行业或公司 * 二次元股市场 [1] * B站 [1] * 三月寿、悦文、网易、腾讯、炮房等国内IP版权方 [1] * 腰部、中部玩家 [1] * 手办、背包、服饰、水杯等日用品 [2] * 青州边 [2] * 国股、日股 [2] * 版权方、品牌方、工厂、终端店 [3] * 漫画、动画、音乐作品 [3] * 游戏IP、动漫IP [8] 核心观点和论据 * 二次元股市场快速发展,玩家数量急速增加 [1] * 衍生品范围广泛,包括手办、服饰、日用品等,市场规模超过千亿 [2] * 版权方是产业链中最关键的环节,优质IP资源决定产品认可度和收益 [3] * 品牌方需要对接不同工厂,生产周期、成本、毛利空间、到货时间各不相同 [4] * 零售端利润空间有限,但品牌方和工厂的毛利空间较高 [6] * IP生命周期因类型而异,动漫IP生命周期较短,游戏IP生命周期较长 [8] * 消费者群体以95后、00后为主,购买习惯以线上为主,注重情感共鸣和自我认同 [15] * 传统门店和新型骨子店竞争激烈,传统门店需快速更新货源,新型骨子店需具备独家货源和活动资源 [31] 其他重要内容 * 国股产品增多,日股市场份额下降 [2] * 版权方通过IP产品获得收益,包括经典IP和新IP [3] * 工厂按品类生产,品牌方需对接不同工厂 [4] * 零售端销售渠道包括文具店、书店、玩具店、超市、便利店等 [5] * IP生命周期受作品和游戏本身影响,动漫IP生命周期较短 [8] * 消费者群体以学生和年轻白领为主,购买力有限 [16] * 传统门店和新型骨子店竞争激烈,传统门店需快速更新货源,新型骨子店需具备独家货源和活动资源 [31] * 产品生产周期因IP类型而异,日系IP生产周期较长,国股IP生产周期较短 [32] * 部分品类需要固定资产投入,如手办、盲盒等 [34]
IP消费系列交流
IPE·2024-12-04 16:07