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Boba Mint Closes First Tranche of Financing Led by CEO Andrew Shore
TMX Newsfile· 2026-01-15 20:00
公司融资动态 - 公司已完成其先前宣布的非经纪私募配售的第一部分 融资总额为25万美元 [1] - 第一部分发行了250万股普通股 每股价格为0.10美元 [2] - 配售可能还会进行后续部分 总融资额最高可达75万美元 [5] 融资参与方详情 - 第一部分由公司内部人士兼WERD Studios的CEO及创始人Andrew Shore全额认购 [2] - 此次参与构成“关联方交易” 但根据MI 61-101第5.5(a)和5.7(1)(a)条豁免正式估值和少数股东批准 因发行证券的公允市值未超过公司市值的25% [3] 资金用途 - 融资净收益计划用于一般营运资金目的 并支持WERD Studios持续的游戏开发和平台增长 [4] 交易条款与条件 - 第一部分发行的所有证券有法定持有期 为发行之日起四个月零一天 [5] - 配售的完成仍需获得加拿大证券交易所的最终监管批准 [5] 内部人士股权变动 - 在认购250万股普通股之前 Andrew Shore直接拥有或控制总计1800万股公司普通股 约占已发行普通股的17.47% [6] - 完成认购后 Andrew Shore直接拥有或控制总计2050万股公司普通股 约占第一部分配售完成后已发行普通股的19.43% [6] - Andrew Shore未来可能根据情况在公开市场或通过私人交易增持或减持公司股份 [7] 公司业务描述 - 公司是一家前瞻性的区块链游戏和数字创新公司 通过其全资子公司WERD Studios开发和投资创新的消费者应用及区块链项目 融合尖端技术、游戏化和现实世界效用 [10] - 公司的使命是创造人们日常喜爱使用并能产生积极影响的产品 [10]
Boba to Arrange Financing Led by Andrew Shore
TMX Newsfile· 2025-12-29 21:28
公司融资安排 - 公司Boba Mint Holdings Ltd 宣布安排一项非经纪私募配售 计划发行最少2,500,000股 最多7,500,000股普通股 发行价格为每股0.10加元 预计募集资金总额最少为250,000加元 最多为750,000加元 [1] - 本次发行可能分一次或多次完成 募集资金计划用于一般营运资金目的 并可能分配用于支持WERD Studios的额外游戏开发 [2] 关联方参与及监管细节 - 公司预计WERD Studios的首席执行官兼创始人Andrew Shore先生将认购本次发行中至少2,500,000股普通股 其作为公司现有内部人士的参与构成关联方交易 [3] - Shore先生的参与将豁免MI 61-101规定的正式估值和小股东批准要求 因为私募配售的公允市场价值以及Shore先生可能支付的代价的公允市场价值均未超过公司市值的25% [3] - 本次发行完成需获得所有必要的公司和监管批准 包括加拿大证券交易所的批准 根据相关证券法规 发行的证券将面临自发行之日起四个月零一天的法定持有期 [4] 业务进展与公司背景 - 公司首席执行官Andrew Shore表示 Amino项目的进展非常有前景 特别是在用户增长和参与度方面 当前重点是继续支持业务扩展并保持这一势头 [5] - Boba Mint Holdings是一家前瞻性的区块链游戏和数字创新公司 通过其全资子公司WERD Studios直接或间接开发和投资创新型消费者应用及区块链项目 这些项目融合了尖端技术、游戏化和现实世界实用性 [6]
Versus Systems Executes Definitive Agreement with Drinkfinger to Power Global Beverage Engagement Network
Globenewswire· 2025-12-23 21:30
公司与合作 - Versus Systems与Drinkfinger Enterprises达成最终协议 将在巴西、美国、英国及部分国际市场启动大规模技术驱动的营销活动和互动粉丝体验 [1] - 合作将整合Drinkfinger的实体饮料配件平台与Versus的二维码互动技术 创建一个从实体到数字的互动系统 [2] - 该系统旨在解锁品牌数字内容、即时游戏、粉丝竞赛、赞助商奖励、问答和社交分享机会 为品牌合作伙伴建立可重复的激活框架 [2] - 初始项目已在巴西、美国和英国启动 商业收入预计于2026年第一季度开始 [4] - 在关键市场 收入将由两家公司平分 双方均预期高利润的经常性软件和赞助收入流将带来重要贡献 [4] 技术与产品模式 - Drinkfinger的实体产品作为接入Versus二维码系统的无缝入口 为饮料合作伙伴和广告商创造即时数字转化和参与机会 [3] - 计划将联合互动系统部署于体育场馆、现场活动、酒吧、音乐节、零售环境、赞助平台和酒店物业 [5] - 该实体到数字生态系统为品牌提供新的第一方受众数据、消费者购买行为洞察、定向赞助位投放以及跨多个场地和形式的实时活动效果衡量 [5] - 合作建立了多层商业模式 收入潜力极高且对第三方硬件供应商依赖极低 [11] - 预测收入流包括但不限于赞助数字活动和品牌游戏、许可费、数字广告和媒体套餐、客户数据洞察产品 [11] 市场机遇与行业趋势(巴西) - 巴西娱乐产业持续增长 由年轻、移动优先的人口、浓厚的现场活动文化以及全球饮料和消费品牌的持续投资所驱动 [6] - 巴西现场娱乐产业预计在2025年将产生超过250亿美元的收入 其中仅体育赛事市场每年经济活动就超过150亿美元 [6] - 巴西活动参与者现场参与度高 平均每场活动在饮料上花费约22美元 饮料支出占主要节日和体育赛事现场消费者总支出的近三分之二 [7] - 超过一半的巴西消费者表示 体育和文化活动中的赞助和品牌激活会影响他们的购买决策 [8] - 巴西年轻消费者(尤其是Z世代和千禧一代)越来越期望参与式品牌体验而非被动广告 [8] 战略与前景 - 通过结合Versus的互动游戏和观众互动技术与Drinkfinger在饮料主导环境中的现有布局 合作旨在使品牌超越一次性促销 转向可衡量、可重复、数据驱动的粉丝互动 [10] - 合作使Versus获得进入全球饮料市场的新可扩展途径 通过将实体产品与数字奖励直接链接 实时激活受众并显著提升品牌的互动度、数据捕获和重复互动 [11] - Drinkfinger目前正在为美国和英国的多个激活项目进行规划和设计 将使Versus直接参与为现代受众打造终极游戏化用户体验 [12] - 双方正在巴西开发第一波市场激活活动 巴西被确定为初始战略增长区域 [12]
Nasdaq moves to start 23-hour trading, plans to submit paperwork to SEC
Youtube· 2025-12-17 05:46
纽交所延长交易时间的提议 - 核心观点是市场对纽交所可能将交易时间延长至每日凌晨4点至晚上8点(随后有1小时维护、测试和清算时间)的提议存在显著担忧 该提议被称为“全球交易时段” [1] - 关键问题包括流动性状况、人员配置安排以及交易行为可能进一步“游戏化”的程度 监管机构需要仔细考量这些问题 [1] 市场演变与潜在影响 - 市场正经历一场可能由数字化、去中心化、游戏化和代币化驱动的演变甚至革命 预计到2026年这些趋势将完全成型 [2] - 交易时间无限延长可能引发投资者行为改变 导致交易活动更加频繁 因为市场将几乎没有关闭的时间 [3] - 在流动性可能不足的凌晨时段 可能出现价格剧烈波动 这不仅会增加市场波动性 还可能在此过程中损害投资者利益 [4] 历史背景与行业反应 - 回顾历史 纽约证券交易所成立于1792年 最初每日仅报价两次 1984年时交易时间为上午10点至下午4点 后来延长至上午9点30分开盘也曾引起巨大争议 [1] - 行业批评声音尖锐 例如富国银行交易部门称此提议是“世界上最糟糕的事情” 并认为这将单方面使股市变得比现在更加游戏化 是使交易更像赌博的极致体现 [1]
Versus Systems Executes Definitive Agreement with LiftMedia to Launch Interactive Digital Out-of-Home Engagement Platform Across Key European Markets
Globenewswire· 2025-12-11 21:30
文章核心观点 Versus Systems Inc 与 LiftMedia LDA 达成最终协议 将Versus的互动参与技术整合到LiftMedia庞大的数字户外广告网络中 旨在创建一个与用户互动和品牌参与度挂钩的可扩展货币化引擎 双方将共同开发一款面向消费者的移动应用 计划于2026年第一季度末在西班牙和葡萄牙试点推出 并于2026年第二季度在上述区域全面推广 [1][3][5] 合作与产品细节 - Versus Systems 将与 LiftMedia 合作 开发一款新的面向消费者的移动应用 该应用将连接LiftMedia的DOOH网络与数字内容、游戏、商业服务和日常生活工具生态系统 [1] - 应用试点将于2026年下半年在西班牙和葡萄牙启动 并于2026年第二季度在上述区域全面推广 未来将有进一步的扩展阶段 [1] - 协议包含一个新的互动内容中心“LiftGames” 用户可通过该中心访问由Versus驱动的即时游戏、挑战、竞赛和基于奖励的互动 这些内容直接集成在LiftMedia的电梯和住宅屏幕网络中 [2] - 用户可通过应用访问在LiftMedia屏幕上显示的独家内容 并享受额外的技术支持服务 [1] - 该解决方案利用LiftMedia现有的硬件覆盖 无需新的安装 [3] 市场规模与覆盖范围 - LiftMedia的DOOH网络每日触达265万人 每年产生近10亿次展示 [1] - 该合作将覆盖伊比利亚半岛和欧洲其他关键地区 [1] 商业模式与财务安排 - 双方将采用多层商业模式 Versus Systems将嵌入LiftMedia的商业产品中 使其销售团队能够在该区域最大的DOOH网络之一销售参与度驱动的广告活动 [3] - 收入将在合格的数字参与流中按50:50的比例分成 [3] - 预测的收入流包括但不限于:赞助和品牌游戏、基于参与度的计费、联盟合作伙伴关系、锦标赛、订阅和数据洞察 [8] 技术整合与用户体验 - LiftMedia负责设计新的移动应用 Versus贡献用户体验架构、游戏化和参与度漏斗设计 旨在创建从DOOH屏幕到移动端激活的无缝路径 [4] - 此举为将Versus的技术和互动工具嵌入用户旅程的核心创造了独特机会 [4] - 用户可通过应用参与多种互动 包括玩即时游戏、参加测验和抽奖、与邻居朋友或同事竞争、分享品牌内容、通过持续参与赚取奖励 并在电梯、家中、工作场所和周末与内容互动 [7] 公司背景 - Versus Systems 是游戏化和受众互动技术的领先提供商 其平台使品牌能够创建有奖励的互动体验 以改变其与消费者的连接方式 其解决方案被全球的品牌、团队、场馆和娱乐公司使用 [9] - LiftMedia LDA 是一家总部位于欧洲的创新数字户外广告公司 专注于电梯屏幕内容和广告媒体 为希望触达住宅区的本地企业、服务提供商和任何公司提供具有成本效益的创新营销解决方案 [10]
POP CULTURE GROUP CO., LTD. Plans Continued Accumulation of 1,000 BTC, Enters Trillion-Dollar Crypto Entertainment Market
Prnewswire· 2025-09-25 21:15
公司战略动向 - 公司计划在未来一年内累计增持1000枚比特币 [1] - 公司宣布成立规模达1亿美元的“Crypto Pop Fund”数字加密货币基金 [1] - 此举标志着公司全面进入价值万亿美元的加密娱乐市场 [1] 业务整合与技术应用 - 公司将整合人工智能、区块链、代币化和游戏化等前沿技术 [2] - 技术将用于革新票务系统、实时观众互动体验 [2] - 技术将为音乐节和演唱会提供基于创新收入模式的融资解决方案 [2] 相关战略举措 - 公司已完成一项重大的比特币战略投资 [3][4] - 该战略投资旨在加速公司的Web3.0数字娱乐转型 [3][4]
Can Wendy's Digital Push and Gamified App Lift Engagement and Sales?
ZACKS· 2025-07-10 22:30
温迪公司(WEN)数字化战略 - 公司通过数字化投资提升用户参与度和销售额 2025年第一季度数字渠道销售额占比超过20%达到历史新高[1] - 应用程序引入游戏化功能提供个性化内容和定向数字消息以提高转化率和重复访问率[2] - 已在168家门店部署Fresh AI技术 预计2025年底扩展至500家 该技术通过智能推荐附加商品提升客单价并改善订单准确性和员工效率[3] 同业数字化进展 - Yum Brands(YUM)旗下KFC和Taco Bell表现强劲 正在扩大Byte平台与NVIDIA合作加速AI在得来速和厨房管理等场景的应用[6] - BJ's Restaurants(BJRI)升级POS系统和厨房显示工具 在部分市场采用AI驱动的劳动力调度系统以提升效率和顾客满意度[7] 财务表现与估值 - 过去三个月公司股价下跌12.2% 同期行业平均上涨4.6%[8] - 当前远期12个月市盈率11.31倍 显著低于行业平均水平[14] - 2025年每股收益共识预估在过去30天内保持稳定 当前季度预估0.25美元 全年预估0.94美元[12][15]
年入60亿美元,被游戏公司疯抢,它崛起得太快了
36氪· 2025-06-19 07:50
TikTok的IAP收入成就 - TikTok成为首个在单个自然年内应用内购买(IAP)收入达到60亿美元的应用,较2023年的44亿美元显著增长 [1] - 2024年TikTok的IAP收入是其他任何应用或游戏的两倍以上(排名第二的《Monopoly GO》收入为26亿美元)[1] - TikTok通过虚拟币经济将用户参与度直接转化为消费,其核心在于推动用户购买和消费虚拟币的复杂生态系统 [1] 虚拟币经济机制 - TikTok的IAP收入由虚拟货币"TikTok Coins"驱动,用户用真实货币购买金币(1枚金币=0.01美元),兑换虚拟礼物赠送给创作者 [4] - 创作者收到的虚拟礼物转换为"钻石"(1颗钻石=0.005美元),可兑换为真实货币,平台抽取50-70%佣金 [4] - 2024年TikTok直播平台超1亿创作者开启直播,包括4600万新主播,产生2690亿条聊天消息,25万创作者年收入翻倍 [4] - 平台推出近3000种新虚拟礼物,拓展商业化机会 [4] 金币消耗与购买机制 - 礼物价值范围从1枚金币的玫瑰到4.5万枚金币的"TikTok宇宙"(约600美元)[5] - 用户可购买金币套餐,价格从0.49美元(20枚)到999.99美元(39645枚),网页商店价格便宜25%,单次交易最高可花费33500美元购买250万枚金币 [5] 游戏化设计驱动消费 - TikTok直播对战(Live Battles)中,两位创作者竞争获得观众赠送的最高价值虚拟礼物,积分高者获胜 [9] - 观众成为创作者"团队"的一部分,竞争欲望由实时积分条、倒计时和连胜计数器激发,催生"狙击"等战术 [11] - 高价值礼物赠送者用户名显示在屏幕上,出现在送礼排行榜并获得MVP头衔,提升社交地位 [11] - 创作者通过赛后感谢顶级送礼者培养关系,保留未来送礼者 [11] 直播运营活动 - "比赛周末"活动将创作者配对进行对战,共享钻石奖励池,鼓励新合作并提升收入 [15] - 季节性送礼活动(如情人节、万圣节)推出特殊礼物和排行榜,直接鼓励主题消费 [15] - 创作者竞赛和"送礼马拉松"日通过特殊奖励刺激金币购买和礼物赠送激增 [15] 创作者主导激励策略 - 互动式送礼:特定礼物触发现实世界反应或游戏内后果(如"银河"礼物触发爆炸音效)[19] - 个性化互动:创作者为顶级送礼者提供喊话、私信或视频回复,培养社区感 [19] - 独家内容:为高消费用户提供专属问答或幕后接触权限,刺激持续消费 [19] 对移动游戏开发的启示 - 围绕IAP设计社交竞赛,将消费融入竞争性或协作性社交系统(如"送礼大战")[20] - 利用"认同经济"为高消费用户提供游戏内社交认可(如MVP头衔、独家徽章)[20] - 社交化直播运营:设计动态限时活动,将个人消费转化为集体努力 [21] - 将IAP从交易转化为支持行为,培养玩家与游戏社区的情感联系 [21] 行业影响与总结 - TikTok的成功证明社交互动在共享社区生态中具有巨大商业化潜力 [23] - 其核心在于游戏化系统和动态直播运营,将社交互动与商业化深度融合 [23] - 竞争对战、社区认可和创作者驱动激励的相互作用,形成利润丰厚的商业化引擎 [23]
Versus Systems (VS) - Prospectus
2023-05-10 04:27
财务与发行 - 公司将发售至多750万美元无面值普通股和普通股认购权证[8] - 发行前公司有10,714,171股普通股流通在外[59] - 截至2023年3月31日,有1,236,535股普通股可在行使已发行认股权证时发行,加权平均行使价为每股20.92美元[61] - 截至2023年3月31日,有567,413股普通股预留用于行使已发行股票期权,加权平均行使价为每股10.33美元[61] - 2022年12月31日公司未经审计有形净资产约为 -158万美元,即每股约 -0.38美元;2023年2月交易后,预计有形净资产约为489万美元,即每股约0.46美元[93][94] - 2022年1月1日至2023年3月31日,公司普通股收盘价最高为每股36.48美元,最低为每股0.41美元[68] - 2023年5月8日,公司普通股在纳斯达克收盘价为每股0.64美元,A类认股权证收盘价为每股0.030美元[89] - 截至2022年12月31日,公司实际现金及现金等价物为1,178,846美元,预计为7,648,502美元[100] - 截至2022年12月31日,公司实际总负债为3,324,558美元,预计和调整后保持不变[100] - 截至2022年12月31日,公司实际总股本为122,353,525美元,预计为128,823,181美元[100] 业务与产品 - 2021年6月公司收购Xcite Interactive,获得关键技术和合作关系[39] - 公司拥有三个主要独立可扩展软件产品,包括XEO、FFC和Winfinite[40] - 公司通过多种方式将游戏化和奖励产品货币化,如技术许可、按效果营销等[43] - 公司提供专业服务、场馆产品分析支持、Winfinite支持及广告服务等[44] 公司概况 - 1988年12月1日公司以McAdam Resources, Inc.之名在安大略省成立[46] - 2016年6月30日公司更名为Versus Systems Inc.,并开展当前软件平台业务[46] - 公司通过多数控股子公司Versus LLC和全资子公司Xcite Interactive Inc.运营[48] - 公司在加拿大和美国设有主要行政办公室[49] - 公司子公司包括Versus Systems (Holdco), Inc.、Versus Systems UK, Ltd等,所有权比例多为81.9%[50] 未来展望与风险 - 公司计划将此次发行净收益用于营运资金和一般公司用途,包括营销和销售费用、平台开发成本、薪资等[83] - 公司业务面临资金不足、运营历史有限、持续亏损等风险[55] 法规与治理 - 公司作为新兴成长型公司,可享受特定报告要求豁免,直至满足年收入至少12.35亿美元等条件之一[51][53] - 公司作为外国私人发行人,可遵循加拿大公司治理实践,披露要求降低[54] - 美国、加拿大相关公司法对公司重大交易、股东权利、董事职责等有规定[155][164][171]