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PlayAGS(AGS) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 2022年第四季度公司总收入同比增长16%,达到创纪录的8200万美元 [7] - 净收入和调整后EBITDA分别增长至季度纪录的250万美元和3730万美元 [8] - 2022年第四季度调整后EBITDA利润率约为46%,全年约为45%,预计2023年全年调整后EBITDA利润率在44% - 45%之间 [27] - 2022年底总流动性接近8000万美元,净杠杆率为3.8倍,预计2023年底净杠杆率在3.25 - 3.75倍之间,未来18 - 24个月目标是降至3倍以内 [29][30] - 2022年第四季度资本支出总计1900万美元,全年约7000万美元,预计2023年全年资本支出在6500 - 7000万美元之间 [31] - 2022年第四季度产生约600万美元自由现金流,全年为850万美元,排除一次性现金成本后约为1500万美元,预计2023年正常化自由现金流将同比增加 [31][32] 各条业务线数据和关键指标变化 国内EGM业务 - 第四季度收入同比增长8%,较2019年第四季度增长13%,达到约4700万美元创公司纪录 [17] - 国内EGM安装基数连续三个季度增长,RPD连续七个季度超过30美元 [17] - 第四季度末,优质游戏占国内EGM安装基数的15%,上年同期为10% [18] EGM设备销售业务 - 第四季度全球单位销量连续第二个季度超过1000台,达到2019年第四季度以来最高水平 [21] - 第四季度推出的Spectra游戏机柜售出超150台 [21] - 第四季度全球平均销售价格(ASP)连续第五个季度超过19000美元 [23] 国际EGM业务 - 国际EGM经常性收入同比增长12%,达到440万美元 [24] - 国际EGM经常性收入自2020年第二季度以来已连续10个季度增长 [24] 桌面产品业务 - 第四季度收入和调整后EBITDA同比均增长超20% [25] - PAX S单牌洗牌机足迹在季度末接近150台,较上一季度几乎翻倍;渐进式安装基数同比增长超25%,首次超过1800台 [25] 互动业务 - 第四季度收入连续第三个季度超过250万美元,调整后EBITDA连续12个季度为正 [26] - 实钱游戏(RMG)收入同比增长7%,北美RMG渠道占第四季度RMG收入组合近90%,上年同期为67% [26] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司获得科罗拉多州、明尼苏达州和密苏里州的州级监管批准,这三个州合计代表超40000台的潜在市场,计划今年晚些时候在这些市场进行首次销售 [11] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 2023年计划将核心游戏内容发布数量较2019年接近翻倍,以增加市场机会 [11] - 扩大国内EGM经常性收入业务的优质单位组合,优化核心单位足迹表现 [12] - 借助PAX S洗牌机、Bonus Spin Xtreme渐进式游戏和AGS Arsenal场地许可计划推动桌面产品业务增长 [26] - 通过新客户签约和技术、商业团队新招聘,加速AGS游戏内容进入在线渠道,推动互动业务发展 [15] - 专注于增加现金流和降低资产负债表杠杆,通过合理费用管理和对产品及安装基数的再投资实现目标 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2023年公司各业务板块均有增长催化剂,有望延续经营势头,挑战2022年全年调整后EBITDA纪录 [15] - 尽管宏观经济存在不确定性,但客户购买行为未出现重大变化,市场购买需求保持韧性 [22] - 预计2023年国内EGM安装基数将持续增长,RPD有望保持在30美元以上 [19][20] 其他重要信息 - 会议包含前瞻性陈述,实际结果可能与陈述存在重大差异,公司无义务更新披露内容 [5] - 评论中使用了非GAAP财务指标,这些指标应与GAAP财务信息结合使用,相关指标的调节可在今日发布的财报中找到 [6] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 与2019年相比,公司目前产品和定位的差异及各业务板块差异 - 从产品角度,桌面游戏业务从起步阶段发展起来,PAX洗牌机和渐进式游戏取得进展;优质业务从无到有,安装数量可观;互动业务的实钱游戏成为新业务线;工作室数量从2个增加到7个且全部投入运营并产出内容 [37][38][39] - 2022年公司收入已超过2019年水平,EBITDA虽稍滞后,但对2023年EBITDA表现有信心 [41][42] 问题2: 如何支持Spectra机柜的内容供应,与其他机柜发布相比情况如何 - Spectra机柜是公司变革的成果,推出前经过广泛测试,与知名运营商合作展示性能;预计在第一年推出超30款游戏支持,内容深度前所未有的;该机柜由运营和生产团队参与设计,具有成本效益,有助于提高产品销售毛利率 [44][45][46] 问题3: 产品销售中的国际销售情况,以及运营商对预算的态度 - 目前国际销售主要来自拉丁美洲,但规模较小,未来有增长潜力,预计2023年下半年和2024年数据会提升;从资本和游戏销售角度看,目前未观察到客户有预算削减迹象,游戏行业表现稳定 [51][52] 问题4: 第四季度游戏销售增长是由个别大客户推动还是整体客户增长 - 增长是公司销售战略的结果,一方面开拓更多客户,另一方面凭借丰富的内容组合和高面额游戏提高平均订单量,没有明显的异常值 [55] 问题5: 进入科罗拉多州、明尼苏达州和密苏里州市场后是否还有其他市场机会,以及获得市场许可后达到市场份额所需时间 - 这三个市场是重要市场,进入后公司在美国基本可全面开展业务;预计在下半年开始看到业务增长,因为需要完成产品许可流程;这两个市场的运营商多与公司有其他地区的合作关系,有利于业务开展;此外,公司销售团队规模较2019年翻倍,销售网络更完善,有助于业务拓展 [58][59] 问题6: 杠杆率指导是否考虑了德克萨斯州的潜在收益 - 公司规划未考虑德克萨斯州的意外收益,在未来三到四年的规划中排除此类因素;目前德克萨斯州一个部落仍在规划阶段,预计上半年会有消息公布 [62] 问题7: 插槽租赁业务中优质业务的增长趋势,以及是否能保持类似的增长势头 - 整体插槽业务的净安置预计将保持类似的增长速度,优质业务仍有良好的发展势头;公司对优质业务的初始推出情况满意,有信心继续推出优质游戏,且有七个工作室在运作,还有一些非优质的高面额游戏计划推出 [67][68] 问题8: 资本分配的优先事项 - 公司资本分配的首要任务是去杠杆化,同时会继续支持研发,但今年研发的增长速度将低于去年;在满足内部投资后,重点将放在去杠杆化和增加自由现金流上 [70] 问题9: 董事会和股东构成变化后,公司战略是否会有改变 - 公司的目标和长期规划保持不变,仍然专注于去杠杆化、增加现金流、实现负责任的EBITDA增长以及合理管理安装基数 [72] 问题10: 当前并购环境如何,是否有感兴趣的目标 - 公司一直在关注并购机会,尤其关注桌面和实钱游戏领域的小规模并购;但由于公司目标是去杠杆化,大型并购项目需要有足够吸引力才会考虑 [74] 问题11: 何时开始加速偿还债务以抵消高利率影响 - 公司会继续在资产负债表上积累现金,但由于市场对经济衰退仍有讨论,短期内不会给出具体的偿债时间点,会保留资金的灵活性 [79] 问题12: 互动业务第二季度增长的驱动因素 - 增长得益于近期在客户和司法管辖区方面的签约成果,以及商业和技术团队的新招聘;公司不仅能加速传统线下赌场内容进入在线渠道,还能推出在线首发内容,并有可能将桌面内容引入市场;目前公司与北美前五大运营商合作,在欧洲也有深厚的市场基础,对业务发展前景乐观 [81][82]