Netflix (NasdaqGS:NFLX) 2025 Conference Transcript
奈飞奈飞(US:NFLX)2025-12-09 04:17

涉及的行业与公司 * 行业:流媒体娱乐、媒体与电信、影视制作与发行 * 公司:Netflix (NFLX) [1] * 交易对象:Warner Bros. Discovery (WBD) [5] 关于Warner Bros. Discovery交易的核心观点与论据 交易态度与价值创造 * 公司对已完成的交易感到满意,认为对股东、消费者和娱乐行业就业有利,并自信能完成交易 [7] * 交易价值创造分为三个阶段:1) 交易完成前,双方继续有机增长;2) 交易完成后,通过Netflix平台释放华纳片库价值,并强化HBO品牌;3) 未来有更多未计入估值的IP价值待挖掘 [10][11][12][13][14][15] * 交易是互补性的,Netflix目前没有华纳旗下的业务(电影制片厂、电视内容授权、HBO品牌),因此不存在冗余或整合问题,计划保持这些业务的独立运营 [16][17][18][42] * 交易将创造就业,而非削减岗位,这与Paramount-Skydance交易中提及的60亿美元协同效应(通常意味着裁员)形成对比 [30][53][54] 内容战略与规模 * 合并后公司年度内容支出将达到约300亿美元,成为最大的娱乐内容支出方 [45] * 公司计划继续增加内容投资,而行业内其他公司正在削减内容支出和裁员 [53] * 交易将加速Netflix达到300亿美元内容支出的目标,并通过更有效地分发华纳资产来获得更多杠杆,从而进行再投资 [45][46][48] 监管信心与市场定义 * 公司相信监管机构会批准交易,理由是该交易有利于消费者、创作者、就业、增长和创新 [20] * 引用尼尔森数据:Netflix目前占美国电视观看时长的8%,加上HBO/HBO Max后仅升至9%,仍低于YouTube(13%)以及潜在的Paramount与WBD合并实体(14%) [23][24] * 公司强调其不拥有任何有线电视频道或广播网络,电视观看市场非常广阔 [27] 管理层与运营连续性 * 公司欣赏华纳现有业务的管理层,计划让他们继续运营,并向他们学习 [42][43] * 交易旨在通过提供更健康的商业模式来加强华纳这一好莱坞标志性制片厂,而非削弱它 [44] 公司独立运营与增长战略 内容管线与全球潜力 * 2024年第四季度内容强劲,包括《怪奇物语》新集、《艾米丽在巴黎》新季、新电影《Wake Up Dead Man》(利刃出鞘新作)等 [57] * 2026年内容展望包括格蕾塔·葛韦格执导的《纳尼亚传奇》、查理兹·塞隆主演的《Apex》、本·阿弗莱克和马特·达蒙的《The Rip》,以及《布里奇顿》、《海贼王》、《怒呛人生》等回归剧集 [58][59] * 非英语本地化内容具有巨大全球潜力,能产生文化影响(如韩国的《厨艺大战》催生了名人厨师现象) [60][61] * 公司正在全球50个国家进行制作,过程复杂但成功 [35] 广告业务进展 * 广告业务今年预计将增长超过一倍 [72] * 增长驱动力包括:覆盖范围扩大、平台在定向、个性化和衡量方面能力提升、以及有吸引力的品牌内容 [72] * 自建广告技术栈使公司能够快速行动,增加需求源(如Amazon DSP)、改进定向、并推出新的互动广告格式 [73] * 华纳交易将通过其高参与度的片库内容进一步推动广告收入 [72] 技术创新与人工智能 * 公司在AI和机器学习领域有20年经验,拥有规模化的产品和完善的数据,能很好利用生成式AI [76] * AI应用主要在三方面:1) 会员端,提供更好的个性化推荐和新的交互式搜索体验;2) 广告端,改进定向并使品牌创意更贴合内容;3) 创意端,帮助创作者讲更好的故事,而非仅仅追求更快更便宜 [76][77][78] * 公司认为讲好故事的能力是稀缺的,AI不会削弱Netflix的竞争力,反而可能通过增强IP和粉丝体验来提升价值 [81][85] 游戏业务发展 * 游戏战略聚焦于:1) 基于自有IP的沉浸式叙事游戏(如《鱿鱼游戏》);2) 儿童安全游戏空间;3) 故事游戏IP的再分发(如《侠盗猎车手》、《荒野大镖客》);4) 社交/派对游戏(如电视多人游戏) [88][89] * 游戏业务正开始显现战略调整后的价值,并看到用户数量增长 [87][90] * 华纳的资产(如《霍格沃茨》游戏)可能加速游戏业务成功,但该价值未计入交易模型 [99] 财务与增长前景 * 公司核心模式是:为会员提供更多娱乐价值 -> 通过有效的商业模式获得收入 -> 实现利润增长 [103] * 公司在美国观看时长占比仅8%,在所有运营国家都低于10%,仍有巨大增长空间 [103] * 作为独立公司,2026年内容支出预计为180亿美元,且有能力继续增长,并在增加内容支出的同时实现利润率扩张 [103][104][105]