中国互联网_从 2025 年 CNG 看在线游戏行业-China_Internet_Read-Through_from_CNG_2025_Online_Gaming_Industry
2025-12-30 22:41

行业与公司 * 行业:中国互联网,特别是网络游戏行业 [1] * 公司:腾讯控股、网易、世纪华通 [1] 核心观点与论据 行业整体趋势与展望 * 2025年中国网络游戏市场达到历史新高,市场规模为3508亿元人民币,同比增长7.68% [2] * 游戏用户总数达到6.83亿人,同比增长1.35%,月均每用户收入为42.8元人民币,同比增长6.2% [2] * 市场增长驱动力包括:高质量新手游上线、长青游戏玩法创新、小游戏强劲增长、跨平台游戏用户增加 [2] * 展望2026年,市场可持续增长将受生成式AI互动应用增加和吸引力玩法驱动,国内ACG市场有望因关键新品发布而反弹,海外扩张则因竞争力持续增强而继续 [1] 细分市场表现 * 移动游戏:市场规模达2571亿元人民币,同比增长7.9%,占总市场73.3%的份额 [3] * 移动休闲与小游戏:移动休闲游戏市场反弹至343亿元人民币,同比增长9.6% [4];小游戏市场强劲增长至535亿元人民币,同比增长34.4%,其中应用内购买贡献68%的份额 [5] * 移动ACG:市场下滑至283亿元人民币,同比下降3.6%,因头部产品收入下降及新游戏表现不及预期 [5] * PC、主机与网页游戏:PC游戏市场增长至782亿元人民币,同比增长15.0% [6];主机游戏市场增长至84亿元人民币,同比增长86.3% [6];网页游戏市场连续第十年萎缩至43亿元人民币,同比下降6.7% [6] * 海外市场:中国自研游戏海外收入达205亿美元,连续第二年实现两位数增长,同比增长10.2% [7];前三大市场为美国(占32.3%)、日本(占16.4%)和韩国(占9.2%) [7] 游戏类型与收入结构 * 在Top 100移动游戏中,收入占比最高的类型为:MOBA(占19.5%)、射击游戏(占18.3%)和RPG(占15.1%),三者合计占52.8% [3] * 在Top 100自研海外游戏中,策略游戏占比大幅提升至50.0%,射击游戏占9.7%,RPG占9.4% [7] 公司估值与评级 * 世纪华通:目标价22.0元人民币,基于20倍2026年预期市盈率,与当前A股游戏公司平均估值持平 [9] * 网易:目标价161美元,基于分类加总估值法:1)在线游戏业务按15倍2026年预期游戏利润估值;2)网易云音乐估值4.0美元/股;3)有道估值0.70美元/股;4)净现金估值23.1美元/股并给予25%折价 [11] * 腾讯控股:目标价751港元,基于分类加总估值法,隐含约1.4倍市盈增长比(对应2024-2027年预期复合年增长率15%) [13] 其他重要内容 风险提示 * 世纪华通:主要下行风险包括重要游戏上线延迟、汽车零部件业务放缓速度快于预期 [10] * 网易:主要下行风险包括核心游戏(如FWJ, WWJ, TXIII, Ghost)出现意外放缓、相关手游排名下降、广告需求放缓 [12] * 腾讯控股:主要下行风险包括核心PC游戏收入放缓速度快于预期、新手游发布不成功、《王者荣耀》排名和势头下滑、中国经济进一步放缓影响广告需求、监管环境变化 [14] 数据来源与免责声明 * 报告基于中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院专家委员会发布的《2025年中国游戏产业报告》,伽马数据作为战略合作伙伴提供数据服务 [8] * 报告包含大量法律免责声明、分析师认证、利益冲突披露及不同国家或地区的监管合规说明 [16][17][22][23][24][25][26][27][28][29][30][31][32][33][34][35][36][37][38][39][40][41][42][43][44][45][46][47][48][49][50][51][52][53][54][55][56][57][58][59][60][61][62][63][64][65][66][67][68][69][70][71][72][73][74][75][76][77]