财务数据和关键指标变化 - FY2021合并销售额同比增长10%,达99215亿日元;合并营业收入增加2471亿日元,达12023亿日元;所得税前收入增加1195亿日元,达11175亿日元;归属于索尼集团股东的净利润为8822亿日元,较上一财年减少1474亿日元 [4] - FY2022预计销售额为114000亿日元,营业收入为11600亿日元;不包括金融服务部门的合并经营现金流预计为10500亿日元 [5][6] - 日元兑美元每贬值1日元,预计对全年营业收入产生约10亿日元的积极影响;日元兑欧元每贬值1日元,预计对全年产生约70亿日元的积极影响 [6] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏和网络服务 - FY2021销售额同比增长3%,达27398亿日元;营业收入同比增加44亿日元,达2461亿日元 [7] - FY2022预计销售额同比大幅增长34%,达36600亿日元;营业收入预计同比减少411亿日元,至3050亿日元;PS5硬件预计销售1800万台 [7][9] 音乐 - FY2021销售额同比显著增长19%,达11169亿日元;营业收入同比增加261亿日元,达2109亿日元 [11] - FY2022预计销售额同比增长11%,达12400亿日元;营业收入预计同比增加191亿日元,达2300亿日元 [11] 影视 - FY2021销售额同比显著增长65%,达123890亿日元;营业收入同比大幅增加1375亿日元,达2174亿日元 [13][14] - FY2022预计销售额同比增长7%,达133000亿日元;营业收入预计同比大幅减少1174亿日元,至1000亿日元 [14][15] 电子产品和解决方案 - FY2021销售额同比增长13%,达233920亿日元;营业收入同比增加851亿日元,达2129亿日元 [19][20] - FY2022预计销售额同比增长3%,达240000亿日元;营业收入预计减少329亿日元,至1800亿日元 [21] 影像与传感解决方案 - FY2021销售额同比增长6%,达107640亿日元;营业收入同比增加97亿日元,达1556亿日元 [25] - FY2022预计销售额同比增长37%,达147000亿日元;营业收入预计增加444亿日元,至2000亿日元 [25] 金融服务 - FY2021收入同比下降8%,至15338亿日元;营业收入同比减少47亿日元,至1501亿日元 [29] - FY2022预计收入同比增长6%,达14400亿日元;营业收入预计增加699亿日元,至2200亿日元 [30] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 游戏业务通过加强第一方软件并在多平台部署来实现增长,收购Bungie和Haven娱乐工作室,增加现有工作室内容开发投资 [9][10] - 音乐业务加强发掘和培养艺术家能力,拓展艺人阵容,收购新厂牌,开拓与数字合作伙伴的新业务机会 [12] - 影视业务抓住视频分发服务对内容需求增加的机会,加强内容IP,利用索尼漫威角色宇宙制作新电影,将游戏IP改编为视频内容,在电视制作领域进行战略投资 [16][17][18] - 电子产品和解决方案业务将名称改为娱乐技术与服务,与创作者合作,提供新技术和新服务,通过数字化和运营精简提高对环境变化的适应能力 [24][23] - 影像与传感解决方案业务预计增加资本支出,以应对更强劲的需求,确保抓住增长机会,提高市场份额 [28] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 俄乌业务规模占2022财年合并销售额的0.7%,对财务业绩影响极小,但会关注其对全球经济的影响 [3] - 预计2022财年需求环境比近年更严峻,中国疫情可能影响上海工厂运营和零部件采购,预计约三个月情况会恢复正常 [22] - 第四中期计划中,公司销售增长高于预期,预计营业利润每年超过1万亿日元,三年累计调整后EBITDA预计增长14%,达到49万亿日元 [31][32] 其他重要信息 - 公司获得在未来一年回购最多2000亿日元索尼股票的授权,回购是战略投资的一部分,将灵活实施 [34] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 日元贬值对公司的负面影响及应对措施,以及本财年业务面临的最大挑战和应对措施 - 对于游戏和网络服务、电子产品和解决方案、影像与传感解决方案等业务,日元贬值有积极影响,但游戏和网络服务、娱乐技术与服务业务因原材料多以美元采购,原材料价格上涨和价格调整会削弱利润结构;音乐和影视业务以美元合并业务,日元贬值对销售和营业收入有利;欧洲业务中,欧元成本有限,日元贬值对利润有利 [40][41][42] - 公司通过运营数字化、提高效率和利润率来应对汇率波动 [43] - 对于零部件采购,公司有一定应对能力,但中国疫情持续时间和传播程度难以预测,预计上海封锁约三个月恢复正常,公司会积极应对物流和采购风险 [44][45][46] 问题2: 游戏业务本财年的上行和下行风险 - 上行风险在于热门软件的销售和数量,PS Plus网络服务6月后分阶段更新,若用户体验好将是积极因素 [52] - 下行风险在于中国疫情若恶化、封锁范围扩大,可能影响零部件供应,公司需积极采取措施 [53] 问题3: MRP修订后EBITDA增加的细分情况和战略投资理念 - 相关数据可参考财务结果补充文件,盈利能力基础增强,预计增长14%,资金可用于2万亿日元的战略投资,会根据市场环境灵活调整 [54] 问题4: PS5的1800万台采购量是否满足需求,影像传感器销售增长是否依赖中国市场 - 1800万台是基于零部件采购情况的判断,需求略高于此,库存仍较低,供应仍有不足 [61] - 影像传感器市场有尺寸增大和附加值提高的趋势,不局限于特定地区,中国市场仍需谨慎,希望年底情况改善 [62][63] 问题5: 为何将PS5本财年销售目标从2260万台降至1800万台,以及FY2021的PS5实际销售数量 - 目标降低是因为零部件供应受限,目前能确保1800万台的零部件采购 [66] - FY2021 PS5实际销售1150万台 [67] 问题6: 智能手机业务的盈利能力,以及影像传感器销量和价格增长对利润的贡献比例 - 智能手机业务盈利能力提高,固定成本大幅下降,商品吸引力提升,有助于稳定销售增长 [73] - 影像传感器市场份额可能略有下降,但大尺寸和高附加值产品单价将大幅提高,推动销售增长 [74] 问题7: 今年对Bungie的投资计划,以及软件研发支出后续是否保持类似水平;中国智能手机市场对影像传感器收入预测的影响 - 本财年预计支出440亿日元用于收购,假设第三季度完成收购,2023财年预计Bungie支出增加50% [82] - 增加软件研发支出是基于市场趋势和自身能力的战略投资,有望带动销售增长,不会直接降低营业利润 [83][84] - 中国智能手机市场供应链有库存,市场略有放缓,希望2022年下半年恢复正常,通用产品可接受一定库存,公司会合理安排库存和资本支出 [85] 问题8: 影像传感器价格上涨的因素细分,成本增加能加到销售价格上的比例;各业务库存情况及9月预计库存水平 - 影像传感器价格上涨主要受大尺寸和高附加值因素影响,关于逻辑采购成本增加加到产品价格上的比例,因交易而异,公司会确保适当利润率,客户能理解当前情况 [86][87] - 娱乐技术与服务业务已采取应对材料短缺措施,物流周期长影响库存水平,上财年库存高是有意为之,目前无重大担忧;影像与传感解决方案业务为满足需求、进行资本投资和设备启动,有意增加库存,预计到财年末库存无重大变化,会根据2023财年需求控制库存 [88][89][90] 问题9: PS Plus订阅用户数量下降的看法和计划,以及影像与传感解决方案业务的产能和晶圆数量 - 整体游戏游玩时间近期较2022年1 - 2月增加8%,较2020年3月底增加590万,中期对PS Plus无太多担忧,6月起分阶段更新,希望稳定增长并获用户支持 [96][97] - FY2021第四季度末晶圆产能约12.2万片,2022年第一季度末按计划达到13万片,FY2021第四季度三个月平均约12.1万片,排除地震等因素后本财年三个月平均约12.6万片;2023财年投资略有下降,但仍维持较高水平,与台积电的合资项目单独计算 [98][99] 问题10: 游戏业务是否会像竞争对手一样将内容纳入订阅服务,影像传感器业务除传感器外其他细分业务的增长情况 - 公司目前考虑为优质产品进行适当研发投资,以改善平台和业务,担心将AAA级游戏放到订阅服务会减少投资、降低第一方游戏质量,会提供热门第一方游戏到新平台,保持业务平衡发展 [102][103][104] - 影像与传感解决方案业务中,移动传感器是销售增长的主要驱动力,激光等其他产品也有销售增长 [104]
Sony Group(SONY) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript