DoubleDown Interactive(DDI) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第四季度合并营收为9580万美元,同比增长17% [5] - 第四季度调整后EBITDA为4060万美元,同比增长16% [5] - 第四季度经营活动净现金流为4260万美元,2025年全年经营活动净现金流为1.368亿美元 [6][16] - 第四季度营业费用为6590万美元,去年同期为4780万美元,增长主要由于SuprNation商誉减值损失及WHOW Games运营费用增加 [13] - 第四季度归属于公司所有者的利润为2470万美元,同比下降31%,主要受SuprNation商誉减值影响 [14][15] - 第四季度调整后EBITDA为4050万美元,去年同期为3530万美元,上一季度为3750万美元 [15] - 第四季度调整后EBITDA利润率为42.3%,去年同期为42.8%,上一季度为39.1% [15] - 截至2025年12月31日,公司拥有现金等价物及短期投资4.9亿美元,净现金头寸约为4.55亿美元,约合每ADS 9.19美元 [16] 各条业务线数据和关键指标变化 - 社交赌场业务:第四季度营收为7970万美元,同比增长9% [6][11] - iGaming业务 (SuprNation):第四季度营收为1610万美元,同比增长78%,环比基本持平 [9][11] - 社交赌场付费用户转化率:第四季度为9.6%,去年同期为6.9% [7][12] - 社交赌场每付费用户月均收入:第四季度为198美元,去年同期为282美元 [8][12] - 平均每日活跃用户收入:第四季度为1.35美元,去年同期为1.30美元 [12] - 直接面向消费者收入:第四季度占社交赌场总营收比例超过30% [8][9] 各个市场数据和关键指标变化 - 欧洲市场:WHOW Games在欧洲市场拥有相对较大的直接面向消费者业务基础,公司计划进一步利用此次收购在欧洲寻求增长 [8] - 英国市场:公司已在英国市场全面推出首款iGaming赌场游戏“Las Vegas”,并计划优化其营销策略和运营,同时需应对英国在线游戏税变化 [10][32] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 收购整合与协同:公司成功整合了WHOW Games,并看到了其与传统社交赌场业务之间的运营和产品协同效应 [8] - 直接面向消费者战略:公司通过推出产品功能和购买优惠,大力推动直接面向消费者收入增长,并计划在2026年继续提高其在社交赌场总营收中的占比 [8][9][17] - 产品创新:公司在核心业务中持续创新,例如在DoubleDown Casino中推出了新的元功能(如Supreme Hue)以提升玩家购买动机 [17] - 资本配置与并购:公司强大的资产负债表和现金状况使其能够对现有业务进行有纪律的投资,并持续评估通过有机增长和潜在收购来增强各业务增长的机会 [17][38] - 行业竞争与效率:社交赌场行业已非常成熟,竞争重点在于效率与创新,公司很早就开始对用户获取支出采取克制态度,并保持严格的LTV预测和投资回报率衡量纪律 [23][46] - 人工智能应用:公司将人工智能应用于内容生产加速、本地化、运营个性化以及营销优化,旨在提高速度、决策质量和业务回报,而不仅仅是成本效率 [25][26] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 社交赌场市场:整体社交赌场市场面临增长挑战,但公司在美国以外看到了增长潜力 [8] - iGaming业务前景:SuprNation的季度营收规模自收购完成两年多以来已增长超过一倍,公司对新用户获取和产品运营的持续投入带来了增长机会和更强的用户参与度 [9][10] - 营销环境:随着各州对抽奖式游戏采取立法行动,此前因该模式兴起而大幅推高的用户获取成本压力已在一定程度上有所缓解 [48] 其他重要信息 - 商誉减值:第四季度对SuprNation确认了约800万美元的非现金商誉减值损失,减值评估基于第三方估值专家的分析 [13][15][41][52][53] - 销售与营销费用:第四季度销售与营销费用为1650万美元,去年同期为1040万美元,增长原因包括优化DoubleDown Casino新用户获取支出、增加SuprNation广告支出以及首次计入WHOW Games全季度营销费用 [13] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 能否拆分DoubleDown Casino和WHOW Games的收入贡献、增长以及各自的直接面向消费者构成? [19] - 回答:公司从第三季度开始,未来将正式报告社交赌场板块的整体关键绩效指标和收入,不再具体量化WHOW Games与传统业务。两家实体在当季都保持了稳定。在直接面向消费者方面,WHOW Games因其强大的网页端历史,该部分占比较高。但传统DoubleDown Casino业务在推动直接面向消费者增长方面贡献显著,是整体直接面向消费者收入增长的最大贡献者 [19][20] 问题: 公司及行业在人工智能和自动化方面有何举措?当前行业促销环境如何? [22] - 回答:行业已成熟,重点在于效率和创新。人工智能是重要组成部分。公司已将人工智能应用于内容生产、运营个性化和营销优化,以提高速度和决策质量。关于促销环境,公司很早就开始克制用户获取支出,并保持严格的衡量纪律。随着行业成熟,大家都在努力提高业务盈利能力 [23][24][25] 问题: SuprNation用户获取支出增长放缓是暂时的还是转向盈利的信号?该业务的长期利润率结构如何? [29] - 回答:这是基于对用户获取投资回报率严格评估后的反应。此前几个季度可以大力投入营销,但近期开始触及回报阈值,因此决定在环比基础上控制支出增长(Q4支出与Q3基本持平)。2026年将面临英国游戏税变化和新品牌推出等机遇,公司将继续保持营销支出的纪律性 [30][31][32] 问题: 直接面向消费者业务未来几个季度的增长前景如何? [33] - 回答:公司在传统业务上推动直接面向消费者增长的速度甚至快于预期,目前尚未达到平台期。公司将继续努力提高直接面向消费者收入在社交赌场总营收中的占比,并已在本季度推出了新功能来利用这一趋势 [34] 问题: 公司现金流充裕,是否存在启动股票回购或派息的门槛或触发因素? [37] - 回答:为股东创造长期价值和回报是公司首要议题。目前,管理层、董事会和控股股东达成的强烈共识是通过并购策略来创造长期价值,以应对社交赌场业务高度成熟的挑战。随着现金余额不断增长,公司也在持续讨论如何利用强劲的资产负债表同时做多件事情(包括回报股东),但目前没有特定的触发事件 [38][39][40] 问题: SuprNation商誉减值的原因是什么? [41] - 回答:公司在第四季度进行年度商誉估值。减值是基于第三方估值专家的分析结果,这是一项非现金支出,不影响EBITDA [41] 问题: iGaming业务在2026年将更侧重增长还是盈利能力? [44] - 回答:公司策略基于实时数据。除了赌博税,最大的支出是营销和获取新用户。公司将继续支出以获取用户,问题在于季度环比会增加多少支出,这取决于对用户终身价值和回报期等算法的评估 [46] 问题: 各州对抽奖式游戏的立法行动是否缓解了营销或用户获取成本的压力? [47] - 回答:抽奖式游戏的立法浪潮非常迅速。此前其增长对营销成本造成了显著压力。虽然用户获取成本似乎从未下降,但当时因抽奖式游戏盛行而增加的压力已经在一定程度上有所缓解 [48] 问题: SuprNation商誉减值的具体金额是多少?为何在业务强劲增长的情况下仍发生减值? [52] - 回答:减值金额约为800万美元(收购对价约3500万美元)。减值结论主要由第三方估值专家根据可比公司、加权平均资本成本等多种方法评估后得出 [53][54] 问题: 公司市值为负,管理层为何迟迟不采取股票回购等提升股东价值的行动?WHOW Games有回购,这是否是文化差异? [55][56] - 回答:去年通过出售STIC股权扩大了公众流通股,这在一定程度上缓解了因流通盘小而对回购的担忧。公司无法代表WHOW Games发言,但理解其同样专注于增长。公司的重点也是增长,这与WHOW Games类似。负的企业价值并非源于“不惜一切代价增长”的策略 [57][59][60]

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