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塞尔达传说
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全世界最会做游戏的人,越来越少
36氪· 2026-01-19 13:48
行业核心事件与影响 - 资深游戏制作人文斯·赞佩拉于2025年12月21日因车祸去世,其职业生涯主导开发了《使命召唤2》、《使命召唤4:现代战争》、《现代战争2》、《APEX英雄》等标志性FPS游戏,并成功挽救《战地2042》及推出《战地6》,被EA誉为富有远见的创造者,对行业影响深远[1][3][4] - 2025年游戏行业多位顶尖制作人离世,包括被称为“动作游戏教父”的板垣伴信、“上古卷轴之父”LeFay以及《半条命2》核心美术总监Viktor Antonov,引发行业对顶尖人才断层问题的关注[6] - 许多仍在活跃的顶尖游戏制作人年龄偏大,例如小岛秀夫62岁、宫本茂74岁、巧舟55岁,他们投入工作的时间和精力有限,其逐渐隐退使“明星制作人”模式的可持续性成为行业严肃议题[6][11] 游戏公司应对策略 - EA通过成立“战地联盟”,整合Dice、Ripple Effect等工作室,采用标准化工业化流程和Live Service机制,根据玩家社区数据反馈调整游戏,旨在减弱制作人在开发流程中的个人权重,确保IP能自主延续[13][15] - 卡普空在经历早期明星制作人大量出走后,推行了彻底的“去制作人”化,制定了IP管理计划,重点IP的立项与创意由董事会、骨干员工及市场部门共同确定,并采用统一的RE引擎与标准化流程,将核心技术、美术等资源掌握在公司手中[17][19] - 索尼SIE前CEO吉田修平认为IP生命力在于玩法与叙事框架而非单一制作人,鼓励工作室间人才流动和轮岗,培养多面手开发者,以避免对单一制作人的依赖[19] - 任天堂采取相对保守稳健的“师徒制”应对制作人断层风险,通过长期培养实现代际传承,例如宫本茂花费12年将《塞尔达传说》系列传承给青沼英二,而现年62岁的青沼英二在《王国之泪》开发中已开始让团队下属主导发挥[21][23] 行业模式演变与潜在问题 - “明星制作人”模式在2000年代尤为盛行,日本公司如卡普空、SE、任天堂等曾将制作人个人风格包装为重要卖点,使其成为票房保障和时代象征[11] - 各大公司为降低对明星制作人的依赖所采取的措施,可能导致新IP数量骤减,并使游戏产品失去强烈的个人风格,更趋向于标准化商品,削弱其作为艺术和情感表达载体的属性[23] 知识传承与行业未来 - 知名制作人樱井政博(56岁)自2022年起自费9000万日元,在YouTube开设“樱井政博聊游戏开发”频道,已免费发布超过300个视频,内容涵盖游戏开发的各个方面,旨在将其经验公开传授,引导和启蒙更多人进入游戏开发领域,为行业培养未来人才[25][27][29] - 樱井政博的频道运营完全由个人承担成本,并关闭了广告与打赏渠道,以最大限度降低学习门槛,其无私分享的行为获得了玩家与业内的广泛认可,被视为推动行业传承的楷模[29] - 这种开放式的知识传承方式,为应对“制作人断层”风险提供了一种不同于公司内部解决方案的路径,旨在激发更多人的热爱并贡献于行业,确保游戏制作人不会断档[25][31]
游戏IP正在成为影视行业的下一座“超级金矿”
36氪· 2025-11-10 17:10
任天堂影视化战略 - 公司将影视化作为未来重要战略方向,正推进多个基于旗下IP改编的电影项目,这些作品处于不同制作阶段,将在2027年《塞尔达传说》真人电影上映后陆续推出 [1] - 与多数游戏厂商的授权模式不同,公司计划全程深度参与电影制作与投资,认为《超级马力欧兄弟大电影》全球超13亿美元的票房成绩证明创作者亲自参与是确保改编质量的关键 [3] - 公司正与照明娱乐计划共同打造“马力欧宇宙”,包括《森喜刚》《路易吉洋馆》《碧姬公主》等多部衍生电影,最终目标是推出汇聚全明星角色的《任天堂明星大乱斗》电影 [3] 游戏改编影视行业趋势 - 游戏改编影视正快速走向主流,形成完整的项目开发、内容生产与全球发行链路,不再是充满偶然性的粉丝向尝试 [5] - 微软与华纳兄弟合作的《我的世界大电影》将像素美学转译为合家欢冒险叙事,使沙盒世界成功跨越年龄和文化边界,完成由玩家内容向大众娱乐的扩圈 [5] - Netflix与拳头游戏合作的《英雄联盟:双城之战》从角色关系和城市阶级矛盾入手,将游戏叙事转化为普世的人物命运叙事,突破文化刻板印象,进入全球文化讨论场域 [8] 主要参与者的布局 - 索尼互动娱乐在2019年成立PlayStation Productions工作室,以“游戏工作室、影视制作方一体协同”的方式实现持续性内容输出,已将《最后生还者》《战神》《神秘海域》等纳入影视化路径,并官宣了《绝地潜兵》《地平线:零之曙光》等项目 [8] - 新兴片厂A24进入游戏改编赛道,拿下《死亡搁浅》《艾尔登法环》两部3A大作的影视化开发权 [8] - 中国市场显现类似趋势,《王者荣耀》宣布启动合家欢动画大电影计划,由开心麻花导演张吃鱼操刀,沈腾担任创意监工,计划2028年上映,定位为面向更大圈层的“国民级叙事实验” [9][12] 趋势背后的驱动因素 - 受众结构代际更替,与游戏共同成长的一代已成为全球文化消费中心力量,游戏是他们进行社交、共情及自我身份建构的重要场所,电影需向他们的情感经验场靠近 [13] - 传统叙事母本如漫威体系面临增长瓶颈,经典文学和传统电影系列的全球传播效能减弱,而游戏IP具备成熟世界观、丰满角色和可衍生叙事线索,成为最具内容富矿属性的叙事种子库 [14] - 创作方式升级,游戏改编不再以还原游戏体验为目标,而是转向提炼情感结构,例如《双城之战》提炼阶层断裂下的爱与命运,《最后生还者》重构陪伴与失去的人性命题,使游戏题材走向更广泛的文化共同体 [14][17]