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Dave & Buster's(PLAY) - 2019 Q2 - Earnings Call Transcript
PLAYDave & Buster's(PLAY)2019-09-11 11:33

财务数据和关键指标变化 - 第二季度总营收增长8%,受31家非可比门店的强劲贡献推动,但可比门店销售额下降1.8% [38] - 按类别划分,娱乐及其他业务增长9.4%,餐饮业务增长5.9%;娱乐及其他业务占总营收的60%,较上年同期增加80个基点 [39] - 可比销售额方面,到店消费销售额下降2%,特殊活动销售额略有上升;娱乐及其他业务下降0.8%,餐饮业务下降3.2%;餐饮业务中,食品业务下降3.8%,酒吧业务下降1.6% [39] - 总销售成本为5960万美元,占销售额的百分比改善了10个基点;食品和饮料成本占销售额的百分比比去年不利30个基点;娱乐及其他成本占销售额的百分比比去年有利40个基点 [39][40] - 运营工资和福利费用占销售额的23.5%,同比提高40个基点;其他门店运营费用同比增长60个基点;G&A费用为1600万美元,较上年增长8%,占销售额的比例持平 [41][42] - EBITDA增长5.3%至7900万美元,占销售额的23.9%,较上年减少60个基点;调整后EBITDA为8600万美元,增长4.4%;摊薄后每股收益为0.90美元,较上年增长7% [42] - 季度末未偿还债务约为5.68亿美元,杠杆率约为2倍EBITDA,高于第一季度末的1.6倍和去年年底的1.4倍 [43] - 修订2019财年指引,预计总营收在13.38亿 - 13.59亿美元之间,此前指引为13.65亿 - 13.90亿美元;预计全年可比销售额在 - 3.5%至 - 2%之间,此前指引为 - 1.5%至0.5%;预计净利润在9100万 - 1亿美元之间,此前指引为1.03亿 - 1.13亿美元;预计EBITDA在2.72亿 - 2.82亿美元之间,排除一次性费用后,预计在2.74亿 - 2.84亿美元之间,此前指引为2.83亿 - 2.95亿美元 [45][46][47] 各条业务线数据和关键指标变化 - 娱乐业务方面,第二季度加强了VR库,推出第四款专有游戏《黑衣人:银河逃亡》,夏季还推出多款游戏,表现良好;娱乐及其他业务增长9.4%,可比销售额下降0.8%,娱乐业务利润率受益于定价举措和向虚拟现实及其他模拟游戏的转变,但受新RFID充值卡相关成本上升的部分抵消,娱乐定价季度上涨约3% [32][39][40][71] - 餐饮业务方面,夏季推出夏威夷主题限时优惠,10月菜单将推出新菜品并移除部分滞销菜品;餐饮业务增长5.9%,可比销售额下降3.2%,其中食品业务下降3.8%,酒吧业务下降1.6%;食品和饮料成本占销售额的百分比比去年不利30个基点,主要受有限鸡翅促销活动、牛油果价格上涨以及酒吧改用鲜榨果汁成本上升的影响,部分被食品定价1.7%和饮料定价1.9%的积极影响所抵消 [33][34][39][40] 各个市场数据和关键指标变化 - 受竞争和自相蚕食影响的门店比例从第一季度的40%增至第二季度的45% [53] - 预计今年有80家竞争门店开业,高于去年的60家 [107] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司处于有吸引力且不断增长的体验消费领域,但市场竞争激烈且分散 [9] - 近期目标是执行五项优先事项以实现股东价值最大化:一是振兴现有门店,包括重新激活餐厅区域、持续进行餐饮和娱乐创新;二是加强客户参与度,10月全国推出新移动应用程序,增加数字媒体投资;三是通过精准削减其他领域成本为增长投资提供资金;四是加强资本和资源分配的严谨性,优化门店格式,平衡新店增长速度;五是以股票回购和股息的形式向股东返还大量资本 [11][12][13] - 新店开发保持灵活性和选择性,会谨慎评估新店增长速度,优先考虑振兴现有门店;同时,继续在有吸引力的位置开设新店仍是增长战略的重要组成部分,自2011年以来,开业至少三年的29家新店前三年平均年化回报率为45%,2016年开业的门店前两年平均年化回报率也为45%;如2018年底开业的科珀斯克里斯蒂1.7万平方英尺门店,预计第一年销售额超800万美元,门店利润率约35%,现金回报率50% [24][25][26] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 消费者在体验消费上的支出持续增加,公司作为提供沉浸式体验的领先品牌,处于有利地位利用这一趋势,但竞争加剧带来挑战 [9] - 尽管第二季度可比销售额低于预期,但公司有信心通过执行五项优先事项改善业绩,实现价值创造;对下半年业务感到鼓舞,但也认识到近期的波动性和潜在风险 [7][49] - 认为消费者整体经济状况良好,失业率低,公司有信心通过现有举措触达更多消费者并提高消费频率 [98] 其他重要信息 - 第二季度推出多项营销活动,但价值导向的促销活动未达预期,未来将继续测试新促销活动并加强数字营销 [35] - 第三季度将重新推出90菜单系列和多场比赛日的有限范围促销活动,此次促销活动包含一张10美元的充值卡,而非无限游戏玩法,预计有助于提高娱乐业务的人均消费 [36] - 公司与Jackman Reinvents合作,对门店组合和产品进行全面评估,以助力品牌振兴和战略更新 [15] - 预计通过近期举措实现约1500万美元的年化成本节约,包括非高峰时段优化、进一步集中特殊活动团队、精简G&A以及对食谱和游戏组合进行适度调整等,节省的成本将重新投入新举措以推动有机增长 [20] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:未受影响门店情况及受影响门店比例更新,是否看到核心业务受竞争影响而恶化 - 受竞争或自相蚕食影响的门店比例从第一季度的40%增至第二季度的45%;除竞争因素外,VR业务的滚动影响、天气不佳也是第二季度业绩不佳的因素 [53][54] 问题:Wow Walls的效果及与之前改造举措的对比 - Wow Walls在达拉斯门店效果良好,该门店是公司表现最好的门店之一,餐饮业务表现出色;该举措结合了LED屏幕技术和其他元素,为餐厅带来新体验,有助于提高餐饮渗透率;该门店的改善效果是逐渐显现的,公司将在第三季度投资数字媒体以提高其知名度 [58][59] 问题:如何看待VR业务,消费者对VR平台的参与情况及定价更新 - 去年VR平台和热门游戏《侏罗纪世界》的推出带来的人均消费提升难以复制;公司对VR平台仍有很高期望,将于11月推出《终结者》VR游戏,并计划围绕该游戏开展捆绑销售活动 [64][65] 问题:销售的日时段、周时段趋势及客户人口统计因素对销售的影响 - 与过去四个多季度类似,销售最强的时段是开业初期,最艰难的时段是深夜 [68] 问题:推出移动应用程序的增量成本情况 - 相关成本已反映在资本预算和技术团队的增量费用中;第三季度将加大营销投入以推广移动应用程序和Wow Walls [69][70] 问题:娱乐业务同店销售额中的菜单定价和定价情况 - 娱乐业务定价季度上涨约3% [71] 问题:与Jackman合作的战略更新对游戏组合的影响,11月《终结者》VR发布后假日季的其他计划,以及专注VR是否影响核心消费者对其他游戏的喜爱 - 与Jackman合作是对门店组合和产品进行全面评估,以助力品牌振兴和战略更新,该合作曾在2014年及以后为公司带来成功,目前处于早期阶段,令人期待;公司将平衡游戏推出,不仅专注于VR游戏,也会推出其他受欢迎的游戏;将评估游戏推出的节奏 [74][75][77] 问题:从无限游戏玩法改为10美元充值卡的风险 - 公司基于人均消费影响做出这一转变,认为结合无限鸡翅优惠和充值卡的套餐很有吸引力,且今年有更多门店投资了Wow Walls,预计会有良好效果 [80][81] 问题:未来是否会有更多小型门店 - 公司对1.7万平方英尺门店的表现感到兴奋,认为该格式在较小市场能带来更高回报;2020年已有部分1.9万平方英尺门店计划,2021年及以后将评估门店规模以优化市场销售潜力;公司目前专注于振兴现有门店,会保持新店开发的灵活性 [82][83][103] 问题:Wow Walls的长期愿景,以及是否考虑体育博彩业务 - Wow Walls旨在为餐厅带来新活力,除体育赛事外,还可用于电子竞技活动等;公司对体育博彩业务持开放态度,但目前专注于五项优先事项 [88][90] 问题:餐饮业务促销和价值策略未达预期的教训,以及长期改善餐饮业务表现的结构性变化 - 公司餐饮业务的消费者渗透率约为50%,有很大提升空间;目前最大的短期机会是通过改善餐厅体验吸引顾客并提高餐饮渗透率,如投资Wow Walls;同时,公司将继续优化菜单 [93][94][95] 问题:目前消费者信心与三到六个月前相比的变化 - 管理层认为消费者整体经济状况良好,失业率低,尽管存在一些不确定性,但前景乐观 [98][99] 问题:7月和8月可比销售额下降4.5%的原因 - 7月和8月可比销售额下降的原因包括VR业务的滚动影响、天气不佳以及竞争加剧;公司对现有举措充满信心,认为可以抵消这些不利因素 [106][107][108]