然而两年后,Prime在美国多个主流市场的销量竟超越佳得乐(Gatorade ...
卖出千万台数字手绘屏、营收数亿,深圳老牌硬件公司杀入小众赛道|Insight全球
36氪· 2025-09-04 18:33
公司概况 - XPPen成立于2005年 聚焦数字绘写赛道 面向全球专业创作者 凭借高性价比产品实现全球销量破千万台 营收数亿元[4] - 公司隶属汉王友基旗下 基于EMR电磁感应 X3智能芯片 数字笔等技术 提供手绘屏 手绘板 绘画平板 数字笔等数字绘写产品[5] - 品牌全球销量排名第二 在法国 俄罗斯 印度等部分地区的市场销量排名第一 产品已进入163个国家和地区[19] 市场定位与竞争格局 - 数字手绘屏核心用户为职业插画师 动画师 工业设计师等专业创作者 全球规模约1200万人 仅占互联网用户的0.3%[7] - 过去市场被日本Wacom垄断 2010年XPPen开始打破局面并成为全球销量第二[5] - 公司避开泛娱乐场景竞争 通过精准定位和高性价比产品实现持续增长[6] 市场规模与增长趋势 - 2023年全球数字手绘屏市场规模为15.8亿美元 预计到2027年将增长至24.3亿美元 年复合增长率达11.2%[8] - 市场正经历两重维度演进:专业创作者需求向精细化发展 移动创作推动设备轻量化 无线化 智能化发展[8] 技术演进与产品特性 - 早期手绘屏需通过线缆连接电脑 屏幕尺寸多在10英寸以内 依赖特定软件平台[12] - 2010年后技术进步带来分辨率提升至1080P 压感级别跃升至1024级 EMR电磁感应技术普及提升便携性[14] - 公司自研专用芯片解决数字创作技术瓶颈 实现极低延迟笔迹跟随和真实笔触还原[16] - 产品搭载AG纳米蚀刻类纸膜 模拟高级纸张摩擦阻尼 减少屏幕反光与眩光干扰[17] - 产品线覆盖手绘屏 手绘板 绘画平板等多款产品 售价在150美元到1500美元不等(约1000-10000元人民币)[17] 用户需求与产品策略 - 专业创作者重视笔触真实感 压感精细度和屏幕色彩表现 普通用户更关注性价比 易用性和跨平台兼容性[21] - 公司针对不同区域用户进行产品定制:东亚用户偏爱小巧精致外观 欧美用户倾向厚重稳重结构及简约风格[24] - 正在自主研发智能创作系统 能够实时理解用户笔触意图 解析构图语境 并结合用户偏好生成个性化视觉建议[24] - 将推出创意数字版权平台 对创作过程进行加密记录 确保创作过程可溯源和权属清晰[24] 渠道与供应链 - 在全球多个地区部署海外仓 线上通过独立站 亚马逊及各地区本土主流电商平台销售 线下通过动漫展会 实训基地 3C卖场及品牌专卖店等多渠道触达用户[25]
卖出千万台数字手绘屏、营收数亿,深圳老牌硬件公司杀入小众赛道|Insight全球
36氪· 2025-09-04 09:32
行业概况与市场规模 - 全球数字手绘屏市场过去由日本Wacom垄断 2010年后中国XPPen打破局面跃居全球销量第二 [1] - 全球专业数字艺术创作者规模约1200万人 占互联网用户的0.3% [2] - 2023年全球数字手绘屏市场规模达15.8亿美元 预计2027年增长至24.3亿美元 年复合增长率11.2% [2] 技术演进与产品特性 - 技术演进推动屏幕分辨率提升至1080P 压感级别跃升至1024级 EMR电磁感应技术普及提升设备便携性 [7] - 自研专用芯片精准捕捉毫米级移动和克重级压力变化 过滤环境电磁干扰保证笔迹稳定 [8] - 搭载AG纳米蚀刻类纸膜技术 模拟高级纸张摩擦阻尼 减少屏幕反光与眩光干扰 [9] 市场定位与用户特征 - 聚焦职业插画师 动画师 工业设计师等专业创作者群体 用户黏性与品牌忠诚度极高 [2] - 产品售价覆盖150美元至1500美元区间(约人民币1000-10000元) 满足从爱好者到专业用户需求 [9] - 避开大众市场竞争 通过专业度构筑壁垒 以细分需求定义市场 [5] 全球化布局与业绩表现 - 产品进入全球163个国家和地区 以亚太市场为切入点持续拓展欧美市场 [11] - 全球累计销量突破1000万台 年营收达数亿元人民币 [11] - 在法国 俄罗斯 印度等地区市场销量排名第一 全球市场份额位居第二 [11] 产品演进与智能化方向 - 早期产品需连接电脑使用 屏幕尺寸小于10英寸 受软件生态限制 [6] - 当前产品向轻量化 无线化 智能化发展 支持跨平台协作与移动创作 [3][12] - 自主研发智能创作系统 实时理解用户笔触意图 结合AI技术提供个性化视觉建议 [16] 渠道策略与用户服务 - 线上通过独立站 亚马逊及地区主流电商平台销售 线下通过动漫展会 3C卖场等多渠道触达用户 [17] - 在全球部署海外仓保障供货效率 提供全链路售前咨询与售后支持服务 [17] - 针对不同区域用户偏好进行产品定制 东亚市场偏好小巧外观 欧美市场倾向厚重简约风格 [16]
2025快手光合创作者大会回顾:未来一年想在快手变现可以关注什么?
搜狐财经· 2025-09-01 20:07
内容创作表现 - 万粉以上创作者投稿数量同比增长超过100% [2] - 新成长出48万个万粉创作者及3000个百万粉创作者 [2] - 成为职业主播的创作者数量同比增长8% [2] - 超过9100万创作者在平台连续三年不断更 [2] 创作者变现能力 - 在平台获得收入的创作者达到2600万 [2] - 月收入过千的创作者同比增长近12% [2] - 预计未来一年将为创作者带来亿级规模的分账收入 [3] 内容形式创新 - AI内容播放量较半年前增长超300% [2] - 每天都有新的AI视频成为流量爆款 [2] - 鼓励差异化内容题材及体裁创作 [1] 平台战略重点 - 坚持短视频与直播一体化运营理念 [2] - 双好创作者流量获取效率比单一内容作者高出4-10倍 [3] - 推出专属百亿流量实施直播大舞台百城计划 [3] - 已在河北广东安徽山东江苏等地开设57个直播大舞台 [3] 流量分配机制 - 加大公私域循环为创作者带来新增量 [3] - 对私域粘性高、后链路效率高的作者给予公域曝光倾斜 [3] - 通过短直联动飞轮优化帮助创作者双向经营 [2]
快手创作者经济崛起:2600万人获利,AI短剧小游戏开辟变现新路
搜狐财经· 2025-08-31 08:53
创作者生态与变现 - 平台过去一年实现收入的创作者数量达2600万 其中月收入超千元创作者同比增长近12个百分点 [1] - 短视频与直播电商构成创作者变现两大支柱 AI应用 短剧创作及小游戏成为新盈利途径 [1] - 过去一年平台新增48万超万粉创作者及3000个百万粉创作者 三农 泛知识 音乐等领域中小创作者月活超140万 日发文量180万以上 日播放量达410亿次 [3] - 短直双开策略带来的GMV是单一短视频模式的5倍 例如创作者东北三胞胎一家通过内容吸引279.3万粉丝 单条视频曝光量超500万 直播GMV销售额超1300万 [3] - 电商直播中公域流量占比70% 私域流量转化率是公域的4倍以上 公司将继续深化公私域流量循环以促进增长 [3] 财务表现与收入结构 - 2025年二季度营收同比增长13.1%至350亿元 其中线上营销服务收入198亿元 直播收入100亿元 其他服务含电商收入52亿元 [4] - 线上营销服务收入增速在连续四个季度下滑后回升 从2024年一季度至2025年二季度同比增长率分别为27.4% 22.1% 20% 13.3% 8%和12.8% [4] AI战略与内容创新 - 自启动AI战略以来 AI投入已促进线上营销服务收入和其他服务收入增长 今年7月AI内容播放量较半年前增长321% 全球AI视频创作者规模突破1亿人 [4] - 短剧和小游戏成为效果广告商青睐的新增长点 二季度小游戏为创作者带来超1800万元分账收入 6月至8月短剧为创作者分账超2000万元 [5] - 上半年短剧重度用户规模同比增长55% 用户观看时长增长44% 其中101部星芒短剧播放量超3亿 415部播放量破亿 [5]
港股异动 | 迷策略(02440)涨超9% 近日与Helio达成战略合作协议 共同开发代币交易系统Moonit
智通财经网· 2025-08-11 09:57
公司股价表现 - 迷策略(02440)股价上涨9 04%至3 86港元 成交额达645万港元 [1] 战略合作动态 - 公司与MoonPay旗下Helio达成战略合作协议 共同支持新一代发行平台及代币交易系统Moonit [1] - 合作聚焦以迷因(Meme)和代币化为核心的Web3解决方案 旨在推动创作者经济革新 [1] 平台技术亮点 - Moonit将推出AI Meme Money Markets 实现热门Meme即时代币化 将文化资产转化为链上资产 [1] - 公司为Moonit提供技术顾问服务及策略指导 并负责推荐知名创作者及9GAG等数字平台资源 [1]
继续布局游戏、音乐、AI虚拟社交及线下文娱
2025-07-16 14:13
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:传媒互联网(包含游戏、在线音乐、AI内容创作、线下文娱消费等细分领域) - **公司**:网易音乐、腾讯音乐、Spotify、凯因网络、星动公司、友谊时光、巨人网络、巨星传奇、上海电影、中文在线、恒电影、世信、富来海、中国如意等 纪要提到的核心观点和论据 游戏行业 - **核心观点**:游戏行业景气向上周期明确,短期震荡调整正常,看好其未来长期空间 - **论据**: - **供需共振**:2022 - 2023年行业开始复苏,2024 - 2025年有望加速,满足年轻人情绪消费需求,具备新消费特征 [3][4][5] - **版号与竞争格局**:充足版号供给使产品排期丰富,二线三线厂商产品成功率提升 [6][7] - **出海拓展**:游戏出海在成熟和新兴市场打开成长空间,端游复兴份额有望提升 [9] - **AI赋能**:AI带动游戏边界拓展,扩大受众群体,驱动长期成长 [10][12] - **暑期旺季**:暑期带来增量用户和市场,新游上线和老游更新创造需求 [13] - **估值优势**:当前A股游戏公司估值普遍在20 - 25倍,下半年有望更低,相比历史估值有优势 [17][18] 在线音乐行业 - **核心观点**:在线音乐赛道有长期成长性和量价齐升逻辑,看好网易音乐未来发展 - **论据**: - **行业特点**:全球在线音乐赛道有典型的量价齐升逻辑,内容消费可基于多年版权积累,与视频网站不同 [21][23] - **用户增长**:网易音乐MAU、付费用户和付费率持续提升,通过吸引版权、拓展校园会员和车载终端等方式有望进一步增长 [25][26] - **付费提升**:公司预留UP提升空间,未来量价提升有望驱动收入增长 [27] - **成本优化**:独家版权模式终结后版权成本持续优化,带动毛利率提升 [27] - **估值修复**:相比Spotify,国内在线音乐公司估值便宜,网易音乐25年估值不到30倍,未来估值有望修复 [28] AI应用领域 - **核心观点**:AI赋能多个领域,虚拟社交和玩具潮玩值得重点关注 - **论据**: - **多模态竞争**:全球AI大模型在多模态和推理能力上竞争加剧,国内相关模型不断涌现 [31] - **虚拟社交**:凯因网络投资的EVE测试效果不错,未来上线有望带动AI虚拟陪伴应用商业化爆发 [10][32] - **玩具潮玩**:凯因网络、奥飞娱乐、汤姆猫等公司在AI玩具和潮玩领域有布局 [33] 线下文娱消费领域 - **核心观点**:暑期线下文娱消费热度高,相关领域值得关注 - **论据**: - **演唱会**:暑期演唱会与文旅结合,观众数量增多,拉动周边消费,周杰伦入驻抖音有望带动相关增长 [34] - **电影**:本周五三部电影受关注,猫眼想看人数上涨,有望成为票房引爆点,拉动电影板块 [37][38] - **展会**:8月初ChinaJoy等展会有望拉动线下观展收入和二次元IP周边销售 [40] 其他重要但是可能被忽略的内容 - **TAPTAP2025游戏发布会**:发布50款新游,首次发布PC端游戏,TapTap PC端有望成为端游分发渠道和买账平台,打开广告商业化空间 [14][15] - **友谊时光游戏更新**:爆炒萌厨游戏7月14日迎来版本更新,结合暑期旺季有望带来用户和流水增量 [16] - **AI在在线音乐的应用**:AI赋能在线音乐平台,兴起创作者经济,提升平台社区粘性 [29]