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NTES(NTES) - 2024 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-02-20 23:23

财务数据和关键指标变化 - 2024年总净收入为1053亿人民币(144亿美元),同比增长2%;第四季度总收入为267亿人民币(37亿美元) [52] - 2024年游戏及相关增值服务净收入为836亿人民币,较2023年增长3%,第四季度同比增长2%至212亿人民币;在线游戏净收入为804亿人民币,较2023年增长6%,第四季度同比增长5%至205亿人民币 [52] - 有道2024年净收入约为56亿人民币,全年增长约4%,第四季度同比下降9.5%至13亿人民币 [54] - 网易云音乐全年净收入为80亿人民币,略有超过1%的增长,第四季度为19亿人民币,同比下降5% [55] - 创新业务及其他全年净收入为81亿人民币,第四季度为23亿人民币,同比分别下降6%和17% [55] - 全年总毛利率为62.5%,第四季度毛利率同比略有下降至60.8% [56] - 第四季度运营费用为85亿人民币,占总净收入的32% [59] - 第四季度销售和营销费用占总净收入的10.5%,去年同期为15.6%;全年销售和营销费用占净收入的13.4%,与2023年的13.5%相对稳定 [60] - 第四季度研发费用占总净收入的16.7%,与去年同期的16.5%基本持平;全年研发费用占净收入的16.6%,较2023年的15.9%略有上升 [60] - 全年有效税率为15.3%,第四季度为13.4% [61] - 第四季度非GAAP归属股东净收入总计97亿人民币(13亿美元),同比增长31%;非GAAP每股美国存托凭证收益为2.09美元(每股0.42美元) [62] - 全年非GAAP归属股东净收入增长3%至335亿人民币(46亿美元),即每股美国存托凭证7.17美元(每股1.43美元) [63] - 截至年底,净现金状况约为1315亿人民币,2023年底为1109亿人民币 [63] - 董事会已批准第四季度每股0.2424美元(每股美国存托凭证1.22美元)的股息 [64] - 截至2024年12月21日,在当前50亿美元的股票回购计划下,已回购约2120万份美国存托凭证,总成本约为19亿美元 [64] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 2024年是在创新和全球市场提升品牌知名度的一年,在线游戏业务连续22年实现收入增长 [8][9] - 第四季度新游戏发布推动了创新、多元化和全球化的增长驱动力 [9] - 《漫威对决》发布后在全球市场引发巨大反响,发布四小时内登上Steam畅销榜榜首,72小时吸引超1000万玩家,前两阶段吸引2000万玩家,目前累计超4000万玩家 [11] - 《凌云诺》PC版在中国上线四天下载量达300万,移动端上线后约两周登顶iOS下载榜,一周内PC和移动端总玩家数超1000万,两周后超5000万 [14] - 暴雪游戏回归中国取得巨大成功,《魔兽世界》持续引发社区热情,《炉石传说》回归后举办的活动吸引超1万名粉丝现场参与和超1000万玩家在线观看,《守望先锋2》昨日回归中国,重新点燃玩家热情 [17][18] - 《梦幻西游》系列通过适时活动和新内容为玩家带来新体验,《梦幻西游》手游2024年营收创历史新高,《梦幻西游Online II》年度营收也创历史新高 [19][20][21] - 《第五人格》2024年营收创历史新高,第四季度通过全面运营策略维持了高强度的玩家活动 [23] - 《永劫无间》系列持续表现出色,与多个品牌进行联动,移动端自第三季度推出以来玩家数量不断增长,12月超过5000万 [25] - 《蛋仔派对》不断培育其动态GDC生态系统,推出多种受欢迎的游戏模式 [26] - 《逆水寒》手游第四季度保持了庞大而活跃的玩家基础,12月底举办的跨年虚拟音乐会吸引超300万在线同时观看,活动后登上畅销榜第二位 [27][28][29] - 《末日生存者》自7月推出以来在全球培养了一批忠实的生存玩家粉丝群体,第四季度推出的新PVP TV场景引发玩家激增,登上Steam最热门游戏排行榜前10名和畅销榜第三名,目前移动端预注册人数已超1000万,计划4月全球发布 [29][30][31] 有道业务 - 第四季度运营利润同比增长超10%,2024年实现首次年度运营利润 [37] - 第四季度学习服务收入下降,公司更加注重长期增长,平衡收入和盈利能力,旗舰课程保留率超70% [38] - 推出中国领先的教育逐步推理模型Confucius - o1,已集成到AI学习助手Mr. P AI Tutor中,用户反馈良好,用户数超1亿 [39][40] - 在线营销服务持续推进,国内基于效果的广告收入创历史新高,国际上与谷歌建立官方合作,在海外KOL营销方面提升了技术优势 [40][41] - 智能设备业务保持健康增长,旗舰产品有道词典笔在W11网购节巩固了领先地位,1月推出有道词典笔A7 Pro以推动持续增长 [42] 网易云音乐业务 - 持续推动以音乐为中心的生态系统的高质量发展,推出并迭代了多项创新功能,提高了用户参与度 [43][44] - 拓展音乐消费场景,与游戏部门合作开展联合品牌活动,在游戏中引入增强的音乐社交互动功能 [45] - 扩大音乐库,深化与Kakao Entertainment的合作,与知名艺术家合作增加中文音乐收藏,自制音乐方面有多首曲目获得广泛认可 [46] - 与流行艺术家开展企业合作,数字专辑销量在24小时内超过100万张 [47] - 独立音乐人平台庆祝成立十周年,截至12月,平台注册音乐人超77万,成为中国顶级独立音乐人平台之一 [47] - 优化基于订阅的会员服务,提升内容吸引力、引入前沿功能、增加会员特权和完善营销战略,推动了订阅用户增长和深度参与 [48] 严选业务 - 继续专注于关键品类,通过畅销产品推动增长,2024年宠物产品和家居等核心品类实现稳健增长,巩固了市场领先地位 [49] 各个市场数据和关键指标变化 - 未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 游戏业务方面,2023年拓展游戏品类组合,2024年注重创新和提升全球市场品牌知名度,未来将继续多元化游戏组合,将更多游戏推向全球市场 [8] - 有道业务持续关注技术驱动的创新和盈利能力提升,通过优先发展高需求课程平衡收入和盈利能力 [37][38] - 网易云音乐业务推动以音乐为中心的生态系统的高质量发展,通过创新功能、拓展消费场景、扩大音乐库和优化会员服务等方式提升用户体验和市场竞争力 [43][48] - 严选业务专注于关键品类,通过畅销产品驱动增长 [49] - 在射击游戏市场,公司认为虽然竞争激烈,但凭借自身游戏独特的控制感受、系统设计和风格,有信心取得成功 [69] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司致力于创新,在各业务领域不断突破,战略举措为可持续长期增长奠定基础 [7][8] - 对新游戏的表现充满信心,认为能够持续吸引全球玩家,拓展国际市场 [31][36][37] - 有道业务通过技术创新和盈利能力提升,有望实现健康发展 [37] - 网易云音乐业务通过不断优化音乐生态系统,提升用户体验和市场竞争力,有望实现可持续增长 [43][48] - 严选业务通过专注关键品类和畅销产品,有望巩固市场领先地位 [49] 其他重要信息 - 今天的讨论包含前瞻性陈述,受一定风险和不确定性影响,公司不承担更新这些信息的义务,除非法律要求 [3][4] - 管理层将讨论某些非GAAP财务指标,具体定义和GAAP与非GAAP财务结果的调节可参考今天早些时候发布的新闻稿 [5] - 投资者演示文稿和本次电话会议的网络重播将在网易公司网站ir.netease.com上提供 [6] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 关于射击游戏的数据测试成果、当前发布准备和发布后运营重点,以及公司对射击游戏市场竞争的看法 - 公司表示AI驱动的射击游戏已在国内外市场进行大规模测试,反馈符合预期,玩家对创新玩法和系统设计评价较高并提供了宝贵建议,经过数月迭代后准备发布,发布后将持续监测玩家反馈、更新关卡、提供新角色和打击作弊行为;认为射击游戏市场竞争激烈,但公司研发团队经验丰富,游戏具有独特风格,有信心取得成功 [66][67][69] 问题2: 《凌云诺》的下一阶段货币化策略、改进方向以及海外发布计划 - 公司称《凌云诺》自发布以来表现良好,以化妆品为中心的货币化策略广受欢迎,未来将继续注入新内容、地图,打造多样化优质服装,创造有趣的单人及多人游戏体验,并与玩家面对面交流收集反馈;目前已开始着手海外版本,希望在2025年面向海外玩家推出 [72][74][76] 问题3: 《漫威对决》4000万用户的付费倾向和付费率,以及下一阶段的增长策略 - 公司表示《漫威对决》在第一季更新后获得全球玩家广泛好评,将持续在开发和营销方面投入,计划开展电竞活动并与其他媒体进行跨界合作以进一步扩大用户基础 [79][80][81] 问题4: 对《守望先锋》的当前期望,以及如何平衡《漫威对决》和《守望先锋》 - 公司期望《守望先锋》能像《魔兽世界》和《炉石传说》一样,不仅恢复运营,还能实现产品复兴并达到新高度;认为两款游戏都是优秀的超级英雄射击游戏,市场足够大,可以满足不同玩家群体的多样化需求 [83][84][85] 问题5: 《魔兽世界》和《炉石传说》在初期需求释放后的用户和增长趋势,以及提升游戏寿命的下一步计划 - 公司称这两款游戏回归后的表现远好于历史上的其他游戏,与暴雪合作规划了后续内容,相信能重新激发玩家参与度,并致力于根据中国玩家反馈改善游戏体验 [89][90][91] 问题6: 海外市场的未来扩张策略,以及公司在海外市场的优势;AI如何融入当前游戏组合和未来产品线 - 公司表示会关注海外市场用户需求和偏好,支持海外工作室和创作者根据当地需求创作内容;AI将显著提高研发过程和开发管道的效率,还可帮助用户更好地参与和理解游戏内容,公司正在大规模探索其应用 [93][96][98] 问题7: 此前获批的游戏是否会在2025年推出,以及如何看待其在竞争中的定位和折旧;第四季度销售和营销费用大幅下降的驱动因素、策略是否改变以及2025年的趋势 - 公司称该游戏1月完成线下测试,反馈积极,开发进展顺利,认为竞争反映了市场对该类型游戏的兴趣和未满足的需求,目前专注于完善内容,准备好后会邀请更多玩家测试;第四季度销售和营销费用下降是因为公司不断创新营销引擎,探索更高效的营销方式和工具,体现了营销运营效率的提升 [101][103][105] 问题8: 近期国内外工作室组织架构变化的原因和考虑,以及对新游戏的中长期投资计划 - 公司表示在不同工作室的产品间分配资源时,会关注工作质量、是否满足未来玩家需求以及生产效率等关键属性,根据产品实际情况进行资源分配调整,这是游戏开发的正常流程 [107][111][113]