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BAY AREA HOST COMMITTEE AND DOLBY PARTNER TO DELIVER IMMERSIVE FAN EXPERIENCES
Prnewswire· 2025-11-20 00:00
合作核心 - 杜比实验室与湾区主办委员会建立多层面合作伙伴关系,成为2026年第六十届超级碗及其湾区周边为期一周庆祝活动的官方签名合作伙伴 [1] - 合作旨在通过技术提升大型体育赛事体验,并为当地社区创造价值 [3] 技术展示 - 杜比将展示其杜比视界、杜比全景声及全新云视频和流媒体平台杜比OptiView技术,以提供沉浸式、实时和更具互动性的流媒体体验 [3] - 该公司的实时体育创新技术将应用于超级碗LX的关键活动和社区活动中,提升现场娱乐的质量、创意和连接性 [3] 活动参与 - 杜比将作为由YouTube呈现的BAHC超级碗LX创新峰会的主要合作伙伴,该峰会是展示创意和技术的核心活动,包含沉浸式演示、思想领导力会议和互动装置 [4] - 杜比是2026年2月5日周四于旧金山总部举行的BAHC开球派对的呈现合作伙伴,仅限受邀嘉宾可亲身体验其技术演示 [5] 社区与品牌影响 - 在整个超级碗周期间,将通过沉浸式活动和杜比关怀项目,展示科技与社区结合创造机会和持久影响的力量 [6] - 双方将合作推出品牌内容系列,庆祝该地区的创新和社区精神 [6]
Dolby's Q4 Earnings & Revenues Surpass Estimates, Increase Y/Y
ZACKS· 2025-11-19 22:21
财报核心业绩 - 第四财季非GAAP每股收益为99美分,超出市场预期的70美分,上年同期为81美分 [1] - 第四财季总营收为3.07亿美元,略高于上年同期的3.048亿美元,超出市场预期0.5% [1] - 产品与服务部门营收增长14.9%至2540万美元,是营收增长的主要驱动力 [4] - 授权部门营收为2.816亿美元,同比下降0.4%,符合公司指导区间 [4] 细分市场表现 - 广播授权贡献了当季授权总收入的38% [5] - 移动授权、消费电子授权、PC授权及其他市场授权分别占授权收入的18%、12%、10%和22% [5] - 当季毛利率为2.675亿美元,低于上年同期的2.708亿美元 [6] - 总运营费用增至2.378亿美元,高于上年同期的2.245亿美元,导致运营收入下降至2970万美元 [6] 现金流与股东回报 - 2025财年全年经营活动产生的净现金为4.722亿美元 [10] - 截至2025年9月26日,公司拥有7.019亿美元现金及现金等价物,总负债为5.958亿美元 [10] - 当季以约3500万美元回购了约47.9万股普通股,并宣布每股36美分的现金股息 [11] 2026财年业绩展望 - 2026财年第一季度营收指导区间为3.15亿至3.45亿美元,中点值预计同比下降约8% [12] - 2026财年全年营收指导区间为13.9亿至14.4亿美元,高于2025财年的13.5亿美元 [13] - 预计2026财年GAAP每股收益为2.61至2.76美元,非GAAP每股收益为4.19至4.34美元 [15] - 预计2026财年GAAP运营利润率为21%,非GAAP运营利润率接近34% [15] 技术与市场拓展 - 公司在Dolby Atmos、Dolby Vision和成像专利方面实现增长,并通过Dolby OptiView和新成像专利池扩大可触达市场 [2] - Peacock开始使用Dolby Atmos流媒体播放NFL周日之夜足球和NBA比赛,主要电视制造商推出了支持Dolby技术的新型号 [16] - Instagram for iOS成为首个支持Dolby Vision的Meta平台,抖音支持Dolby Vision内容的拍摄、编辑和分享 [17] - 公司与Maruti Suzuki、Deepal和VinFast签署协议,加强在汽车领域的存在,并在理想汽车上推出了首款支持Dolby Atmos的车载游戏 [17] 同业公司表现 - GoPro第三财季非GAAP每股亏损9美分,差于市场预期的亏损3美分,营收为1.629亿美元,同比下降37.1% [19][20] - Sonos第四财季非GAAP每股亏损6美分,差于市场预期的盈利5美分,营收为2.879亿美元,同比增长12.7% [21][22] - 索尼集团第二财季GAAP每股收益为51.71日元,高于上年同期的48.04日元,总营收增长5%至31079亿日元 [22][23]
Dolby Laboratories(DLB) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-11-19 07:02
财务数据和关键指标变化 - 第四季度营收为3.07亿美元,高于上一季度给出的指引中点 [16] - 第四季度非GAAP每股收益为0.99美元,高于指引上限,主要得益于0.28美元的一次性税收优惠;剔除该因素后,非GAAP每股收益为0.71美元,高于指引中点 [16] - 第四季度许可收入为2.82亿美元,产品和服务收入为2500万美元 [16] - 第四季度产生约1.23亿美元运营现金流,回购3500万美元普通股,剩余股票回购授权约2.77亿美元 [16] - 第四季度宣布每股股息0.36美元,较一年前增长9%,季度末现金和投资约为7.83亿美元 [16] - 第四季度记录600万美元重组费用 [17] - 2025财年全年营收为13.5亿美元,高于指引中点,同比增长6% [17] - 2025财年非GAAP每股收益为4.24美元(剔除税收优惠后为3.97美元),处于年度盈利指引范围内 [17] - 2025财年非GAAP运营利润率扩大180个基点 [17] 各条业务线数据和关键指标变化 - Dolby Atmos、Dolby Vision和成像专利业务在2025财年增长略高于14%,符合约15%的增长预期,占许可收入的45% [17] - 基础音频技术收入略低于负1%,接近持平增长的预期 [17] - 成像专利业务推出面向内容流媒体提供商的新专利池,采用基于消费的定价模式,在2025财年下半年签署首批被许可方,收入将于2026财年开始确认 [9] - 公司预计Dolby Atmos、Dolby Vision和成像专利收入在2026财年将增长约15% [19] 各个市场数据和关键指标变化 - 2025财年终端市场表现:移动领域因收购GE Licensing及其他收入实现强劲增长,汽车和Dolby Cinema推动其他收入增长,PC和广播中个位数增长,消费电子(CE)下降符合预期 [18] - 2026财年终端市场展望:其他收入预计增长高 teens,广播和移动预计中个位数增长,消费电子和PC预计高个位数下降 [19] - 汽车市场是增长最快的领域之一,公司继续将Dolby Atmos音乐和Dolby Vision引入汽车 [40] - 移动领域,Instagram开始分发Dolby Vision内容,Meta计划将Dolby Vision扩展至其他Meta应用和操作系统 [7] - 中国社交媒体平台如抖音、小红书、快手和Bilibili已为用户提供Dolby Vision的拍摄、分享和编辑功能 [8] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略重点是通过基于消费的收入模式向新客户群提供价值,以扩大总可寻址市场(TAM) [10] - 两项新的基于消费的产品:面向内容流媒体的视频分发计划(VDP)和面向体育、体育博彩和iGaming的软件即服务解决方案Dolby OptiView [10] - Dolby OptiView结合超低延迟视频流与广告优化能力,NFL已在NFL Plus应用中使用该技术,显著提升流媒体体验质量并降低延迟 [11] - 公司预计未来三到五年内,Dolby Atmos、Dolby Vision和成像专利业务能以约15%-20%的年增长率增长 [10] - 公司正在扩大研究创新能力,特别是在人工智能领域,以增强当前和未来产品 [14] - 公司相信通过基于消费的模式服务音视频内容提供商,有显著机会扩大TAM [15] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对Dolby Atmos、Dolby Vision和成像专利业务在未来几年实现15%-20%的年增长率充满信心 [15] - 公司认为设备市场整体平淡,但合作伙伴在供应链韧性方面表现出色,基础技术业务预计将稳定 [55] - 公司未看到关税的特定可识别影响,设备合作伙伴已证明其韧性 [55] - 公司预计2026财年营收将在13.9亿至14.4亿美元之间,同比增长约3%-7% [18] - 公司目标非GAAP运营费用在7.8亿至8亿美元之间,这意味着运营利润率改善50至100个基点 [19] - 公司预计2026财年非GAAP每股收益在4.19至4.34美元之间 [19] 其他重要信息 - 公司宣布在CES期间为投资者举办活动,展示技术 [22] - 公司预计2026财年第一季度营收在3.15亿至3.45亿美元之间,许可收入在2.9亿至3.2亿美元之间 [20] - 第一季度营收预计同比下降约8%(按中点计算),主要因素包括与2025财年第一季度大型有利调整的艰难比较,以及调整和最低销量承诺的时间安排 [20] - 公司预计今年上下半年收入分布可能比去年更均匀 [21] - 成像专利业务中来自内容分销商的收入(视频分发计划VDP)将计入“其他”类别 [19] 问答环节所有提问和回答 问题: 关于新消费模式扩大TAM的机会,以及2026财年指引中的贡献 - 公司认为有机会通过Dolby OptiView和视频专利分发计划为内容流媒体增加新价值 [25] - Dolby OptiView已赢得重要客户,许多仍处于扩展早期阶段,未来扩展现有客户和健康渠道是增加收入的重要机会 [26][27] - 视频分发计划结合了原有成像专利池和GE Licensing的专利,通过向内容流媒体开放市场显著扩大了可寻址市场 [28] - 公司预计三年内约10%的收入将来自服务提供商客户而非设备客户 [29] 问题: 关于成像专利新被许可方的细节和商业模式 - 成像专利授权主要通过专利池进行,新计划面向内容流媒体行业,已有五个被许可方在2025财年下半年签署,收入将于2026财年开始确认 [31] - 专利池机制激励许可方继续协作创新以满足被许可方的未来需求 [32] - 收入确认需等待专利池的首版税报告 [34] 问题: 新专利池是提供新能力还是执行现有专利 - 初期,内容流媒体池与设备被许可方池包含的专利相同,未来专利池将激励许可方创新以满足被许可方需求 [38] - 专利池一般通过吸引被许可方加入来提供价值,确保其能够使用不断增长的专利组合,有时也会采取执行措施以确保公平竞争环境 [39] 问题: 汽车市场是否将作为独立细分市场报告以及进展 - 汽车市场预计将成为独立终端市场,但可能不会在2026财年实现,目前仍处于早期阶段,是增长最快的领域之一 [40] - 公司继续在将Dolby Atmos音乐引入汽车方面取得良好进展,Dolby Vision在汽车领域更早 [40] - 公司正深入现有品牌产品线,并相信Dolby Atmos应成为汽车听音乐的标准方式 [44] 问题: 成像专利授权与Dolby Vision/Atmos分发服务是否存在重叠 - 成像专利授权与Dolby Vision/Atmos的分发服务是分开的,Dolby Vision不依赖于视频编解码器,Dolby Atmos使用品牌Dolby Audio编解码器 [47] 问题: Dolby Vision 2的推出过程和对增长展望的调整 - Dolby Vision 2是一次重大升级,预计首款电视将在2026年底上市,公司正同步推进内容管线 [48] - 由于Dolby Vision的广泛认可和此次升级的显著差异,采用速度预计将快于初代Dolby Vision [49] - 对Dolby Atmos、Dolby Vision和成像专利的三到五年增长预期从先前的高端略有下调,主要原因是业务基数变大(从占营收20%到接近50%),但汽车、Dolby Vision 2、视频分发计划等新驱动因素将支持未来增长 [50] 问题: 宏观环境、关税影响和2026财年展望 - 公司未看到关税的特定可识别影响,设备市场整体平淡但趋于稳定,合作伙伴在供应链方面表现出韧性 [55] - 公司专注于可控因素,即推动Dolby Atmos、Dolby Vision和成像专利增长,并看到通过为新客户增加价值来扩大TAM的新路径 [56] - 第一季度同比趋势受去年第一季度大型有利调整和最低销量承诺时间影响,预计今年收入在上下半年的分布将比去年更均匀 [58] 问题: 资本分配计划 - 公司剩余股票回购授权略超过2.7亿美元,政策是定期抵消股权激励带来的稀释,并维持定期股息 [60] - 公司会与董事会每季度密切评估,有时会进行超出抵消稀释所需的回购 [60]
Dolby Laboratories(DLB) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-11-19 07:02
财务数据和关键指标变化 - 第四季度营收为3.07亿美元,高于此前指引的中点[16] - 第四季度非GAAP每股收益为0.99美元,高于指引上限,主要得益于0.28美元的一次性税收优惠[16] - 剔除一次性税收项目后,第四季度非GAAP每股收益为0.71美元,高于指引中点,主要因营收和毛利率提升[16] - 第四季度授权营收为2.82亿美元,产品和服务营收为2500万美元[16] - 第四季度产生约1.23亿美元运营现金流,回购3500万美元普通股,股息为每股0.36美元,同比增长9%[16] - 季度末现金和投资约为7.83亿美元[16] - 第四季度记录600万美元重组费用[17] - 2025财年全年营收为13.5亿美元,同比增长6%,符合指引中点[17] - 2025财年非GAAP每股收益为4.24美元,剔除税收优惠后为3.97美元,处于年度收益指引范围内[17] - 2025财年非GAAP运营利润率扩大180个基点[17] - 2026财年全年营收指引为13.9亿至14.4亿美元,同比增长3%-7%[18] - 2026财年授权营收指引为12.85亿至13.35亿美元[18] - 2026财年非GAAP运营费用指引为7.8亿至8亿美元,意味着运营利润率改善50-100个基点[18] - 2026财年非GAAP每股收益指引为4.19至4.34美元[19] - 2026财年第一季度营收指引为3.15亿至3.45亿美元,授权营收指引为2.9亿至3.2亿美元[20] - 2026财年第一季度非GAAP毛利率预计约为90%,非GAAP运营费用指引为1.95亿至2.05亿美元,非GAAP每股收益指引为0.79至0.94美元[20] - 第一季度营收预计同比下降约8%,主要因去年同期有大额有利的补计收入以及补计和最低销量承诺的时间安排[20][21] 各条业务线数据和关键指标变化 - 杜比全景声、杜比视界和成像专利业务在2025财年增长略超14%,约占授权营收的45%[17] - 基础音频技术营收同比下降近1%[17] - 2026财年,基础音频技术营收预计因移动业务交易时间和PC、消费电子设备出货量预期下降而出现低个位数下降[18] - 杜比全景声、杜比视界和成像专利营收预计增长约15%[18] - 成像专利业务通过新的面向内容流媒体的专利池(视频分发计划VDP)扩展了可服务市场,该计划采用基于使用量的定价模式,并在2025财年下半年签署了首批被许可方,将于2026财年开始确认收入[9][28][31] 各个市场数据和关键指标变化 - 2025财年,移动市场因收购GE Licensing及其他营收(包括汽车和杜比影院)实现强劲增长[18] - PC和广播市场实现中个位数增长[18] - 消费电子市场下降,符合年初预期[18] - 2026财年,其他营收(包含VDP)预计增长高十位数,广播和移动预计增长中个位数,消费电子和PC预计下降高个位数[19] - 汽车市场是增长最快的领域之一,公司已与马鲁蒂铃木、深蓝汽车、VinFast等品牌签署协议,并有多家合作伙伴宣布新车型搭载杜比技术[7][40] - 在移动市场,Instagram开始支持iOS设备分发杜比视界内容,抖音(TikTok)也向其中国用户提供杜比视界[7][8] - 在可穿戴设备市场,Meta Quest和三星Galaxy XR宣布支持杜比全景声和/或杜比视界[8] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司正通过基于使用量的收入模式(如VDP和杜比OptiView)向新客户群扩展,目标是未来三年内使服务提供商客户贡献约10%的营收[10][11][29] - 杜比OptiView是面向体育、体育博彩和iGaming的软件即服务解决方案,结合低延迟视频流和广告优化能力,NFL已在其NFL+应用中使用[10][11][26] - 发布了杜比视界2,显著提升画质并适配从主流到高端的所有电视型号,已获得海信和TCL的支持[5][6][48] - 公司通过先进技术团队专注于AI驱动的创新,以增强当前和未来的产品[14] - 公司相信杜比全景声、杜比视界和成像专利业务在未来三到五年内能以每年约15%-20%的速度增长[9][15][50] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对公司在杜比全景声、杜比视界和成像专利业务上的增长战略充满信心,该业务组合正接近公司授权营收的50%,对整体增长率的影响愈发显著[15][52] - 尽管设备市场整体平淡,但公司通过专注于可控因素,在过去几年仍实现了约20%的增长[55][56] - 未观察到关税对公司业务产生具体可识别的影响,设备合作伙伴在供应链韧性方面表现出色[55] - 基础音频技术业务预计将趋于稳定,相对于2021年的强劲购买期已有很大改善[55] 其他重要信息 - 公司将在CES期间为投资者举办活动[22] - 成像专利业务中,来自内容分发商的收入将计入"其他"类别[19] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于新基于使用量模式扩展TAM的机会、贡献和时间线 [24] - 回答: 公司正通过杜比OptiView和视频分发计划为内容流媒体平台增加价值,目标是未来三年内服务提供商客户贡献约10%的营收,杜比OptiView已拥有优秀客户名单并处于扩展早期,视频分发计划结合了现有成像专利和GE Licensing的专利,显著扩大了可服务市场[25][26][27][28][29] 问题: 关于成像专利新被许可方的性质以及从签约到创收的过程 [30][33] - 回答: 成像专利主要通过专利池进行授权,新池面向内容流媒体平台,已有五家被许可方在2025财年下半年签约,收入将在收到专利池的版税报告后于2026财年开始确认[31][32][34] 问题: 关于新专利池是提供新能力还是对现有活动进行专利执行 [38][39] - 回答: 初始阶段,专利池提供与设备被许可方池相同的专利,目的是确保所有被许可方能在公平环境中运营,并激励许可方未来继续创新以满足被许可方需求[38][39] 问题: 关于汽车市场是否会在2026财年成为单独细分市场以及在该市场的进展 [40][42] - 回答: 汽车市场目前是增长最快的领域之一,但预计2026财年不会单独列出,公司正与合作伙伴合作将杜比技术扩展到更多车型和更深入的产品线中[40][43][44] 问题: 关于第四季度的补计收入 [41] - 回答: 第四季度的补计收入影响很小,为负100万美元[41] 问题: 关于杜比视界2的推出过程以及与初始推出相比的速度 [48] - 回答: 杜比视界2是一次重大升级,已获得海信和TCL的支持,预计首批电视将在2026年底前上市,内容生态也在同步准备,由于杜比视界的广泛认可和升级的显著差异,采用速度预计将比首次推出时更快[48][49] 问题: 关于三年增长展望上限是否因规模效应或宏观因素而下调 [50] - 回答: 增长展望调整主要因该业务组合占营收比例已从约20%提升至近50%(规模效应),但汽车、杜比视界2、视频分发计划、Instagram合作等新增长动力仍处于早期阶段,有望推动未来增长[50][51][52] 问题: 关于宏观环境、关税影响以及消费者状况 [55] - 回答: 未观察到关税的具体影响,设备市场整体平淡但趋于稳定,公司通过专注于杜比全景声、杜比视界和成像专利业务的增长来应对,并看到通过为新客户增加价值来扩大可服务市场的新路径[55][56] 问题: 关于2026财年第一季度以外的全年业绩节奏 [57][58] - 回答: 季度业绩会因补计、最低销量承诺和追偿的时间安排而波动,今年营收预计在上半年和下半年之间的分布将比去年更均匀[58][59] 问题: 关于资本分配计划,包括股票回购 [60] - 回答: 公司有超过2.7亿美元的回购授权剩余,政策是定期抵消股权激励带来的稀释,股息每年增加(疫情期间除外),董事会每季度都会审视资本分配,有时会进行超出抵消稀释所需的回购[60][61]
Dolby Laboratories(DLB) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-11-19 07:00
财务数据和关键指标变化 - 第四季度营收为3.07亿美元 高于此前指引中点 [16] - 第四季度非GAAP每股收益为0.99美元 高于指引上限 主要得益于0.28美元的一次性税收优惠 剔除该因素后非GAAP每股收益为0.71美元 高于指引中点 [16] - 第四季度授权业务收入为2.82亿美元 产品和服务收入为2500万美元 [16] - 第四季度产生约1.23亿美元运营现金流 回购3500万美元普通股 剩余股票回购授权约2.77亿美元 [16] - 季度股息为0.36美元 较一年前增长9% 季度末现金和投资约为7.83亿美元 [16] - 第四季度记录600万美元重组费用 [17] - 2025财年全年营收为13.5亿美元 高于指引中点 同比增长6% [17] - 2025财年非GAAP每股收益为4.24美元 剔除一次性税收优惠后为3.97美元 位于年度盈利指引范围内 [17] - 2025财年非GAAP运营利润率扩大180个基点 [17] - 2026财年第一季度营收指引为3.15亿至3.45亿美元 授权业务收入指引为2.9亿至3.2亿美元 [20] - 2026财年第一季度非GAAP每股收益指引为0.79至0.94美元 [20] - 2026财年全年营收指引为13.9亿至14.4亿美元 同比增长约3%至7% [18] - 2026财年全年授权业务收入指引为12.85亿至13.35亿美元 [18] - 2026财年全年非GAAP运营费用目标为7.8亿至8亿美元 意味着运营利润率改善50至100个基点 [19] - 2026财年全年非GAAP每股收益指引为4.19至4.34美元 [19] 各条业务线数据和关键指标变化 - 2025财年Dolby Atmos、Dolby Vision和成像专利业务增长略高于14% 符合约15%的增长预期 占授权业务收入的45% [17] - 2025财年基础音频技术收入略低于负1% 接近持平增长的预期 [17] - 2026财年基础音频技术收入预计将出现低个位数下降 原因包括移动业务交易时间安排以及PC和消费电子预期设备出货量降低 [18] - 2026财年Dolby Atmos、Dolby Vision和成像专利收入预计增长约15% [18] - 成像专利业务的新视频分发计划将在2026财年开始确认收入 [10] 各个市场数据和关键指标变化 - 2025财年各终端市场表现:移动业务因GE Licensing收购及其他收入而强劲增长 其他收入因汽车和Dolby Cinema而增长 PC和广播业务实现中个位数增长 消费电子业务下降 符合年初预期 [18] - 2026财年各终端市场展望:其他收入预计增长高十位数 广播和移动业务预计增长中个位数 消费电子和PC业务预计下降高个位数 [19] - 成像专利内容分发商收入将计入“其他”类别 [19] - 汽车市场是增长最快的领域之一 但预计在2026财年不会单独列为细分市场 [35] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司推出Dolby Vision 2 显著提升画质 并推出Dolby Vision 2和Dolby Vision 2 Max以满足中端和高端电视市场需求 [5][6] - 公司与Hisense和TCL等电视制造商合作推广Dolby Vision 2 [6] - 在汽车领域 公司与Maruti Suzuki、Deepal和VinFast等品牌签署协议 并将Dolby Atmos引入车载游戏 [7][8] - 在移动领域 Instagram开始支持Dolby Vision Meta计划将Dolby Vision扩展至其他应用和操作系统 Douyin也向中国用户提供Dolby Vision [8][9] - 在可穿戴设备领域 Meta Quest和三星Galaxy XR将支持Dolby Atmos和Dolby Vision [9] - 公司推出基于消费模式的新产品 包括面向内容流媒体的视频分发计划和Dolby OptiView软件即服务解决方案 [11] - Dolby OptiView专注于为体育、体育博彩和iGaming提供实时、个性化、交互式流媒体体验 NFL已使用该技术 [12] - 公司目标是在未来三年内 约10%的收入来自服务提供商客户而非设备客户 [27] - 公司预计Dolby Atmos、Dolby Vision和成像专利业务在未来三到五年内保持约15%-20%的年增长率 [11][15] - 公司正在利用人工智能技术增强当前和未来的产品 [14] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对Dolby Atmos、Dolby Vision和成像专利业务的增长策略充满信心 [15] - 公司认为基于消费的收入模式有显著机会扩大总可寻址市场 [15] - 公司预计设备市场整体平淡 但合作伙伴已证明具有韧性 基础音频技术预计将稳定下来 [48] - 公司未发现关税对业务产生具体可识别的影响 [48] - 公司对通过增加新客户价值来扩大可寻址市场的新途径感到兴奋 [49] 其他重要信息 - 公司将在CES期间为投资者举办活动 [22] - 成像专利业务通过专利池运作 新视频分发计划已签署首批被许可方 [10][29] - 专利池收入在收到池方报告时确认 [31] 问答环节所有提问和回答 问题: 关于基于消费的新模式扩张总可寻址市场的机会 - 公司认为有显著机会为内容流媒体增加新价值 特别是在体育、体育博彩和iGaming领域 Dolby OptiView已与重要客户合作并处于扩展早期 [24] - 成像专利业务新视频分发计划结合了原有专利和GE Licensing专利 显著扩大了面向内容流媒体的可寻址市场 [25] - 公司目标是在三年内使服务提供商客户贡献约10%的收入 [27] 问题: 关于成像专利新模式的细节 - 新视频分发计划通过专利池运作 面向内容流媒体 已签署五家被许可方 将于2026财年开始产生收入 [28][29] - 专利池旨在激励许可方针对被许可方未来需求进行协作和创新 [30] - 收入确认需等待专利池的版税报告 [31] 问题: 新专利池是提供新能力还是执行现有专利 - 初期 新池包含与设备被许可方池相同的专利 未来将激励创新以满足被许可方需求 [32] - 专利池主要寻求吸引被许可方加入 确保所有被许可方公平竞争 强制执行是最后手段 [33] 问题: 汽车业务是否会成为独立细分市场 - 汽车业务目前不会在2026财年单独列出 但预计未来将成为独立终端市场 是增长最快的领域之一 [34][35] 问题: 第四季度的补计金额 - 第四季度补计金额影响甚微 为负100万美元 [36] 问题: 在汽车品牌中的渗透进展 - 公司在现有合作伙伴中持续深化产品渗透 例如梅赛德斯-奔驰和凯迪拉克 并相信Dolby Atmos应成为汽车听音乐的标准方式 [38] 问题: 成像专利授权与Dolby Vision/Dolby Atmos分发服务的关系 - 成像专利授权与Dolby Vision和Dolby Atmos的分发服务是分开的 [40] 问题: Dolby Vision 2的推广进程 - Dolby Vision 2是重大升级 已获得行业良好反响 预计首批电视将在2026年底上市 内容生态同步推进 推广速度预计将快于初代Dolby Vision [41][42] 问题: 三年增长展望是否因规模或宏观因素调整 - 增长展望调整主要因业务规模扩大 从占收入约20%增至近50% 但汽车、Dolby Vision 2、视频分发计划等新动力将支持未来增长 [43][44] - Instagram和Douyin等社交平台的支持是移动设备需求的重要驱动力 [45] 问题: 宏观环境、关税和消费者状况的影响 - 公司未发现关税的具体影响 设备市场整体平淡但趋于稳定 基础音频技术预计低个位数下降 但公司专注于可控增长驱动力 [48][49] 问题: 2026财年业绩节奏 - 季度业绩可能因补计、最低量承诺和回收款的时间安排而波动 2026财年收入预计在上半年和下半年之间分布更均匀 [50][51] 问题: 资本分配计划 - 公司剩余约2.7亿美元股票回购授权 政策是定期抵消股权稀释 股息持续增加 会与董事会密切评估回购活动 [52]
Dolby Laboratories Reports Fourth Quarter and Fiscal Year 2025 Financial Results
Prnewswire· 2025-11-19 05:15
财务业绩总结 - 公司2025财年第四季度总营收为3.07亿美元,较2024财年同期的3.05亿美元略有增长 [7] - 2025财年全年总营收为13.5亿美元,相比2024财年的12.7亿美元有所提升 [7] - 第四季度GAAP净收入为4900万美元,摊薄后每股收益为0.51美元,非GAAP净收入为9600万美元,摊薄后每股收益为0.99美元 [7] - 2025财年全年GAAP净收入为2.55亿美元,摊薄后每股收益为2.62美元,非GAAP净收入为4.14亿美元,摊薄后每股收益为4.24美元 [7] - 全年运营现金流为4.72亿美元,显著高于2024财年的3.27亿美元 [7] 业务运营亮点 - 公司在第四季度回购了约47.9万股普通股,总价值约3500万美元,季度末剩余股票回购授权约为2.77亿美元 [7] - 核心技术在多个市场获得采纳,包括Peacock开始使用Dolby Atmos流媒体播放NFL周日之夜橄榄球赛和NBA比赛 [7] - 本季度TCL、三星、海信、小米和亚马逊等多家厂商推出了支持Dolby Atmos和/或Dolby Vision的电视 [7] - Instagram for iOS成为首个支持Dolby Vision的Meta应用,抖音(TikTok)在中国向用户开放了Dolby Vision的拍摄、分享和编辑功能 [7] - 公司与汽车制造商马鲁蒂铃木(印度)、深蓝汽车(中国)和VinFast(越南)签署了协议,首款支持Dolby Atmos的车载游戏《Loner》在理想汽车上正式推出 [7] 技术进展与市场拓展 - 公司在9月发布了Dolby Vision 2,将Dolby Vision的优势扩展到HDR之外,释放现代显示器的全部潜力并为艺术家引入新工具 [7] - 公司通过Dolby OptiView的发展势头以及为内容流媒体服务商推出新的成像专利池,扩大了其可寻址市场 [1] - 公司计划在2026年国际消费电子展(CES)为金融界举办活动,展示其广泛的技术 [3] 股东回报 - 公司宣布了A类和B类普通股的现金股息,为每股0.36美元,将于2025年12月10日支付给在2025年12月2日营业结束时登记在册的股东 [4] 财务展望 - 公司预计2026财年第一季度总营收在3.15亿至3.45亿美元之间,授权营收在2.9亿至3.2亿美元之间 [8] - 预计2026财年全年总营收在13.9亿至14.4亿美元之间,授权营收在12.85亿至13.35亿美元之间 [8] - 2026财年第一季度GAAP摊薄后每股收益预计在0.39至0.54美元之间,非GAAP摊薄后每股收益预计在0.79至0.94美元之间 [8] - 2026财年全年GAAP摊薄后每股收益预计在2.61至2.76美元之间,非GAAP摊薄后每股收益预计在4.19至4.34美元之间 [8] - 预计全年GAAP运营利润率约为21%,非GAAP运营利润率约为34% [8] 各市场授权营收构成 - 2025财年第四季度,广播市场授权营收为1.07174亿美元,占授权总营收的38% [21] - 移动市场授权营收为5062.6万美元,占18%,消费电子市场授权营收为3503.6万美元,占12% [21] - PC市场授权营收为2864.7万美元,占10%,其他市场授权营收为6014.4万美元,占22% [21] - 2025财年全年,广播市场授权营收占比为34%,移动市场占比22%,消费电子市场占比12%,PC市场占比12%,其他市场占比20% [21]
Leaping into the future of interaction
Thesun.My· 2025-10-09 09:33
多媒体演进核心趋势 - 多媒体正从静态图像和被动视频向由增强现实、人工智能和超高清格式融合创造的动态生态系统转变,提供更具沉浸感、个性化和吸引力的体验 [1] - 下一代多媒体的基础是从单向消费转向主动参与 [3] - 多媒体是一种重塑而非仅仅改进,数字内容将融入环境、个性化定制并更具参与性 [15] 用户角色与交互方式转变 - 用户从被动的数字媒体消费者转变为参与者,得益于基于手势的界面、实时流媒体和互动视频内容等进步 [2] - 具体表现为观众可在互动纪录片中选择叙事路径,或在直播购物活动中与主持人实时互动、提问和直接购买 [2] 增强现实的应用与发展 - 增强现实是未来多媒体最具革命性的发展之一,正从移动游戏进入娱乐、医疗保健、零售和教育等行业 [3] - 其吸引力在于能够将数字数据即时整合到物理世界,提升学习、购物和讲故事等活动的实用性和记忆性 [4] - 应用实例包括通过手机在厨房台面上观看3D厨师指导烹饪,或学生通过扫描教科书图像旋转3D心脏模型进行探索 [4] 人工智能的作用 - 人工智能通过根据用户行为和偏好动态调整内容,使内容更具相关性和可访问性 [4][5] - 具体应用包括Netflix的节目推荐、智能相册自动分类,以及根据情绪改变节奏的AI生成音乐、保持说话者音调和语气的视频通话实时翻译 [4][5] - 人工智能还驱动生成式内容,算法创造的图像、视频或音乐曲目常可与人类创作相媲美 [5] 音频技术演进 - 3D音频是未来方向,通过将声音置于三维空间,提供超越左右立体声道的沉浸感,声音可来自上下、后方等任意位置 [6] - 空间音频在视频游戏中帮助玩家更精确地定位游戏内动作,在虚拟会议中区分不同语音以模拟真实对话,并为音乐营造音乐会般的氛围 [7] 视觉显示技术演进 - 超高清格式如8K和16K显示提供了惊人的清晰度、细节和深度,目前虽因价格高和内容有限未在家庭普及,但已影响数字艺术、医疗成像和电影制作等领域 [8] - 除分辨率外,更广的色域、更高的刷新率(高达240Hz及以上)和HDR技术共同创造了更接近人眼自然所见、近乎逼真的观看体验 [9] 多感官与触觉反馈 - 下一代多媒体正从视听扩展至触觉乃至味觉和嗅觉,触觉反馈技术已从智能手机和游戏控制器扩展到VR手套、可穿戴设备甚至服装 [10] - 多感官反馈可使体验更具意义和沉浸感,例如在VR中观看科幻电影感受飞船起飞震动,或使用智能瑜伽垫通过温和振动纠正姿势 [11] 云端创作与工具民主化 - 向云端平台迁移是推动多媒体未来的另一趋势,使创作者可在全球任何地方实时协作 [12] - AI辅助设计工具可建议布局更改、配色方案甚至整个视频编辑,这意味着无需高端PC或巨额预算即可制作专业级内容,实现了多媒体创作的民主化 [13] 未来多媒体体验特征 - 未来的多媒体体验将比以往更具沉浸感、智能化和影响力 [16]
Dolby Laboratories Announces Conference Call and Webcast for Q4 Fiscal 2025 Financial Results
Prnewswire· 2025-10-09 04:15
财报发布安排 - 公司将于2025年11月18日周二常规交易结束后发布2025财年第四季度及全年财务业绩 [1] - 管理层将于太平洋时间2025年11月18日下午2点(东部时间下午5点)主持电话会议讨论业绩 [1] - 电话会议可通过公司投资者关系网站或拨打电话接入,确认码为5587811 [2] 信息获取渠道 - 电话会议重播将于太平洋时间2025年11月18日下午5点(东部时间晚上8点)开始提供,至太平洋时间2025年11月25日晚上8点59分(东部时间晚上11点59分)结束 [3] - 重播可通过拨打电话或访问公司投资者关系网站获取,确认码为5587811 [3] 公司业务定位 - 公司是沉浸式娱乐领域的全球领导者,业务涵盖电影、电视、音乐、体育、游戏等 [4] - 公司通过将视听科学转化为体验,服务于全球数十亿人 [4] - 公司与艺术家、内容创作者及品牌合作,通过杜比全景声、杜比视界、杜比影院及杜比OptiView等创新技术改变娱乐和数字体验 [4]
3 Audio Video Stocks to Focus on From a Flourishing Industry
ZACKS· 2025-09-23 23:36
行业核心观点 - 音频视频制作行业受益于4K、8K和沉浸式音频格式等尖端技术投资,推动新设备需求增长 [1][4] - 行业面临全球宏观经济不确定性、贸易紧张和通胀压力,可能抑制消费者支出 [2][6] - 行业在过去一年表现强劲,价格涨幅达50.8%,超越标普500指数的18.8%和消费品行业的20.5% [11] 行业增长驱动力 - 流媒体或OTT平台的兴起推动了对高分辨率视觉和音频体验的需求,消费者和企业寻求在家中重现影院氛围 [4] - 来自唱片公司、电视制作商和广告商对高端娱乐的需求上升,以及更直接的面向消费者、以订阅为中心的模式促进盈利增长 [5] - 行业参与者通过增加对直接面向消费者销售渠道的关注而获益 [1] 行业挑战与风险 - 美国音频视频系统制造商面临来自中国、越南和墨西哥等国的低价设备进口商的激烈竞争,导致价格战和利润率收缩 [2][7] - 供应链中断导致关键硬件组件短缺,以及不同组件商品定价的波动影响近期收入 [6] - 在线获取录音设备和互联网分销渠道的便利性对行业参与者构成额外阻力 [2] 行业估值与排名 - 行业当前远期12个月市盈率为24.36倍,高于标普500指数的23.59倍和消费品行业的20.17倍 [14] - 行业Zacks排名为第103位,位列所有246个行业中的前42%,表明近期前景光明 [8][9] - 在过去五年中,行业市盈率交易区间为高位24.36倍,低位15.8倍,中位数为18.41倍 [14] 重点公司:Sonos - Sonos业绩受益于便携式和组件销售强于预期,以及在地理覆盖范围的扩大 [19] - 公司频繁进行产品创新,在2025财年第三季度推出了Arc Ultra的AI语音增强功能和Sonos Ace的先进自适应降噪功能 [19] - Sonos已将大部分美国市场产品的生产从中国转移到越南和马来西亚,以限制中国关税影响,并预计第四季度收入为2.6亿至2.9亿美元,同比增长2%至14% [20][21] 重点公司:Dolby Laboratories - Dolby在其Dolby Atmos和Dolby Vision技术的创作者、分销商和设备OEM生态系统中保持强劲参与度,并推出了下一代画质创新技术Dolby Vision 2 [23] - 公司正扩展汽车市场业务,全球30个领先汽车品牌已实施或宣布计划集成Dolby Atmos音响,数量是上一年的两倍 [24] - Dolby Atmos、Dolby Vision及其成像专利在过去四年以约20%的复合年增长率增长,公司目标未来增长区间为15%至25% [25] 重点公司:GoPro - GoPro通过产品发布、订阅收入扩张以及广泛的成本控制措施实现增长,预计2025年下半年推出的多样化硬件和软件产品将推动收入恢复增长和盈利 [29] - 公司预计2025年第三季度运营费用为6000万美元(±100万美元),同比下降34%,2025年全年运营费用预计在2.4亿至2.5亿美元之间,较2024年下降超过1亿美元或30% [29] - GoPro推出新计划,允许国内订阅者通过贡献其云端视频内容来训练第三方AI模型以实现变现,订阅者将获得GoPro代表其产生的许可收入的50% [31]
全球与中国空间音频解决方案市场现状及未来发展趋势
QYResearch· 2025-09-16 11:55
市场概况与规模 - 2024年全球空间音频解决方案市场规模达53.45亿元,预计2031年增至104.9亿元,年复合增长率9.87% [3] - 2024年中国市场规模为7.04亿美元,预计2031年达17.27亿美元,年复合增长率13.37% [3] - 北美为全球最大市场(2024年占比35.16%),其次为欧洲和中国 [3] 技术模式与驱动因素 - 采用"软件+硬件"结合模式,例如Apple H1芯片优化Spatial Audio计算,或Dolby Atmos适配多硬件设备 [4] - 核心技术驱动包括3D音频、物理建模、音频场合成及AI音频处理,提升精准度与沉浸感 [4] 应用领域拓展 - 娱乐媒体、游戏、教育、医疗、航空及建筑等领域均采用空间音频技术 [6] - 教育领域提供真实学习体验,医疗领域用于手术模拟与心理治疗,建筑领域优化环境音模拟 [6] 竞争格局与企业动态 - 全球核心厂商包括Dolby、Sonos、Xperi (DTS)、Qualcomm Technologies等 [3] - 大公司通过并购合作加速布局,初创企业以创新解决方案占领细分市场 [6] - 个性化用户体验与产品迭代成为竞争关键 [6] 政策环境 - 中国《关于加快推进视听电子产业高质量发展的指导意见》明确推广空间音频技术,重点布局教育与会议视听系统、数字舞台等场景 [9] - 欧盟《通用数据保护条例》(GDPR)要求企业加强数据隐私保护,影响音频会议API接口及欧洲市场合规成本 [9] 产品与区域分类 - 产品类型分为软件与硬件 [12] - 应用领域涵盖娱乐媒体、游戏、教育、汽车、建筑声学等 [12] - 重点区域包括北美、欧洲、中国、日本、东南亚及印度 [12]