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Sony Group(SONY) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
SONYSony Group(SONY)2020-10-28 21:59

财务数据和关键指标变化 - 2020财年第二季度合并销售额同比略有下降至2.1135万亿日元,合并营业收入同比增加388亿日元至3178亿日元,创第二季度新高 [6] - 第二季度所得税前收入同比增加375亿日元至2996亿日元,归属于索尼公司股东的净利润同比增加2717亿日元至4596亿日元 [7] - 预计2020财年合并销售额较之前预测增加2000亿日元至8.5万亿日元,营业收入增加800亿日元至7000亿日元,所得税前收入上调至7650亿日元,归属于索尼公司股东的净利润上调至8000亿日元 [8][9] - 预计不包括金融服务部门的合并经营现金流为6300亿日元,较之前预测增加800亿日元 [10] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏及网络服务(G&NS) - 第二季度软件和网络服务表现良好,销售额同比增长11%至5066亿日元,除硬件外各品类均增长,营业收入大幅增加399亿日元至1049亿日元 [11][12] - 2020财年销售预测上调1000亿日元至2.6万亿日元,营业利润预测上调600亿日元至3000亿日元 [12] 音乐 - 2020财年第二季度销售额同比增长5%至2309亿日元,营业收入增加154亿日元至529亿日元 [17] - 预计2020财年销售额较之前预测增加600亿日元至8500亿日元,营业利润增加220亿日元至1520亿日元 [18] 影视 - 2020财年第二季度销售额同比大幅下降26%至1923亿日元,营业收入下降 [20] - 2020财年销售预测不变,营业利润预测增加70亿日元至480亿日元 [21] 电子产品及解决方案(EP&S) - 第二季度销售额同比增长2%至5047亿日元,营业收入同比增加126亿日元至540亿日元 [24] - 2020财年销售预测不变,营业利润预测因汇率有利影响增加70亿日元至670亿日元 [25] 图像传感器及解决方案(I&SS) - 2020财年第二季度销售额同比略有下降至3071亿日元,营业收入大幅下降265亿日元至498亿日元 [27] - 预计2020财年销售额减少400亿日元至9600亿日元,营业利润大幅减少490亿日元至810亿日元 [27] 金融服务 - 2020财年第二季度收入基本持平于3739亿日元,营业收入增加49亿日元至437亿日元 [32] - 预计2020财年收入较之前预测增加600亿日元至1.46万亿日元,营业利润增加130亿日元至1550亿日元 [33] 公司战略和发展方向和行业竞争 游戏业务 - 通过PS5上的优质游戏体验增加用户参与度来提高销售和利润,扩大业务范围以加速经常性销售和利润的增长 [16] - 目标是在PS5首发财年销量超过PS4首发财年的760万台,并拥有比以往任何首发都更多的软件游戏 [14][15] 图像传感器业务 - 从资本支出、研发和客户群角度调整业务战略,推迟资本支出时间,预计2018年4月开始的三个财年累计资本支出减少400亿日元 [29] - 2021财年扩大和多元化客户群,有望夺回部分市场份额,预计2023财年实现盈利能力大幅恢复,长期通过扩展HAI和3D传感应用及开展汽车传感器业务实现增长 [30][31] 电子产品及解决方案业务 - 加速统一管理,提高运营效率,优化规模,以在更严峻环境中盈利,利用索尼技术为客户带来实时和远程价值,为未来增长播种 [26] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 社会、经济和人们生活因新冠疫情和地缘政治风险发生重大变化,美国对某中国大客户的出口限制对图像传感器业务有重大负面影响,疫情带来的居家需求对游戏业务有积极影响 [5] - 尽管I&SS业务受影响,但公司整体中长期增长势头不变,有信心在疫情下加强和发展业务,目标是从下一财年开始恢复利润增长 [35] 其他重要信息 - 《鬼灭之刃》于2020年10月16日上映,10天票房超100亿日元,其电视剧在海外通过Funimation等渠道发行,预计将增强娱乐业务协同效应 [19] - 索尼金融控股于2020年9月2日成为索尼公司全资子公司,未来将按季度在补充信息中披露金融服务部门信息 [34] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:半导体业务中长崎工厂运营计划及CMOS传感器产能计划是否有变化,除某中国大客户外其他客户订单有无增加 - 长崎工厂计划2021年4月开始生产的时间不变,但生产增加的节奏可能在2021财年生产计划中重新评估;到本财年末产能达13.8万台的计划不变,但开始生产时间取决于第四季度客户需求和生产设施产能利用率 [43][44] - 北美客户订单同比增加,其他中国客户也有额外订单,公司努力增加订单有成效 [45] 问题2:动漫业务所属板块,《鬼灭之刃》相关收入归属及对销售的贡献 - 动漫业务属于音乐板块,在视频图像制作类别;《鬼灭之刃》动漫流媒体收入有来自Netflix和Amazon等平台,对影视业务也有贡献 [49] 问题3:PS5初始年销量能否超PS4累计销量1亿台,客户群多元化是否意味着更注重商品产品 - 超PS4累计销量是挑战,但公司渴望并致力于实现 [52] - 短期内因某中国客户情况改变方向,2021年用商品产品争取更多份额,定制产品附加值高但开发有前置时间,预计2022年全面恢复盈利 [53][54] 问题4:《鬼灭之刃》在第二季度和全年预测中的贡献金额,某中国客户库存减记及对本财年和下一财年的影响金额 - 因《鬼灭之刃》发行时间短,全面商业化才开始,暂不谈论具体数字 [62] - 某中国客户业务影响在上下半年有减少,差距已被其他客户业务弥补 [63] 问题5:公司是否有望获得对某中国客户的特殊交易许可及恢复交易可能性,游戏业务中第三方软件延迟程度、内部工作室是否有类似延迟及对PS5发布的影响 - 对出口许可不予置评,本财年估计自9月15日后未包含与该客户的交易 [66] - 第三方软件开发有延迟,内部也可能有,但这种延迟并非仅因疫情,且不会对PS5发布产生重大影响 [67] 问题6:PS5成本增加但游戏业务表现良好,PS5对全年贡献及PS Plus用户ARPU在第二季度下降情况 - PS5硬件短期内盈利贡献为负,但PS5市场渗透率提高会促使客户购买软件,激活PS5生态系统并增加盈利 [72] - 客户总游戏时长在4月达到高峰,目前较去年同期增长30%,趋势已稳定,预计第二季度和下半年维持当前水平 [73] 问题7:美国大选对公司业务的外汇汇率及整体业务的影响 - 公司密切关注,但目前认为根据选举结果,不会影响全年预测 [77] 问题8:I&SS业务明年恢复份额的原因及与竞争对手在定制产品市场份额上的差距能否调整,游戏业务明年前景乐观的背景及附加组件、软件销售和网络业务能否维持高水平 - I&SS业务明年在0.7微米精细像素领域竞争,会通过价格争取份额、扩大客户群,再追求更高质量和分辨率产品,到2022年升级业务基础 [82] - 游戏业务明年前景乐观是因PS5客户需求和口碑强、软件阵容强大,有望扩大客户群,中长期加强服务、增加经常性收入 [83] 问题9:全年营业利润修订情况,各板块下半年的具体影响因素,175亿日元库存减记是否针对商品产品及能否卖给替代客户 - 各板块下半年情况:G&NS业务因PS5发布有成本且居家需求上半年更强;音乐业务有一次性业务转让收益;影视业务下半年有营销成本且商品销售少;EP&S业务预计结构改革成本增加;I&SS业务下半年停止向某中国客户发货有库存调整;金融服务业务索尼银行有证券估值收益 [87][88][89] - 第三季度晶圆平均投入3万台,目前产能利用率85%即11万台,第四季度预计低于产能70%,但不排除未来订单增加情况;库存水平需观察第四季度订单和下财年上半年需求后确定;减记主要针对某特定客户销售,定制产品减记量大于商品产品 [90][91][92] 问题10:公司在各主要板块将疫情挑战转化为机遇的能力在明年能否持续,游戏业务与发行商的合作策略是否改变 - 疫情下公司业务仍能开展且员工有创造力,人们对娱乐需求增加,金融服务业务通过远程咨询服务恢复新合同获取,各板块情况良好 [95][96][97] - 游戏业务不认为必须持有发行商股份,目标是获取高质量内容并提供给客户,该目标不变 [98] 问题11:影视业务下半年各子类别利润水平、数字方面情况及明年恢复业务的方式,资本分配计划及新增现金流的用途 - 影视业务今年制作和发行较去年大幅减少,去年影片可通过家庭娱乐或流媒体销售;下半年预计有业务恢复但有营销成本,利润回收会延迟,媒体网络和电视节目制作等其他板块可弥补部分损失 [103][104][106] - 本次经营现金流上调800亿日元,资本支出减少,战略投资政策不变,除全资子公司外约有3000亿日元战略投资,包括对哔哩哔哩和Epic的投资,近期并购机会增加,需及时分析并进行战略投资 [107][108][109] 问题12:I&SS业务7 - 9月晶圆投入数量,若获得出口许可业务能否恢复,EP&S业务排除移动业务后增长原因及该板块前景改善因素 - I&SS业务第二季度产能13万台,平均投入11万台,因移动通信和数码相机生产调整及部分工厂法定检查,晶圆数量短期下降 [112] - EP&S业务第二季度排除移动业务后盈利增长主要因电视贡献最大,其次是数码相机 [113] - EP&S业务前景改善是因第一季度受疫情负面影响大,后续影响将缓解,公司更适应新环境,虽不同地区可能有疫情反复,但整体会改善 [114]