Sohu.com(SOHU) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
搜狐搜狐(US:SOHU)2026-02-09 21:32

财务数据和关键指标变化 - 第四季度总收入为1.42亿美元,同比增长6%,环比下降21% [5] - 第四季度营销服务收入为0.17亿美元,同比下降10%,环比增长25% [5] - 第四季度在线游戏收入为1.20亿美元,同比增长10%,环比下降26% [5] - 第四季度按GAAP计算,因畅游预提所得税转回约2.85亿美元,搜狐公司应占净利润为2.23亿美元,而去年同期为净亏损0.21亿美元,上季度为净利润0.09亿美元 [6] - 第四季度按非GAAP计算,搜狐公司应占净利润为2.61亿美元,而去年同期为净亏损0.15亿美元,上季度为净利润0.09亿美元 [7] - 2025年全年总收入为5.84亿美元,较2024年下降2% [8] - 2025年全年营销服务收入为0.60亿美元,较2024年下降18% [8] - 2025年全年在线游戏收入为5.06亿美元,较2024年增长1% [8] - 2025年全年按GAAP计算,搜狐公司应占净利润为3.94亿美元,而2024年为净亏损1.00亿美元 [8] - 2025年全年按非GAAP计算,搜狐公司应占净利润为2.34亿美元,而2024年为净亏损0.83亿美元 [8] - 2025年全年非GAAP净利润若排除所得税转回影响,则为净亏损0.51亿美元,较2024年改善40% [8] - 截至2026年2月5日,公司已回购810万股ADS,总成本约1.06亿美元,尚余三分之一额度待完成 [15] 各条业务线数据和关键指标变化 - 搜狐媒体平台(社交媒体平台)第四季度收入为0.21亿美元,去年同期为0.24亿美元 [16] - 搜狐媒体平台第四季度运营亏损为0.72亿美元,去年同期运营亏损为0.69亿美元 [16] - 搜狐媒体平台2025年全年收入为0.75亿美元,2024年为0.91亿美元 [16] - 搜狐媒体平台2025年全年运营亏损为2.83亿美元,2024年为2.87亿美元 [16] - 畅游(在线游戏业务)第四季度收入为1.21亿美元,去年同期为1.11亿美元 [17] - 畅游第四季度运营利润为0.45亿美元,去年同期为0.38亿美元 [17] - 畅游2025年全年收入为5.09亿美元,2024年为5.06亿美元 [17] - 畅游2025年全年运营利润为2.38亿美元,2024年为1.96亿美元 [17] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 搜狐媒体平台持续改进产品和算法,以满足不同场景下的用户需求并提升体验 [4][9] - 公司通过线上线下结合的活动(如搜狐嘻哈舞蹈奖、搜狐视频国风盛典、搜狐时尚盛典、搜狐财经年度论坛等)创造优质内容,提升用户参与度并获取变现机会 [4][9][10] - 平台持续扩充内容库,包括美剧、原创剧和海外剧集,以驱动流量 [11] - “张朝阳的物理课”IP已进行超过270场直播,出版三本书,巩固了公司在知识科学直播领域的声誉 [11] - 在变现方面,公司将广告主需求与活动深度结合,定制营销内容,并积极探索更多变现机会 [12] - 在线游戏业务坚持精品游戏战略和以用户为中心的方法,致力于提供高质量游戏 [13] - 游戏开发坚持系统化的研发流程,并推动新技术整合以提高效率和产品成功率 [14] - 游戏产品线方面,积极挖掘“天龙八部”IP潜力,在保持MMORPG核心竞争力的同时,通过多种类型游戏和具有全球吸引力的产品实现组合多元化 [15] - 管理层认为AI是游戏行业的积极工具,特别是在游戏设计方案的创作方面,这是游戏内容生产的核心 [24] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2026年第一季度营销服务收入预期在0.10亿至0.11亿美元之间,这意味着同比下降20%-27%,环比下降35%-41% [17] - 2026年第一季度在线游戏收入预期在1.13亿至1.23亿美元之间,这意味着同比下降4%至同比增长5%,环比下降6%至增长2% [18] - 2026年第一季度,按非GAAP和GAAP计算,搜狐公司应占净亏损预计在0.10亿至0.20亿美元之间 [18] - 管理层认为第一季度广告业务疲软主要受季节性因素影响,尤其是今年春节时间较晚(2月中旬),导致广告主在一二月活动减少 [22][34] - 整体宏观经济环境与第四季度相似,仍存在不确定性 [22][35] - 广告行业正在发生转变,传统媒体渠道的品牌广告效果不佳,而基于KOL、网红、线上线下活动、直播等创新营销解决方案与搜狐的社交媒体平台产品发展相符,为公司带来了差异化的品牌营销支出 [35][36] - 第四季度广告表现优于预期,部分得益于公司举办的大型线下活动吸引了广告主,以及在线KOL账号和直播等创新营销方式 [35][36] - 汽车行业广告在第四季度有所改善,在总收入中的占比有所提高,表现优于IT和快消品等其他行业 [26] 其他重要信息 - 第四季度在线游戏收入符合预期,环比下降主要由于《天龙八部》端游游戏内促销活动减少以及新端游《天龙八部·归来》的自然下滑 [12] - 在端游业务中,通过提升《天龙八部》端游的玩家等级上限有效提升了用户参与度,并为《天龙八部怀旧版》推出了新的角色养成系统 [12][13] - 在手游业务中,为《天龙八部手游》推出了以“回归经典”为主题的特色内容并简化了玩法,有效提升了玩家参与度和付费意愿,带动了收入环比增长 [13] - 下一季度将继续为《天龙八部》系列及其他游戏推出资料片和内容更新以保持玩家参与度 [13] - 游戏产品线方面,有一款基于“仙剑奇侠传”IP的卡牌RPG手游预计在2026年底或2027年初推出,具体取决于开发和测试进度,同时还有多款新游戏在研 [40] - 现有游戏将按照往年类似的节奏推出资料片 [40] - 对于2026年后续季度的收入趋势,目前无法预测,将取决于现有游戏资料片的表现以及新游戏能否推出及其表现 [41] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于第一季度广告和游戏收入指引的详细情况 [20] - 广告方面:第一季度指引相对疲软主要是季节性因素所致,特别是今年春节时间较晚(2月中旬),导致广告主在一二月活动减少,宏观经济环境与第四季度相似 [22] - 游戏方面:第一季度没有新游戏上线,收入水平将取决于现有游戏(如《天龙八部》端游、《天龙八部·归来》、《天龙八部手游》)新内容和活动的表现,目前表现基本符合预期 [24] - 广告行业趋势:第四季度汽车行业广告有所改善,在总收入中占比提高,表现优于IT和快消品等其他行业 [26] 问题: AI对在线游戏行业是积极工具还是长期颠覆性力量 [21] - 管理层观点:AI被视为游戏行业的积极工具,特别是在游戏设计方案的创作方面,这被认为是游戏内容生产的核心环节 [24] 问题: 第四季度广告超预期及第一季度疲软的原因,以及游戏管线和新资料片计划 [31][32] - 第四季度广告超预期原因:并非单一大型活动驱动,而是公司整体表现更好,尽管宏观经济环境仍有不确定性,但公司通过创新营销解决方案(如基于KOL、网红、线上线下活动、直播等)与传统广告形成差异化,吸引了额外的品牌营销支出,第四季度的大型线下活动也吸引了广告主 [34][35][36] - 第一季度广告疲软原因:纯粹由于春节时间较晚,广告主在春节后(2月底至3月)才恢复工作并开始规划年度营销活动 [34] - 游戏管线与资料片:有一款基于“仙剑奇侠传”IP的卡牌RPG手游预计在2026年底或2027年初推出,同时还有多款新游戏在研,现有游戏将按照往年节奏推出资料片 [40] - 净亏损指引收窄原因:2026年第一季度的净亏损指引(0.10-0.20亿美元)小于以往季度(通常为0.20-0.30亿美元),但2026年全年的平均亏损水平预计与以往相似 [42][43]