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Walmart's Black Friday sale features iPads, TVs, Crocs, and more
Business Insider· 2025-11-27 22:50
Why we love Walmart's Black Friday saleWhen it comes to variety and low prices, Walmart is unbeatable. Its holiday sale is one of the best, with all-time lows from major brands across the board. Gone are the days of even needing to go in-store to enjoy the discounts; now you can do so from the comfort of your own computer or smartphone. To help you get started shopping, I've rounded up all of the best Walmart Black Friday deals below.Whether you're shopping for a loved one's gift or restocking on some clean ...
近半数美国儿童今年圣诞节希望收到游戏内货币
搜狐财经· 2025-11-27 16:41
微交易已然深度嵌入游戏文化之中,去年,PC 游戏收入中有 58% 源自游戏内购。包括育碧在内的多家 主流游戏发行商甚至宣称,微交易能够提升整体游戏体验。 尽管消费者对此兴趣浓厚,许多创作者仍坚决反对在游戏作品中采用微交易机制。然而,若参考美国娱 乐软件协会(ESA)最新发布的研究数据,游戏内购显然已成定局,短期内难以撼动。 ,今年圣诞节期间,美国有 43% 的儿童向父母索要游戏内货币;在受访的 700 名儿童中,高达五分之 三(即 60%)计划于节日季购买与游戏相关的产品。其中,近半数(约 49%)的消费支出直接或间接 涉及游戏内货币或微交易项目。 值得注意的是,尽管数字媒体日益普及,实体游戏仍保持强劲需求:37% 的受访儿童明确表示希望获 得实体版游戏光盘或卡带。 游戏内货币机制本身具有掠夺性,加之消费者对其趋之若鹜,微交易在未来相当长一段时间内恐将持续 存在。 ESA 还发现,许多儿童将电子游戏视为增进家庭互动的重要方式,多数受访者表示,其对游戏的兴趣 源于渴望借此与亲友建立更紧密的情感联结。 此外,ESA 亦面向成年人开展了问卷调查,结果显示:近三分之一(33%)的家长计划在今年圣诞节为 子女购置游戏产 ...
US stocks close higher for fourth session, why investors should 'take the win' in Big Tech
Youtube· 2025-11-27 05:52
All right, that is the closing bell on Wall Street. And now it's market domination overtime. We're giving you full coverage of all the moves to get you up to speed on the action from today's trade and Yahoo Finances.Jared Lickory joins us now with the latest market action. Jared. >> All right, thank you Josh.Well, this is four days in a row for the major markets plus the small caps. Let's just go through it right now. Here's the Dow adding another 300 points or 2/3 of 1%.We're going to go over the 4day stuf ...
Walmart's Black Friday deals are officially here — the sale includes Crocs, PS5s, and TVs
Business Insider· 2025-11-26 05:20
Why we love Walmart's Black Friday saleIt's finally Black Friday week, but Walmart has been celebrating all month, having teased its Black Friday deals in an early announcement. After a massive early Black Friday sale earlier this month, the retailer just kicked off the main event. We've got you covered with all the best Walmart Black Friday deals to save you some precious shopping time.Whether you're shopping for a life-changing pillow or restocking on some Pink Stuff Miracle Cream, Walmart has plenty to p ...
PS5 Sales Surge: How the PlayStation 5 Became the Second Fastest‑Selling PlayStation Console in U.S. History
Medium· 2025-11-13 06:26
产品市场表现 - 在美国市场售出约2670万台PlayStation 5游戏机 [1] - 成为美国历史上销售速度第二快的PlayStation游戏机 [1] - 这一成绩是在面临价格上涨和生产障碍的背景下取得的 [1] 行业与公司意义 - 该销售表现标志着索尼在游戏机领域的持续成功 [1] - 此成功对索尼公司和游戏机行业的未来具有指示性意义 [1]
美股异动丨索尼盘前续涨超3%,第二财季业绩超预期+拟在日本推低价版PS5
格隆汇· 2025-11-12 17:25
公司业绩表现 - 第二财季营收同比增长5%至3.108万亿日元 [1] - 第二财季运营利润同比增长10%至4290亿日元 [1] - 营收和运营利润均超过市场预期 [1] 产品战略与定价 - 公司宣布在日本推出低价版PlayStation 5主机 [1] - 新定价为55,000日元,较先前72,980日元的定价大幅降低约25% [1] - 日本新售价约合357美元,较美国499美元的售价便宜得多 [1] 市场反应与产品上市计划 - 公司股价在业绩公布后昨日上涨超过4% [1] - 今日盘前股价继续上涨超过3%,报30.07美元 [1] - 低价版PlayStation 5将于11月13日开始接受预订,并于11月21日正式发售 [1]
浪人早报 | 苹果推出iPhone Pocket、曝国内TOP5仅剩一家推进Air旗舰手机、软银回应清仓英伟达…
新浪科技· 2025-11-12 09:17
苹果公司产品动态 - 苹果与三宅一生合作推出iPhone Pocket配件,采用3D针织一体结构,旨在将iPhone随身穿戴 [2] - iPhone Air第二代仍在测试中,但第一代产品市场表现不佳,国内激活量仅10万+,远低于内部预期 [2] - 国内TOP5手机厂商中仅剩一家在推进超轻薄旗舰手机项目,定位小屏轻薄,原计划2026年第一季度发布 [2] - iPhone 18 Pro系列将升级背板玻璃工艺以解决色差问题,并计划缩小灵动岛面积,采用特殊HIAA挖孔方案 [5] - 苹果计划改变iPhone发布节奏,iPhone 18和iPhone 18e将推迟至2027年春季发布 [5] 半导体与人工智能行业 - 软银在最新财报中披露已清仓英伟达股票,交易获得58.3亿美元资金 [3] - 软银首席财务官表示出售英伟达股票是为对OpenAI的大规模投资筹集资金,拒绝评论此次出售是否涉及估值判断 [3] - 英伟达CEO黄仁勋称当前AI计算需求非常真实,与互联网泡沫时期有本质区别,指出当时存在大量闲置的暗光纤,而如今几乎所有GPU都在被使用中 [5] 中国消费电子与汽车市场 - 小米公布2025年双11战报,全渠道累计支付金额突破290亿元,公司宣称此次双11让利20亿元 [4][5] - 中国汽车工业协会数据显示,今年1至10月中国汽车产销量均超2768万辆,同比增长超过10% [9][10] - 今年1至10月中国新能源汽车产销量分别完成1301.5万辆和1294.3万辆,同比分别增长33.1%和32.7% [10] - 10月份中国新能源汽车月度新车销量占比首次超过50% [9] 其他科技公司动态 - 理想汽车进行组织架构调整,将组织部与人力资源部整合,并任命杨海山为新负责人,向CEO李想汇报 [5] - 特斯拉一天内有两名高管离职,包括工作近8年的Model Y项目经理和Cybertruck项目负责人 [6] - 索尼宣布将于11月21日在日本市场推出低价数字版PlayStation 5,售价5.5万日元(约合2542元人民币),同时公布一款PlayStation游戏显示器 [7]
AI Fuels AMD’s Soaring Outlook, Palm Oil Prices Face Squeeze, and Bill Holdings Considers Sale
Stock Market News· 2025-11-12 07:38
半导体与人工智能 - AMD预计未来三至五年年收入增长将超过35%,数据中心AI业务增长近80% [2][11] - AMD目标每股收益超过20美元,并计划在价值1万亿美元的AI芯片市场与英伟达竞争 [2][11] - LG能源解决方案与South8建立合作伙伴关系,共同开发先进航空航天电池 [6][11] 大宗商品市场 - 印度尼西亚计划明年将生物柴油混合比例提高至B50,预计将严重限制棕榈油出口并收紧全球供应 [3][11] - 交易员预计棕榈油价格可能飙升至每吨5000林吉特,原因包括生产停滞、天气风险和植物油需求变化 [3] - 上海铝价飙升至一年来高点,受创纪录的交易量、供应限制以及可再生能源和AI驱动电力基础设施的强劲需求推动 [5][11] 公司战略与市场动态 - 商业支付公司Bill Holdings在激进投资者Starboard的压力下,正在探索包括潜在出售在内的战略方案 [4][11] - 索尼为日本市场推出更便宜的PlayStation 5游戏机,此举可能刺激其国内需求 [8] 宏观经济与产业情绪 - 日本制造商情绪飙升至近四年来的最高水平,表明制造业可能走强 [7] - 日本将支持公司寻求稀土利益,显示出确保关键资源的战略举措 [7] - 澳大利亚S&P/ASX 200指数早盘小幅上涨0.1%,报8,828.30点 [10]
Sony Group(SONY) - 2026 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-11-11 16:02
财务数据和关键指标变化 - 第二季度持续运营销售额同比增长5%至31079亿日元,营业利润增长10%至4290亿日元,均创第二季度历史新高,净利润增长7%至3114亿日元 [2] - 全财年预测上调,销售额从先前预测上调3%至12万亿日元,营业利润上调8%至14300亿日元,净利润上调8%至10500亿日元 [2] - 全财年营业现金流预测上调18%至15000亿日元 [3] - 美国追加关税对持续运营营业利润的影响预计从先前预测减少200亿日元至500亿日元,此影响已反映在本季度起的各分部预测中 [2] 各条业务线数据和关键指标变化 - **游戏与网络服务(GNNS)**:第二季度销售额同比增长4%,主要得益于网络服务收入和软件销售增长;营业利润同比下降13%,主要原因是记录了约498亿日元的非经常性损失(包括无形资产减值和部分已资本化开发成本的修正)[3];剔除这些非经常性项目,营业利润将增长23% [3];全财年销售额预测上调3%至44700亿日元,主要受汇率影响 [3];尽管有非经常性项目负面影响和本季度起计入的300亿日元关税影响,全财年营业利润预测维持5000亿日元不变,主要得益于汇率正面影响 [4] - **音乐业务**:第二季度销售额同比增长21%,营业利润增长28%,均创第二季度历史新高,主要得益于视觉媒体和平台收入增长(主要由《鬼灭之刃 无限城篇》电影成功驱动)以及流媒体收入增加 [8];以美元计,季度流媒体收入在录制音乐领域同比增长12%,在音乐出版领域增长25% [8];全财年销售额预测上调6%至19800亿日元,营业利润预测上调7%至3850亿日元 [8] - **影视业务**:第二季度销售额同比下降3%,营业利润下降25%,主要受影院发行业务收入减少影响(去年同期有《It Ends With Us》等热门影片)[11];Crunchyroll的更高销售额部分抵消了营业利润的下降 [11];全财年销售额和营业利润预测保持不变 [11] - **电子产品与解决方案(ET&S)**:第二季度销售额同比下降7%,主要因电视单位销量减少;营业利润同比下降13%,主要受销售额下降影响,部分被运营费用减少所抵消 [12];全财年销售额预测从先前预测略微上调至23000亿日元,营业利润预测下调11%至1600亿日元,反映了本季度起200亿日元的关税影响 [13] - **影像与传感解决方案(INSS)**:第二季度销售额同比增长15%,营业利润增长50%,均创季度历史新高,主要得益于移动设备更大尺寸传感器带来的更高单价以及消费相机传感器销量增加 [14];全财年销售额预测上调2%至19900亿日元,营业利润预测上调11%至3100亿日元,主要受汇率影响 [15];此分部预测未计入关税影响 [15] 各个市场数据和关键指标变化 - **游戏平台**:PlayStation月活跃用户数在9月份达到219亿账户,同比增长3%;季度总游戏时间同比增长1% [4];PS5硬件计划在年终销售季扩大装机量,同时平衡整个分部的盈利能力 [5] - **影视内容市场**:《鬼灭之刃 无限城篇》截至10月13日全球观影人数达7753万,总票房收入超过948亿日元 [9];电影《Cocoa》在日本影院长期上映,并被选为日本参加第98届奥斯卡最佳国际影片奖的影片 [9] - **传感器市场**:智能手机市场在全球范围内呈现逐步复苏迹象 [15];移动传感器季度销售额同比显著增长,因主要客户新产品采用更大传感器带来更高单价,且出货量高于先前预测 [15];使用新视频拍摄风格(如手持设备)的相机市场增长也促进了销售增长 [15];中国市场因截至6月30日的政府补贴结束需求放缓,美国市场主要受追加关税影响需求放缓,但全球需求因亚洲市场保持坚挺 [13] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 游戏业务战略是加强工作室业务,通过持续学习和改进扩大IP系列 [7];PlayStation平台致力于成为最佳游戏和发行平台 [4];计划通过持续转向网络服务业务更高层级和第一方游戏的贡献来维持增长趋势 [4] - 内容IP战略是通过发现吸引人的IP并结合有才华创作者的生产能力来提升IP价值,例如《鬼灭之刃》和《Cocoa》的成功 [9];旨在通过电影改编、与发行商合作以及360度IP利用(包括商品化)来发展业务 [22] - 体育业务作为增长领域,于10月完成对Stats Perform的收购,旨在通过结合其主动追踪技术与Hawk-Eye和KinaTrax的光学追踪技术,为全球团队和运动员提供行业领先的体育数据解决方案 [14] - 影像与传感解决方案(INSS)业务在中期计划期间专注于提高业务运营和产品开发效率,下一个中期计划期旨在通过平衡业务扩张与资本支出效率的措施来继续提高盈利能力 [16] - 公司整体在第五个中期计划至今的累计营业利润率为11.3%,显示出稳步实现计划目标的进展 [18] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 经营环境存在不确定性,特别是美国经济在后半年出现放缓迹象,通胀上升,职位申请比率下降,数据缺乏透明度 [21];公司对后半年的业务运营持谨慎和保守态度 [21] - 电视和智能手机的严峻运营环境持续,但公司通过主动减少运营费用来适应,并最小化对盈利能力的影响 [13];对于年终销售季节和财年下半年的需求展望,在分部层面没有重大变化,计划继续控制成本和库存,谨慎运营业务 [13] - 客户可能因追加关税等因素在财年上半年提前购买组件 [15];公司将在第三季度末仔细评估再次上调预测的可能性 [16] - 展望财年下半年,鉴于不确定的商业环境,公司打算继续谨慎运营业务,同时努力稳步取得成果 [17] 其他重要信息 - 公司宣布了一项最高1000亿日元的股份回购计划,执行期限至2026年5月 [18] - 金融服务业务的部分分拆已于10月1日成功完成 [18] - 在游戏业务中,实时服务游戏占第一方软件收入的比例连续超过40%,是经常性收入来源 [5];但《Destiny 2》因竞争环境变化等因素,销售和用户参与度未达到收购Bungie时的预期,公司下调了其业务预测并对Bungie部分资产记录了减值损失 [5] - 《Helldivers 2》表现极佳,不仅吸引了Xbox新用户,也增加了PS5和PC现有用户的参与度,导致该游戏销售额同比显著增长 [6];《Ghost of Yotei》截至11月2日全球销量超过330万套,成为与其前作一样的热门作品 [7] - Crunchyroll于10月推出了Crunchyroll Manga服务,数字分发数百种热门日本漫画,自推出以来受到粉丝和出版商的积极评价,预计将有助于增加粉丝参与度和订阅用户增长 [11] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于市场状况和业务情绪的看法以及内容相关业务的增长计划 [20] - 日本和美国市场似乎有些稳定,但美国经济是关注重点,后半年有放缓迹象,通胀上升,数据缺乏透明度,公司持谨慎态度 [21] - 《鬼灭之刃》和《Cocoa》的成功对业务产生重大正面影响,未来将继续将IP改编为电影,与日本及海外发行商合作发展业务,并通过360度IP利用和商品化进行扩张 [22] 问题: 关于游戏业务实时服务游戏《Marathon》的开发状态和发布计划,以及附加服务收入表现和《鬼灭之刃》超预期表现的原因 [23] - 《Marathon》仍在开发中,10月进行了技术测试,正在分析关键绩效指标,将按需修正,计划在本财年内发布,并已纳入预测 [23] - 附加服务收入同比减少与热门游戏相关,不认为是放缓,随着年终销售季和新游戏发布,预计表现将增强 [23] - 内容业务表现难以准确预测,《鬼灭之刃》超预期主要归因于海外市场特别是好莱坞的出色表现,取得了前所未有的高票房收入 [24][25] 问题: 关于音乐业务营业利润上调中《鬼灭之刃》和《Cocoa》的贡献比例,以及影视业务下半年表现和增长驱动力 [27] - 音乐业务营业利润上调250亿日元中,《鬼灭之刃》和《Cocoa》共同贡献了约50%的正面影响 [28] - 影视业务上半年表现较弱有季节性因素,行业结构性低迷,公司将通过控制成本和制作成功项目来应对,Crunchyroll是增长驱动力,其订阅用户和销售额均同比增长 [28] 问题: 关于《鬼灭之刃》和《Cocoa》对利润上调的具体贡献 breakdown 以及关税影响减少的背景 [29] - 拒绝提供单个游戏的具体贡献 breakdown [30] - 关税影响从700亿日元降至500亿日元,主要因INSS分部基于最终产品市场趋势和客户订单,此次预测未计入关税影响,减少的200亿日元主要来自INSS分部 [30][31] 问题: 关于PS5的未来战略和生命周期看法 [32] - PS5处于生命周期中期,相比传统主机周期(如2013年发布的PS4仍有大量活跃用户),生命周期在延长,计划在年终销售季进一步扩大装机量,同时平衡客户终身价值和盈利能力,关于未来主机发布无法评论 [33] 问题: 关于GNNS分部高利润率的可持续性、NAND闪存价格对PS5硬件利润的影响,以及INSS分部业务扩张与地缘政治风险的应对计划 [35] - 第二季度高利润率得益于汇率、网络服务、SNNA以及并购费用减少,若网络服务(利润较高)和第一方软件表现良好,应能维持 [35] - 本财年所需部件已全部确保,但内存价格波动会影响硬件利润,未来财年优先考虑货币化现有装机量而非硬件利润 [36] - INSS分部在业务扩张和投资效率提升方面管理良好,通过控制费用支持销售增长,未来将继续保持和改善;针对地缘政治风险,正探索与合作伙伴合作或联合投资等方式解决美国生产问题,尚无明确答案 [37][38] 问题: 关于Bungie资产减值后的剩余资产及风险,以及PS5财年销售目标 [39] - 此次减值针对Bungie的无形资产和有形资产,商誉由整个游戏分部支持,未减值;剩余资产具体金额难提供,若《Marathon》发布后或《Destiny 2》表现不及预期,仍有减值风险,但目前不影响整个游戏分部 [40] - 第一、二季度PS5销量超去年同期,财年1500万台目标预计可以达到 [41] 问题: 关于游戏网络服务销售额增长的因素 breakdown,以及INSS分部上半年客户提前采购的影响和市场展望 [42] - 网络服务销售额增长因素按优先级:价格上调的持续影响、订阅用户数增加、用户向更高层级转移;内容获取效率提高也促进了营业利润改善 [43] - INSS分部上半年出货超预期,但全财年预测维持不变,因供应链(受关税和生产基地转移影响)存在不透明性,第三季度将视情况全产能投入晶圆,若顺利可能增加销售额,下一财年可能积累战略库存;智能手机市场逐步复苏,北美市场机会更大 [44][45] 问题: 关于游戏业务开发成本资本化修正的具体原因和性质,以及游戏开发资产规模和折旧处理 [46] - 资本化修正是对过去错误会计处理的更正,非业务性质问题,过去错误地将部分网络相关资产和研发资本化(主机硬件研发应费用化),此次一次性对过往年份进行修正,通过运营改进防止复发 [48] - 并非所有游戏开发成本都资本化,资本化资产价值不高,每年约数十亿日元水平;折旧费用在内容发布后开始计提 [49] 问题: 关于GNNS分部未来盈利能力提升的潜力和游戏内容价格调整计划 [50] - 下一财年重点是在年终季扩大装机量,力争达9000万台;盈利上行潜力来自第一方内容(如Insomniac工作室开发的《Wolverine》)和实时服务游戏《Marathon》(若今年发布);下行风险是供应链不透明,需平衡盈利能力;关于价格调整无可奉告 [51]
Sony Group(SONY) - 2026 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-11-11 16:00
财务数据和关键指标变化 - 本季度持续运营销售额同比增长5%至31,079亿日元,营业利润增长10%至4290亿日元,均创第二季度历史新高,净利润增长7%至3114亿日元 [2] - 全财年预测向上修正,销售额从先前预测上调3%至12万亿日元,营业利润上调8%至14,300亿日元,净利润上调8%至10,500亿日元 [2] - 全财年营业现金流预测上调18%至15,000亿日元 [3] - 额外美国关税对持续运营营业利润的影响预计从先前预测减少200亿日元至500亿日元,该影响已反映在本季度起的各分部预测中 [2] 各条业务线数据和关键指标变化 - **游戏与网络服务(GN&S)业务**:本季度销售额同比增长4%,主要得益于网络服务收入和软件销售增长,但营业利润同比下降13%,主要原因是记录了约498亿日元的无形资产减值等非经常性损失 [3] 排除非经常性项目后,营业利润将增长23% [3] 全财年销售额预测上调3%至44,700亿日元,主要受汇率影响,营业利润预测维持在5000亿日元不变 [3] PlayStation月活跃用户数在9月达到2.19亿账户,同比增长3%,本季度总游戏时长同比增长1% [4] 实时服务游戏占第一方软件收入超过40% [5] - **音乐业务**:本季度销售额同比增长21%,营业利润增长28%,均创第二季度记录,主要得益于《鬼灭之刃 无限城篇》电影的成功以及流媒体收入增长 [7] 以美元计,录制音乐和音乐出版的流媒体收入本季度分别同比增长12%和25% [7] 全财年销售额预测上调6%至19,800亿日元,营业利润预测上调7%至3850亿日元 [7] - **影视业务**:本季度销售额同比下降3%,营业利润下降25%,主要受影院发行收入减少影响,部分被Crunchyroll销售额增长所抵消 [10] 全财年销售额和营业利润预测保持不变 [10] - **电子产品与解决方案(ET&S)业务**:本季度销售额同比下降7%,主要因电视单位销量下降,营业利润同比下降13% [11] 全财年销售额预测微幅上调至23,000亿日元,营业利润预测下调11%至1600亿日元,反映了本季度起200亿日元的关税影响 [12] - **影像与传感解决方案(I&SS)业务**:本季度销售额同比增长15%,营业利润增长50%,均创季度记录,主要得益于移动设备更大尺寸传感器带来的单价上涨以及消费相机传感器销量增加 [14] 全财年销售额预测上调2%至19,900亿日元,营业利润预测上调11%至3100亿日元,主要受汇率影响 [15] 各个市场数据和关键指标变化 - **游戏市场**:PlayStation用户参与度趋势良好,月活跃用户和总游戏时长同比增长 [4] 游戏软件和网络服务销售稳步增长 [4] - **智能手机市场**:全球呈现逐步复苏迹象 [15] 移动传感器销售本季度同比显著增长,主要因大客户新产品采用更大传感器导致单价上涨,以及出货量高于先前预测 [15] - **影像产品市场**:中国(截至6月30日的政府补贴结束)和美国(主要受额外关税影响)需求放缓,但全球需求依然稳固,主要得益于亚洲地区 [12] - **电视和智能手机市场**:运营环境严峻,但公司通过主动削减运营费用来适应,将盈利影响降至最低 [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 游戏业务战略是扩大PS5用户基数,同时平衡整个分部的盈利能力 [5] 通过持续学习和改进,旨在加强工作室业务并扩大IP系列 [6] - 音乐和影视业务通过发现吸引人的IP并结合创作者的制作能力来提升IP价值,例如《鬼灭之刃》和《ココア》的成功 [8] 计划通过电影改编、商品化等方式进行360度IP开发 [23] - 体育业务通过收购Stats Perform,结合其主动追踪技术与Hawk-Eye和KinaTrax的光学追踪技术,旨在提供行业领先的体育数据解决方案 [13] - 影像与传感解决方案业务在中期计划期间将继续专注于提高业务运营和产品开发效率,下一个中期计划期将考虑平衡业务扩张与资本支出效率的措施 [16] - 公司对不确定的商业环境保持谨慎,同时努力稳步实现业绩 [17] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 日本和美国市场似乎趋于稳定,但近期美国经济出现放缓迹象,通胀上升,职位申请者比率下降,公司对下半年持谨慎态度 [22] - 公司预计游戏软件和网络服务销售增长的趋势将在下半年持续,得益于网络服务业务向更高层级转变以及第一方游戏的贡献 [4] - 在影像与传感解决方案业务方面,客户可能因额外关税等因素在财年上半年提前采购组件,因此排除汇率影响后,全财年销售额预测保持不变,预计财年销售额将较上一财年增长11% [15] - 公司相信业务势头强劲,并稳步朝着第五个中期计划的目标前进 [17] 其他重要信息 - 公司宣布了一项最高1000亿日元的股份回购计划,执行期限至2026年5月 [18] - 金融服务业务的部分分拆已于10月1日成功完成 [18] - 关于《命运2》,由于竞争环境变化,其销售和用户参与度未达到收购Bungie时的预期,公司下调了其业务预测并对Bungie的部分资产记录了减值损失 [5] - 《地狱潜者2》在Xbox、PS5和PC平台表现极佳,带动该游戏销售额同比显著增长 [6] 《Ghost of Yotei》截至11月2日全球销量超过330万套 [6] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于市场状况和内容业务增长计划 [20] - **回答**: 日本和美国市场似乎稳定,但关注美国经济,下半年有放缓迹象,通胀上升,公司持谨慎态度 [22] 内容业务方面,将继续将IP改编为电影,并与日本及海外发行商合作,通过360度IP利用和商品化等方式努力扩张 [23] 问题: 关于游戏业务实时服务游戏《Marathon》的开发状态和附加内容收入表现,以及《鬼灭之刃》等作品超出预期的原因 [24] - **回答**: 《Marathon》开发中,10月进行了技术测试,正分析关键绩效指标,计划年内推出并已纳入预测 [24] 附加内容收入同比减少与热门游戏相关,不认为是放缓,预计年末商战期新游戏推出将加强表现 [24] 内容业务表现难以准确预测,《鬼灭之刃》在海外市场特别是好莱坞的出色表现是超预期的主要原因 [25] 问题: 关于音乐业务营业利润上调中《鬼灭之刃》和《ココア》的贡献度,以及影视业务下半年展望 [26] - **回答**: 音乐业务250亿日元营业利润上调中,《鬼灭之刃》和《ココア》合计贡献了约50% [27] 影视业务下半年通常为发布旺季,行业结构性低迷,公司将通过控制成本、制作成功项目以及发展Crunchyroll(订阅用户和销售额均同比增长)来推动增长 [28] 问题: 要求细分《鬼灭之刃》和《ココア》的具体贡献,以及关税影响减少的背景 [29] - **回答**: 拒绝细分单个作品的贡献 [30] 关税影响从700亿日元降至500亿日元,主要因在I&SS业务中,基于最终产品市场和客户订单判断,此次无需再计入关税影响,减少的200亿日元主要来自I&SS业务 [30] 问题: 关于PS5的未来战略 [31] - **回答**: PS5用户基数仍在增长,与以往主机生命周期相比可能更长,PS5被认为仅处于中期阶段,计划进一步扩大用户基数,但关于未来机型无法评论 [32] 问题: 关于GN&S业务高利润率的原因、内存价格对PS5盈利的影响,以及I&SS业务的中期计划和对地缘政治的应对 [34] - **回答**: 第二季度高利润率主要得益于汇率、网络服务、软件销售以及并购费用减少 [35] 本财年所需部件已备齐,但会密切关注内存价格波动对硬件利润的潜在影响,未来优先考虑对现有用户基数的货币化而非硬件利润 [36] I&SS业务在业务扩张和投资效率间取得平衡,费用控制良好,将继续保持和改进,关于地缘政治风险,正探索与伙伴合作或联合投资等所有选项以确保美国稳定生产 [37] 问题: 关于Bungie资产减值后剩余资产及风险,以及PS5全年销售目标 [38] - **回答**: 此次减值针对Bungie的无形和有形资产,商誉由整个游戏业务支持未减值,剩余资产具体数额难提供,若《命运2》表现或《Marathon》发布不及预期仍存在减值风险,但预计不会影响整个游戏业务 [39] PS5上半年销量超去年同期,全年1500万台目标预计可达 [39] 问题: 关于游戏网络服务销售额增长的构成因素,以及I&SS业务上半年客户提前采购的影响及下半年市场展望 [41] - **回答**: 网络服务销售额增长主要因素依次为价格上涨的持续影响、用户数增加、向更高层级服务的转变,内容获取效率的提高也促进了营业利润改善 [42] I&SS业务上半年出货超预期,但因关税和供应链转移导致供应链存在不透明性,部分出货可能滞留,第三季度将视情况充分利用产能,若顺利可能增加销售额,北美市场机会较大 [44] 问题: 关于游戏业务开发成本资本化及修正的具体情况,以及游戏开发资产的大致规模 [45] - **回答**: 此次修正非业务性质问题,过去将网络开发等本应费用化的研发错误地资本化为无形资产,此次一次性对过往年份进行修正,将通过运营改进防止复发 [47] 并非所有游戏开发成本都资本化,资本化资产价值不高,每年约在数十亿日元级别,游戏发布后开始折旧 [48] 问题: 关于GN&S业务明年的盈利提升点及是否会调整游戏内容价格 [49] - **回答**: 明年重点首先是扩大用户基数,第一方内容(如Insomniac开发的《Wolverine》)和实时服务游戏《Marathon》(若今年发布)将带来收益,但需谨慎看待组件和供应链的不透明性以平衡盈利,关于价格无可奉告 [50]