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Sony Group(SONY) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
Sony GroupSony Group(US:SONY)2023-04-28 19:13

财务数据和关键指标变化 - FY22合并销售额为115398亿日元,合并营业收入为12082亿日元,均创历史新高;所得税前收入为11803亿日元,归属于索尼集团股东的净利润为9371亿日元;不包括金融服务部门的合并经营现金流为4155亿日元,主要因营运资金增加 [28] - FY23预计销售额为11500亿日元,营业收入为1170亿日元,调整后EBITDA为1750亿日元;不包括金融服务部门的合并经营现金流预计同比大幅增加至12500亿日元,主要因营运资金减少 [42] - 自FY22以来与收购相关的费用,预计本财年将同比增长约20%,达到650亿日元 [43] - 三年累计调整后EBITDA远超最初计划,主要在音乐和图片业务板块 [76] - 战略投资金额从最初计划的2万亿日元降至1.8万亿日元 [77] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏和网络服务业务 - FY22销售额为36446亿日元,主要因汇率影响和PS5硬件销量增加;营业收入为2500亿日元,主要因软件开发费用增加和记录收购相关费用 [30] - FY23预计销售额为3900亿日元,营业收入为270亿日元,调整后OIBDA为365亿日元 [30] - 上季度PS5硬件销量达630万台,创PS主机第四季度销量新高;FY22全年销量为1910万台;本财年目标销量为2500万台 [43][44] 音乐业务 - FY22销售额为13806亿日元,主要因汇率影响和流媒体收入增加;营业收入为2631亿日元,是六个业务板块中最高的 [26] - FY23预计销售额为1410亿日元,营业收入为265亿日元,调整后OIBDA为325亿日元 [45] - 第四季度录制音乐流媒体收入同比增长23%,音乐出版同比增长29%;以美元计算分别增长8%和13% [45] 影视业务 - FY22销售额为13694亿日元,营业收入为1193亿日元 [46] - FY23预计销售额为1520亿日元,营业收入为120亿日元,调整后OIBDA为165亿日元 [46] 电子产品及解决方案业务 - FY22销售额为2476亿日元,营业收入为1795亿日元 [73] - FY23预计销售额为2380亿日元,营业收入为180亿日元,调整后OIBDA为280亿日元 [73] 图像传感器及解决方案业务 - FY22销售额超过14022亿日元,营业收入为2122亿日元 [74] - FY23预计销售额为1600亿日元,营业收入为200亿日元,调整后OIBDA为445亿日元 [74] 金融服务业务 - FY22收入为14545亿日元,营业收入为2239亿日元 [75] - FY23预计收入为870亿日元,营业收入为180亿日元,调整后OIBDA为205亿日元 [37] 各个市场数据和关键指标变化 - 智能手机市场,第四季度中国市场情况较之前预测略有恶化,预计本财年传感器需求将低于预期;北美和亚洲高端智能手机市场第四季度情况略有减弱,对智能手机市场整体不应持乐观态度 [11][49] - 全球日本动漫市场,2021年2.7万亿日元的市场中48%在日本以外,动漫正成为全球娱乐形式;截至3月底,Crunchyroll付费订阅用户超过1070万 [72] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 游戏业务,继续加强和拓展第一方游戏,计划本财年发布《漫威蜘蛛侠2》,目标是持续创造新IP、推出PC版目录游戏并加强在线游戏服务开发;加速PS5普及,目标本财年销量达2500万台 [32][44] - 音乐业务,通过发掘和培养有影响力的艺术家、拓展产品线和开拓新兴市场,实现更快增长并保持较高利润率 [33] - 影视业务,作为独立工作室,稳定产生约1000亿日元的营业收入;加强低预算电视节目的制作能力;通过动漫电影海外发行和周边商品销售,深化与粉丝社区的互动 [34][47] - 电子产品业务,推出有竞争力的产品,通过两种渠道管理促进增长并维持现有业务盈利能力 [35] - 图像传感器业务,推动向大型移动传感器、更高图像质量和性能发展,通过推出先进、高度差异化的技术,巩固在高附加值产品领域的领先地位,为市场复苏后的增长奠定基础 [36] - 金融服务业务,应用新会计准则IFRS 17,预计收入将大幅下降,主要因保险保费收入退保福利不再计入收入 [50] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 宏观经济方面,发达国家尤其是欧洲国家经济将放缓,新兴国家如中国虽有复苏预期但透明度不足 [63] - 游戏业务,PS5硬件销售增加将对ROIC产生积极影响,FY24及以后收购相关费用的影响将减小,ROIC有望提高 [56] - 影视业务,随着疫情后经济重新开放,影院上映数量和制作量将增加,短期内ROIC可能下降,但中期将实现增长 [57] - 元宇宙领域,从中长期来看,随着技术的发展,市场将迎来繁荣,公司将利用自身在娱乐和3D CG方面的技术优势,适时最大化技术价值 [58] 其他重要信息 - 公司决定从本财年开始披露合并调整后EBITDA的实际结果和预测,以及各业务板块的调整后OIBDA [29] - 公司计划通过短期借款弥补营运资金增加导致的经营现金流减少,维持总资金规模4万亿日元 [52] - 下一财年起,Mr. Endo将担任CEO,他曾在财政部工作,具备丰富知识和经验,公司希望利用他的专业能力提升公司治理、可持续发展和应对全球经济形势的能力 [64] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 各业务短期和中期ROIC何时回升,以及移动和元宇宙领域的风险和挑战如何看待 - 回答: PS5硬件销售增加和FY24及以后收购相关费用影响减小将使ROIC回升;影视业务随着影院上映增加,中期ROIC将增长;元宇宙领域中长期市场将繁荣,公司将利用自身技术优势把握机会 [56][57][58] 问题2: EP&S业务在FY23预测中如何考虑宏观经济变化 - 回答: 对前景不乐观,发达国家经济放缓,新兴国家虽有复苏但透明度不足,公司关注美国经济状况 [63][89] 问题3: 本财年PS5目标销量2500万台是否可行,在智能手机游戏流行和硬件成本上升的环境下PS5是否受欢迎 - 回答: 基于PS4用户转换和新用户数据,认为本财年实现2500万台销量是可行的 [2][66] 问题4: 各业务未来前景及改善ROIC的驱动因素,以及短期借款融资是否为临时措施,财务纪律是否会改变 - 回答: 游戏业务PS5库存增加和音乐业务M&A及目录收购影响了ROIC,中期来看ROIC将达到最佳水平;移动业务机会大,将与本田合作;净债务与评级保持平衡;本财年经营现金流为1.25万亿日元,第三季度起将管理库存现金 [82][83][86] 问题5: 金融公司高层管理变动的评论 - 回答: 自FY2020起担任高级顾问,此次期望其发挥领导作用,为公司整体决策做出贡献 [90] 问题6: 游戏业务利润增加200亿日元的细分情况,以及智能手机市场和中低端相机传感器情况 - 回答: 游戏业务利润增加得益于外汇情况和材料成本因素;对中国智能手机市场不乐观,中低端相机传感器竞争对手库存高,价格将快速下降 [102][103] 问题7: 不包括金融服务的经营现金流为1.25万亿日元,投资现金流情况如何 - 回答: 上一财年投资现金流增加,主要因战略投资(收购Bungie Inc.)和资本支出增加;I&SS资本支出有体现,各业务板块有库存管理方式,I&SS战略库存从第二季度起减少 [105][106][107] 问题8: I&SS业务收入增加但利润下降的原因,以及各品类(耳机、移动设备)的收入和利润情况 - 回答: I&SS业务因新产品大规模生产成本增加,导致FY23盈利能力下降;耳机业务收入下降但利润上升,将专注高端高附加值产品;移动设备业务收入下降但盈利能力改善,将减少产品数量并降低固定成本 [109][112] 问题9: 智能手机游戏流行对游戏主机业务的影响,以及游戏主机未来的意义 - 回答: 软件业务利润会因开发成本增加而下降;未来无论技术如何发展,都需要某种客户端来玩游戏,提供符合时代的硬件将创造价值 [113][114] 问题10: FY22经营现金流低的原因及何时恢复 - 回答: 本财年PS5销售将带来1.25万亿日元的经营现金流 [116] 问题11: 游戏业务开发成本和M&A成本的增加情况 - 回答: 游戏业务M&A成本因Bungie Inc.全年合并增加123亿日元,达到650亿日元 [120] 问题12: 软件业务中第三方软件和其他类型软件的情况,以及软件开发成本的确认方式 - 回答: 对第三方软件持谨慎态度,将在第一季度评估后再做审查;从本财年起,软件开发成本将列出,部分在线服务开发成本将资本化 [123] 问题13: 如何控制库存采购材料和预测,以及期望的库存水平 - 回答: 上一财年能很好地控制库存,本财年将制定保守销售计划,维持和控制适当的库存水平 [127] 问题14: 半导体新财年营业利润变化的原因,以及披露OIBDA的原因 - 回答: 披露OIBDA是为了与外部沟通,作为三年业务计划中重要KPI(合并EBITDA)的补充 [130] 问题15: EP&S各品类(数码相机、电视)的利润情况,以及Q2后运营动态和中低端库存估值风险 - 回答: 数码相机业务收入上升但利润略有下降,电视业务收入大幅下降但盈利能力改善;战略库存通用产品可稳定销售,不认为会出现估值问题 [133][135]