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Skillz, Inc. (SKLZ) CEO Andrew Paradise Presents at Citi 2021 Global Technology Virtual Conference (Transcript)
SKLZskillz(SKLZ)2021-09-14 04:49

纪要涉及的行业和公司 - 行业:移动游戏、电竞、广告营销 [4][7][8][12] - 公司:Skillz, Inc.、Aarki、Exit Games、Etermax、Big Run、Capcom [4][12][21][26][43][61] 纪要提到的核心观点和论据 Skillz业务概述 - Skillz是B2B、B2C技术平台,每年举办超20亿场锦标赛,帮助游戏开发者通过竞赛实现盈利,目标是让电竞更公平、更易参与 [4] - 采用交易型收入模式,收取付费竞赛入场费,平均每场竞赛每位玩家入场费约3美元,公司收入约0.9美元,抽成率约15% [5] 发展情况与挑战 - 移动游戏市场发展符合预期,预计到2025年智能手机和平板电脑将达100亿台;平台货币化能力强于游戏内广告 [7][8] - 吸引了大量人才,但招聘和留住顶尖人才是挑战,业务年营收增长2 - 4倍,去年对营收团队投资不足,今年需追赶用户获取进度 [9] 未来重点 - 长期:拓展到非游戏领域的竞赛应用,如健身、教育 [12] - 短期:优化价值链,收购Aarki广告业务,每月参与5万亿次拍卖,加快数据捕获,帮助游戏开发者打造更好产品和实现盈利 [12] - 中期:投资Exit Games,聚焦移动和平板的高度同步视频游戏体验,如大逃杀、格斗游戏,为5G时代做准备 [13][14] 财务相关 - 用户获取注重投资盈利用户群体,能获得优于行业平均的回报,移动游戏行业用户获取回报期约18个月,Skillz表现更佳 [16] - 公司毛利率95%,今年Q2调整后EBITDA利润率(不包括用户获取)为17%,长期目标调整后EBITDA利润率达30%,通过提高抽成率和扩大运营规模实现 [17] 收入多元化与开发者留存 - 平台收入集中度随时间降低,开发者留存率近100%,如Big Run从无到有,在平台推出多款游戏 [21][22][23] - 业务寻求一定集中度,热门内容有助于吸引新用户和交叉营销 [24] Trivia Crack合作 - Trivia Crack是全球第一的问答游戏品牌,在180个国家以34种语言提供服务,年活跃用户1.5亿,与Skillz合作有望带来巨大潜力,但目前未纳入营收预测 [26] 销售与营销 - 销售和营销主要包括用户获取和用户参与营销,各占约一半,用户获取是营收增长关键驱动力,参与营销旨在提高现有用户参与度和留存率 [29][30] - 目前专注用户获取,通过实验提高核心指标(留存率、参与度、货币化、病毒性),目标是每项实验至少提高15% [30][31] 付费用户转化率 - 通过精准流量定位和有效参与营销计划提高付费转化率,免费用户使用时间越长,转化为付费用户后终身价值越高 [37] - 长期目标将付费用户转化率提高到40%,需匹配玩家与游戏,优化系统设置 [38] Aarki收购 - 预计Aarki今年剩余时间贡献1300万美元营收,需4 - 8个季度完成整合并实现协同效应 [43][46] - 收购目的包括将部分用户获取支出转移到Aarki平台以获取全部利润,利用双方数据创建更好的数据价值链,提高付费转化率,降低用户获取成本 [44][45][46] LTV与CAC - 密切关注用户群体表现,投资用户获取营销具有高度自主性,可根据情况调整 [52] - 用户参与度指标在过去几个季度保持稳定,移动游戏受COVID - 19影响较小,用户群体生命周期长,LTV与CAC比率呈上升趋势 [52][53] 安装成本 - 安装成本上升受广告网络优化定价、疫情和IDFA变化影响,目前行业定价增长速度开始稳定,预计今年晚些时候价格将趋于平稳并下降 [57][59] Exit Games投资 - 对Exit Games投资5000万美元,Exit拥有世界上最好的多人同步服务器技术Photon,投资可加速Skillz进入硬核游戏领域,提供平台独家技术,SDK将与游戏引擎集成 [60][61][62] 5G与同步游戏 - 5G将使游戏体验更普遍,消除延迟问题,推动同步游戏发展,网络和设备普及后,内容将很快跟上,平台游戏开发者已在为此做准备 [65][67] 其他重要但可能被忽略的内容 - 用户获取在Q2通常较难,因美国市场夏季不是新游戏用户加入的最佳时机,今年受IDFA更新和归因变化影响有所不同 [32] - 衡量病毒性通过跟踪直接归因安装和有机安装,可通过多种方式影响有机安装增长,如鼓励用户留好评、提供分享奖励 [34][35] - 付费用户群体从未停止付费,留存率最高的用户群体并非获胜最多的用户,过度获胜可能降低留存率,原因可能是缺乏刺激 [53][55]