
财务数据和关键指标变化 - 2022年第三季度营收7880万美元,较2021年第三季度的8700万美元下降9%,较2019年第三季度增长14% [10][15] - 2022年第三季度平均每日活跃用户收入(ARPDAU)为0.96美元,与2021年第三季度持平;平均每月付费用户收入为225美元,较2021年第三季度的224美元略有增加;付费转化率为5.2%,低于2021年第三季度的5.7% [12][16][17] - 2022年第三季度总运营费用为1.241亿美元,较2021年第三季度的5920万美元增长110%,主要因Benson案相关费用 [18] - 2022年第三季度净亏损2400万美元,即摊薄后每股亏损9.69美元,每美国存托股份(ADS)亏损0.48美元;2021年第三季度净利润为2280万美元,即摊薄后每股盈利9.91美元,每ADS盈利0.50美元 [24] - 2022年第三季度调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)为2500万美元,调整后EBITDA利润率为31.7%,低于2021年第三季度的3020万美元和34.7% [26] - 2022年第三季度运营现金流为2220万美元,低于2021年第三季度的3370万美元 [27] - 2022年第三季度末现金及现金等价物为3.105亿美元,高于第二季度末的2.844亿美元;总债务为3480万美元,净现金头寸约为1.3亿美元 [28][29] 各条业务线数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 计划本月晚些时候更好地推出美国游戏《Spinning in Space》,该游戏兼具赌场和非赌场元素,有望吸引现有社交赌场用户和非赌场休闲游戏新用户 [30] - 内部工作室正在开发多款游戏应用,计划于2023年推出,且开发工作在现有研发预算内完成 [31] - 团队持续评估战略并购机会,以加强整体业务、实现业务多元化,并购机会需与现有平台和能力产生协同效应 [32] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 认为公司能够维持高于疫情前的营收水平,证明了过去几年在获取和保留客户及玩家消费增长方面的成功 [10] - 营收下降主要因疫情相关限制解除、全球通胀和经济衰退担忧影响玩家行为 [11][15] - 尽管面临挑战,公司仍能产生积极的业务关键绩效指标(KPI) [12] - 对《Spinning in Space》和2023年新游戏的推出持乐观态度,希望借此增加收入 [30][49][50] - 认为公司拥有有吸引力的商业模式,资本轻、成本结构灵活、利润率高、债务低,有能力在不同市场条件下保持领先地位 [34][35] 其他重要信息 - 第三季度达成原则性协议,解决Benson集体诉讼案,公司同意向和解基金出资1.4525亿美元,向和解债券出资2.6975亿美元,并在第三季度的一般及行政费用中计入7025万美元的费用 [13][14][18] - 销售和营销费用在2022年第三季度为1720万美元,较第二季度略有下降,与2021年第三季度持平;预计2022年第四季度末和2023年销售和营销费用将适度增加 [21][22] - 2022年第三季度折旧和摊销费用为4.5万美元,低于2021年第三季度的240万美元,因2017年收购的某些可辨认无形资产摊销完成 [23] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 2022年第三季度宏观环境对消费者的影响相较于第二季度是变好还是变差,以及第四季度及以后的情况如何 - 公司认为第三季度情况相较于第二季度没有明显改善,但也没有显著恶化,业务存在一定季节性,夏季通常较疲软;第四季度情况有待观察,希望受益于假日游戏需求,但通胀和经济担忧仍存在 [37][38][39] 问题2: 进入2023年,产品路线图与去年相比有何不同 - 公司希望继续受益于社交赌场业务的优势,特别是改进旗舰应用《DoubleDown Casino》,同时对非社交赌场应用的路线图感到兴奋,2023年将更深入参与新应用的开发和推出 [40][41][42] 问题3: 运营费用下降9%的趋势是否会持续,运营成本何时会趋于平稳 - 公司拥有灵活的成本模型,可根据营收调整;随着2023年新游戏的推出,销售和营销投资将增加,预计会带来营收和毛利率的回报 [46][47] 问题4: 新游戏开发情况,除《Spinning in Space》外是否有其他游戏计划,新游戏推出能否抵消宏观因素带来的逆风 - 《Spinning in Space》计划本月底进入公开测试,若顺利将于年底推出;2023年还有多款应用计划推出,希望在社交赌场业务优势基础上,通过新游戏增加收入 [49][50] 问题5: 并购前景,目前采取更谨慎态度是为了改善估值还是等待更具协同效应的目标 - 公司正在进行严谨、周全的评估过程,不仅考虑卖方需求,还考虑业务协同效应和对现有战略的补充,特别是在非社交赌场应用的内部开发方面 [51][52]