
财务数据和关键指标变化 - 第一季度收入同比增长12%,达到9300万美元 [11] - 付费月活用户同比增长22%,达到56.9万 [11] - 参与营销后的收入同比增长8%,达到5100万美元 [11] - 调整后的EBITDA较上一季度(2021年第四季度)改善了1700万美元 [11] 各条业务线数据和关键指标变化 - 第一季度用户获取支出削减30%,付费月活用户仅下降7% [29] - 第一季度通过消除低回报项目,降低了参与营销占总收入的百分比 [12] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司核心市场美国,超95%的付费用户来自美国,美国约60%的智能手机是安卓系统,其中约三分之二的安卓手机体验与iOS相当 [23] - 全球安卓市场份额约为70% [24] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2022年公司开始向盈利性增长转型,目标是到2022年底实现参与营销后收入同比增长率超过30%,调整后的EBITDA利润率优于负30%,并在2024年底实现收支平衡 [10] - 持续提高营销效率,减少低效营销支出,同时投资于有效营销渠道和直接面向消费者的广告 [12][73] - 加大对开发者和其内容的投资,丰富平台游戏种类,与UFC、NFL等合作开发游戏 [14] - 推出云游戏产品的私有测试版,以扩大用户群体和改善用户体验 [13] - 系统推出聊天功能,以提高用户参与度 [13] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 互动娱乐行业前景光明,是一个巨大且快速增长的机会,公司仍处于早期阶段 [16] - 公司将继续推进2022年计划,追求盈利性增长,同时投资于能吸引消费者和开发者的技术 [16] 其他重要信息 - 公司首席执行官建议董事会取消其基于绩效的股票单位薪酬,以应对公司业绩不佳的情况 [55] - 公司第一季度股票薪酬总额约为7800万美元,其中包括因取消首席执行官相关绩效股票单位而产生的约6500万美元一次性费用 [53] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 云游戏测试中安卓和iOS用户的参与情况,以及安卓对整体用户基础的潜在贡献 - 云游戏处于三款游戏的私有测试阶段,目前收集数据尚早,但公司认为云游戏可增加用户终身价值和降低用户获取成本 [22] - 美国市场中,超95%的付费用户来自美国,约60%的智能手机是安卓系统,其中约三分之二的安卓手机体验与iOS相当;全球安卓市场份额约为70%,公司对云游戏在安卓市场的增长潜力感到兴奋 [23][24] 问题: 提高营销效率对付费用户和ARPU的影响,以及成本节约是否会延续到第二季度 - 营销支出的连续减少会导致付费月活用户初始下降,但随着产品粘性和营销效率的提高,付费月活用户将趋于稳定并增长;对系统层面的每位付费用户平均收入影响不大,公司预计随着营销支出的减少,将获得更高质量的用户 [29][30] - 第一季度用户获取和参与营销支出在季度内逐步减少,预计第二季度用户获取支出在2500万 - 3500万美元之间;参与营销占收入的百分比在第二季度相对第一季度将保持相对平稳,后续将继续优化 [33][34][35] 问题: 如何平衡产品开发和营销支出以减少现金消耗,以及是否会加快或放缓产品开发 - 公司采取深思熟虑的方法,根据短期、中期和长期产品开发回报,采用里程碑式的投资方式;短期将在本季度末推出新的玩家核心体验循环,长期投资的云游戏已开始产生收益 [39][40] 问题: 哪些类别能在未来一两年内推动付费用户增长和提高用户留存率 - 体育类别是平台上新兴的热门类别,主要吸引男性和年轻用户,与目前平台上以女性和年长用户为主的益智或卡牌游戏形成互补;公司对NFL和UFC相关游戏的开发和推广感到兴奋 [43][44] 问题: 与UFC和NFL合作中,开发者可利用的IP资源、合作的独家元素以及游戏发布时间 - 开发者可获得IP使用权,无需支付高额前期费用和最低保证金,同时还能获得营销支持和降低营销成本;目前游戏开发和优化时间较长,预计将在明年赛季开始左右宣布NFL比赛的获胜者 [50][51][52] 问题: 第一季度股票薪酬数据,以及2022年第二季度及以后的合理股票薪酬费用或比率 - 第一季度股票薪酬总额约为7800万美元,其中包括约6500万美元的一次性费用,排除该一次性费用后的金额更接近季度运行率 [53][54] 问题: 是否看到更多移动出版商因AT&T的影响而转向Aarki,以及是否看到行业内进行供应路径优化的努力 - 公司未单独报告Aarki业务,但对其业务前景感到兴奋,计划今年将大部分自身支出迁移至Aarki,并预计其业务将持续增长 [59][60] - 公司未看到行业内明显的供应路径优化趋势,买家更注重每美元的最佳价值和广告支出回报率 [62] 问题: 2021年员工人数增加,15%的员工工资增长是否已计入成本,是否计划增加人才储备,以及员工流失情况 - 15%的工资增长是一次性调整,已计入第一季度运营成本;公司未看到员工流失率大幅上升,但对此保持密切关注;由于公司独特的市场地位和发展潜力,近期招聘情况良好 [66][67] 问题: 未来玩家增长是否主要依赖于用较小的营销预算提高效率 - 今年公司专注于提高效率,实现盈利性收入增长,目标是到2024年底实现整体业务收支平衡 [70] - 未来通过消除低效营销支出、投资有效营销渠道、引入高质量内容和开发者、投资能增加用户终身价值和减少产品分发摩擦的产品等方式,实现收入和用户基础的持续增长 [73] 问题: 是否计划推出以加密货币和NFT为奖励的项目 - 公司意识到加密社区在游戏开发者大会上推广“玩赚”模式的热潮,但认为目前加密支付和NFT奖励在玩家群体中的接受度尚未明确,已将其从近期路线图中移除,但仍在持续研究 [76][77] 问题: 是否与大型开发者合作以增加平台内容和受众 - 随着公司平台的发展,合作开发者的规模和内容复杂度不断增加,如与Thought Hunter、Trivia Crack等开发者的合作,未来这一趋势将持续 [78][79] 问题: 何时能获得更多关于增长和盈利能力的消息和方向 - 2022年全年收入指导约为4亿美元,参与营销后的收入指导为2.45亿美元;预计第四季度参与营销后的收入增长率超过30%,调整后的EBITDA利润率优于负10% [80] - 第二季度收入增长率可能低于第一季度,参与营销后的收入增长率预计将在年内企稳并改善,产品举措对参与营销后的收入影响将在年底更加明显 [81][82] 问题: 鉴于当前股价,公司是否考虑回购股票 - 公司将评估所有资本使用和分配的选择,但目前认为通过投资业务,为用户和开发者构建更好的产品和平台,能为股东带来更高回报,近期不太可能进行股票回购 [83][84] 问题: 是否有与元宇宙相关的新游戏计划 - 公司认为竞争可以从互联网上的所有其他数字活动中抽象出来,集中到一个平台上,从而使数字世界的竞争更加公平、纯粹、高留存和高盈利 [85] - 公司专注于为大规模采用的平台开发软件,如智能手机、平板电脑和个人电脑,目前元宇宙的用户行为尚不明确,公司将继续关注其发展 [86][88] 问题: 公司采取了哪些措施在美国更多州开展现金竞赛业务 - 公司最初仅在明确允许运营的“白名单”司法管辖区开展业务,目前已有5个州(佛蒙特州、新泽西州、爱荷华州、伊利诺伊州和马里兰州)明确了有利的法律;公司计划继续投资建立关系,教育决策者,以在剩余司法管辖区明确允许基于Skillz的视频游戏竞赛 [89][90] 问题: 为了增加收入,公司计划推出哪些未来功能、游戏或合作伙伴关系 - 公司将继续投资社交功能,如聊天系统,以增强玩家之间的互动 [92] - 创新竞赛形式和联赛,为玩家提供更个性化的体验 [93] - 通过与Exagan's Photon引擎的合作,简化复杂多人游戏的开发流程,预计将有更多赛车、格斗和射击等类型的游戏上线 [94][95] - 推出新的核心产品体验,为开发者提供更多设计自由,改善用户体验 [96]