纪要涉及的行业 媒体行业,具体细分包括影视、游戏、广告、出版、海外电商、数字文化产品出口等领域 纪要提到的核心观点和论据 媒体行业今年整体趋势 - 截至5月媒体平台市场表现较好,全年来看呈上涨态势 如游息1000自今年5月发布已超10年,以影视为主,食品板块有超5个点的增长,广告板块如隆和、恒众的增长也高于平均水平,仅部分出版公司因去年涨幅过高今年处于调整期 [2] 市场关注的三个投资要点 1. 人工智能技术应用:人工智能发展趋势下,媒体行业期待出现结合人工智能的杀手级应用,如教育、游戏、社交等领域,目前很多公司在尝试突破,今年有不少产品值得期待 [3] 2. 新经济赛道:随着社会经济结构和年龄群体变化,00后逐渐进入社会,其消费文化带来投资机会,如热门游戏IP的线下娱乐方式受到关注,为上市公司带来投资机会 [4] 3. 文化娱乐行业对促进国内消费的作用:在当前国际形势不确定的情况下,国家重视促进消费发展,文化娱乐产业能满足精神需求,比传统消费更灵活,国家在政策上积极倾斜,将带来投资机会和热点 [4][5] 关税对媒体行业的影响 - 文化产品出口:文化产品受关税影响较小,如游戏板块一季度海外市场销售收入接近500亿美元,同比增长近20%或18%,基本不受地缘政治冲突影响,非游戏内容如IP开发、短视频等国内产品对国外依赖低,受关税影响也小 [6] - 海外电商:部分国家设置的关税影响了贸易,但官方正在积极沟通使国际贸易体系恢复正常,且中国供应链在全球产业链中有成本和质量优势,短期关税不会破坏产业链,整体来看关税变化对文化产业影响不大,但在股市上,近期关税导致资本市场下跌,缺口尚未完全修复 [7][8] 电影市场情况 1. 需求端:以《哪吒2》为例,表明电影市场需求一直存在且强劲,观众愿意为好电影付费 [9] 2. 供给端:电影市场核心问题在于供给,2025年有一些影片值得期待,好的电影产品能获得市场丰厚回报,但难以预测爆款影片的出现;目前电影行业整体健康,下半年大制作影片投资增加,纯流量操作现象减少,可关注努力制作好产品、后续产品线值得期待的公司 [10][11][12] 3. 消费恢复缓慢原因:一是电影制作周期长,头部作品生产受疫情影响,从开始制作到上映需要时间,目前仍在恢复中;二是疫情后居民消费习惯发生变化,娱乐方式增多,在没有好电影时,观众可能选择其他娱乐模式 [13][14] 游戏行业情况 1. 国内外市场差异:国内主流游戏渗透率低于10%,欧美游戏渗透率超50%,原因在于欧美游戏产业在互联网前相对发达,而中国游戏产业在智能手机普及后以手机游戏发展为主,且消费习惯和游戏体验模式较难改变,短期内国内手机游戏市场难以改变,类似《黑神话》的产品未来可能推出手机体验版 [15][16][17] 2. 市场增长驱动力:近年来中国游戏行业有创新和新产品推出,如2024年以来部分产品在海外取得良好效果,带来市场增长,且游戏消费对价格不敏感,增长较快,关税对游戏行业影响较小,除非美国采取特殊手段如苹果税 [17][18] AI在娱乐行业的应用预期 今年AI在娱乐行业应用较快的场景是以人工智能交互技术为基础的互动模式,如社交、游戏等,这种模式对AI模型要求相对较低,技术较成熟,预计基于文本交互形成的陪伴体验产品,如AI陪伴玩具、游戏、社交媒体等将较快出现 [19][20] 投资建议 - 可参考过去投资方法,在电影或游戏产品周期内股价较低时提前买入;更建议长期投资和价值投资,关注真正做好内容的生产公司 [21] 各行业一季度表现及二季度展望 1. 一季度表现:整体好于市场预期,出版公司财务报告亮眼,游戏行业表现优于以往,电影行业因《哪吒》表现良好 [22] 2. 二季度展望:关注游戏行业结合AI技术的产品发布,以及早期游戏创新成果在二季度的贡献;5 - 6月对媒体板块整体乐观,关注人工智能应用、新消费、新经济和促进消费增长等方向 [23][24] 其他重要但可能被忽略的内容 - 电影行业生产模式特殊,需要演员和制作团队高频近距离沟通,在疫情期间不适合防疫要求,影响了电影生产,导致疫情后电影市场恢复缓慢 [13] - 5 - 6月股票市场对财务敏感度降低,更关注预期变化,此时媒体板块投资更关注传统交换产品或金融行业的未来发展 [23]
《哪吒2》之后看什么
2025-07-16 14:13