Esports Entertainment Group (GMBL) Investor Presentation - Slideshow
业绩总结 - 公司预计2021财年收入为1300万美元,2022财年收入为2500万美元,合并ggCircuit/Helix后预计收入为4200万美元[30] - 公司预计在2022财年实现EBITDA正收益[30] - 当前市值为5710万美元[31] 用户数据 - 全球电子竞技观众人数为5.18亿,预计到2022年将增长至6.45亿[9] - 电子竞技爱好者中,43%的家庭年收入在75,000美元或以上[9] - 全球有25亿游戏玩家,其中美国有三分之二的人口为游戏玩家[7] - 电子竞技赛事的观众人数已超过所有传统体育赛事[8] 市场展望 - 预计电子竞技市场的总可寻址市场超过35亿美元[25] 新产品与技术研发 - Helix eSports拥有5个电子竞技中心,建设成本约为50万美元,回报期少于1年,EBITDA利润率超过20%[21] - ggCircuit为全球超过1000个连接地点提供云管理解决方案,拥有190万独立用户和6000万小时的使用时间[22]