Workflow
Dave & Buster's(PLAY) - 2018 Q4 - Earnings Call Transcript
PLAYDave & Buster's(PLAY)2019-04-03 08:56

财务数据和关键指标变化 - 2018年公司通过近1.5亿美元的股票回购和实施季度现金股息为股东带来显著价值,董事会还授权将股票回购计划再增加2亿美元 [9] - 第四季度总营收增长8.8%,达3.318亿美元,可比13周基础上营收增长15.7% [32] - 非可比门店销售额增至9190万美元,可比86家门店营收增至2.433亿美元 [33] - 娱乐及其他销售增长10.7%,食品和饮料销售增长6.5%,娱乐及其他占总营收55.5%,较上年增加100个基点 [34] - EBITDA为7210万美元,增长1.9%,利润率为21.7%,同比下降150个基点;可比周基础上EBITDA增长5.6%,利润率下降210个基点 [44] - 调整后EBITDA为8020万美元,下降2.8%,可比周基础上增长1.2% [45] - 净利息支出增至370万美元,有效税率为21.1%,净利润为2940万美元,摊薄后每股收益0.75美元 [45][46] - 预计2019财年总营收在13.7 - 14亿美元之间,增长8% - 11%,同店销售预计持平至增长1.5% [49] - 预计净收入在1.05 - 1.17亿美元之间,EBITDA在2.85 - 3亿美元之间 [51][52] 各条业务线数据和关键指标变化 - 第四季度娱乐业务可比销售增长4.4%,食品和饮料业务可比销售增长1.1%,其中食品和酒吧业务分别增长1.3%和0.9% [35] - 食品和饮料成本占比同比改善30个基点,娱乐及其他成本占比同比恶化10个基点 [38][39] 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司持续推进四项战略优先事项,包括不断发展产品、提升客户体验、有效传达产品和价值、进行品牌地理扩张 [11][22][24][26] - 娱乐方面提供行业内最具吸引力游戏,开发新的自有游戏,2019年第一季度推出多款新游戏,还计划在第二季度推出基于《黑衣人》系列的VR游戏 [11][13][14] - 食品和饮料方面注重简化、品质和可及性,过去一年更换或重新打造约四分之三的菜单,还在达拉斯门店进行快速休闲餐饮测试 [15][18][21] - 提升客户体验方面,推出新的RFID感应卡,完成新的劳动力管理系统全系统推广,计划在2019年下半年推出新的移动应用程序 [22][23] - 营销方面,优化促销活动,转变媒体组合,增加数字营销支出 [24][25] - 品牌扩张方面,目标是将门店数量增加到231 - 251家,2018年新增15家门店,2019年计划开设15 - 16家门店 [26][28] - 行业竞争方面,竞争入侵和同业相食的综合影响仍是公司的逆风因素,但2019年预计与2018年基本持平 [110] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2018年是战略优先事项取得重大进展的一年,实现了连续第八年创销售和EBITDA纪录 [9] - 第四季度业绩表现良好,同店销售恢复正增长,预计2019年将再创营收和EBITDA纪录 [10][56] - 尽管面临竞争环境,但公司凭借成熟商业模式、强大团队、丰富房地产资源和财务灵活性等竞争优势,有望抓住门店增长机遇 [56][58] 其他重要信息 - 2017年为53周财年,2018年财年日历偏移一周且少一周,第四季度这一不利影响使营收减少1830万美元,EBITDA减少250万美元,调整后EBITDA减少330万美元,但使EBITDA利润率提高60个基点 [30][31] - 截至季度末,公司有3.94亿美元未偿债务,杠杆率约为EBITDA的1.4倍,2019年第一季度实施利率互换,固定3.5亿美元债务的利率 [48] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 同店销售指引为何预期不高,VR定价对2019年同店销售影响如何 - 公司对第四季度同店销售转正感到满意,2019年指引同店销售持平至增长1.5%是考虑到竞争环境后的稳健目标 [62][63] - 第一季度前七周同店销售增长1%,但第一季度波动大,最终结果受后期天气影响大 [66][93] - VR价格上涨在部分门店实施,同时新的RFID感应卡也有价格上涨,预计对同店销售有积极贡献 [67] 问题2: 游戏定价是否仅针对VR,还是更广泛 - 除VR外,新的RFID感应卡也有价格上涨,这是新举措,将增加同店销售 [67] 问题3: 从客户处获取哪些数据,如何转化为战略,第一季度的合理股数是多少 - 公司关注提升服务,正在开发移动应用程序以创建客户账户,目前忠诚度计划能获取部分客户行为数据 [72][73] - 预计第一季度股数约为3800多万股 [75] 问题4: 与上季度相比,新指引中营收增长略高于之前,但EBITDA增长略低于之前,原因是什么 - 公司2019年专注于实现12%的净门店增长,新开门店中小规模门店占比增加,会对平均单店销售额和利润率造成下行压力 [80][82] - 劳动力成本上升是持续挑战,公司也在加大IT等方面的投资 [83] 问题5: 新实施的劳动力管理工具如何提升客户体验 - 新工具旨在匹配需求和高峰劳动力需求,确保在正确时间有合适数量的员工,以提升客户体验,且该工具比旧工具更灵活,但存在学习曲线 [87] 问题6: 第一季度前七周同店销售增长1%受天气影响如何,VR游戏吸引力如何,2019年娱乐内容管道与2018年相比如何 - 前七周未体现天气顺风因素,第一季度波动大,最终结果受后期天气影响大 [92][93] - 不同VR游戏吸引不同受众群体,公司正在打造多样化的游戏组合 [100][101] - 2019年游戏战略是寻找引人注目的游戏内容,已有漫威、《星际迷航》等游戏推出,团队还在继续争取其他符合战略的游戏 [102][103] 问题7: 娱乐定价调整对该业务板块同比有效定价的影响,租赁会计对EBITDA有无地理区域变化影响,2019年竞争和同业相食情况如何,食品成本通胀和营销支出情况如何 - 目前预计娱乐业务定价调整带来的同比有效定价在1.5%左右,对同店销售有积极贡献 [107] - 租赁会计对EBITDA无重大地理区域变化影响,仅带来 immaterial 的费用增加 [109] - 竞争入侵和同业相食的综合影响在2019年预计与2018年基本持平,但仍是重要逆风因素 [110][111] - 预计食品成本有适度通胀,处于低个位数水平,营销支出在高端范围内仍有一定杠杆效应,会因数字营销增量支出和市场环境而增加 [113][115] 问题8: 第四季度无限鸡翅和游戏促销期间及之后同店销售情况如何,未来此类促销可多激进,2017年新门店生产力强劲的驱动因素是什么,竞争侵蚀对选址和市场选择策略有何影响 - 无限鸡翅促销在季度前期效果好,使同店销售提升约100个基点,前期销售较强,后期受极地涡旋影响 [117][118] - 2017年新门店位于一些大型市场,有较大潜力,但公司内部目标是新门店第一年现金回报率达35% [119] - 公司作为行业领导者,在选址上有优势,会继续积极争取目标市场的优质门店,除非竞争对手抢占心仪门店,否则不会放慢扩张步伐 [120][121] 问题9: 电视营销支出的演变,数字营销的呈现方式及与移动应用程序重新推出的整合情况,是否正在进行无限鸡翅促销 - 公司一直通过全国有线电视进行广告宣传,GRP基本稳定,目前正在向数字营销转型,但不会放弃电视广告,数字营销在促销信息方面更有效 [126][128] - 正在利用无限鸡翅促销来提升周四的客流量,结合周三的半价游戏活动,目前在三月疯狂期间的周日进行促销 [132] 问题10: 中东地区国际扩张的进展如何 - 公司认为国际扩张是长期机遇,但中东地区的合作进展比预期慢,目前更专注于国内业务 [139][140]