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EEG(GMBL) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
EEGEEG(US:GMBL)2021-10-14 10:32

财务数据和关键指标变化 - 2021财年第四季度净收入880万美元,较上一季度增加340万美元,增幅63%,主要因Lucky Dino整季度收入及ggCircuit和Helix一个月收入 [40] - 第四季度iGaming业务总投注额增长20%至6800万美元,但博彩毛利率从6.7%降至4.4%;Lucky Dino赌场品牌月均投注额升至4500万美元,毛利率从6.8%降至6.5%;赌场品牌每位客户平均存款增长5%至312美元 [41][42] - 第四季度整体毛利率从57%升至59%;销售和营销费用增加240万美元,G&A费用增加620万美元,主要因Lucky Dino和ggCircuit、Helix费用增加及一次性交易成本 [43] - 第四季度GAAP净亏损480万美元,上一季度为1240万美元;非GAAP调整后EBITDA为负550万美元 [46] - 2021财年全年收入1680万美元,主要来自Argyll 11个月收入和Lucky Dino 4个月收入 [47] - 2021财年总运营亏损2570万美元,GAAP净亏损2640万美元,即每股摊薄亏损1.68美元,2020年为净亏损1040万美元,即每股摊薄亏损1.50美元;非GAAP调整后EBITDA为负1400万美元,2020年为负230万美元 [48][49][50] - 截至6月30日,现金1990万美元,营运资金约1750万美元,股东权益7480万美元,较2020财年末增加6340万美元 [51] - 当前净现金消耗约每月100万美元 [52] 各条业务线数据和关键指标变化 EEG iGaming - 7月14日完成对BetHard的收购,该公司营收超3000万美元,拥有瑞典和西班牙牌照 [8] - 8月在芬兰推出新的即付即玩赌场品牌Fiksukasino,表现超内部预期 [10][11] - 旗舰电子竞技博彩品牌VIE在拉丁美洲市场投入大量营销,已与多个电竞组织签署营销协议 [12] EEG Games - 6月完成对ggCircuit和Helix的收购,与13支职业运动队签署独家协议,正与另外20个组织洽谈合作 [18][19][21] - 构建新的面向客户的平台,增加多种收入来源,包括定向广告、电子商务、订阅、付费游玩和加密货币等 [22][23] - ggCircuit目前网络中有超650个中心和超15000个屏幕,年初为517个中心和11500个屏幕;5月推出加密挖矿解决方案,超300个中心在58个国家挖矿超100万个以太坊 [27][28] 各个市场数据和关键指标变化 - 拉丁美洲是全球第三大电子竞技市场,年增长率超17% [12] - 美国iGaming市场规模在1500 - 1600亿美元且在增长,电子竞技和游戏市场规模在160 - 250亿美元且快速发展 [80] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司目标是打造全球最佳电子竞技娱乐在线博彩公司,业务分为EEG iGaming和EEG Games两个部门 [7] - iGaming战略是在赌场体育博彩功能之前构建一流的电子竞技博彩平台,通过收购和有机增长扩大品牌影响力 [8] - Games部门通过收购实现垂直整合,与职业运动队和电竞组织合作,构建新平台增加收入来源,计划开设实体游戏中心 [18][22][25] - 2022年公司将整合数字游戏业务,利用收入和费用协同效应;在新泽西州推出博彩平台,探索其他州的许可选项;推进EEG Games品牌合作和平台增强,实现盈利 [54][55][56] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2021年是公司的基础年,虽投资增加净亏损,但大部分费用已过去,未来将实现规模和多元化 [38] - 对2022财年iGaming业务增长和势头感到兴奋,预计年收入超1亿美元,第一季度收入在1600 - 1650万美元之间,iGaming和EEG Games业务收入占比约为90:10 [54][57] - 公司专注于实现正调整后EBITDA,预计在2022年底前实现 [58] 其他重要信息 - 公司在第三季度设立了1亿美元的暂搁注册,2月使用3000万美元用于收购Lucky Dino;9月在暂搁注册中加入ATM机制,目前未使用 [29][30] - 公司与3亿美元的Game Fund合作,获得资金和战略信息,正在探索其他资本形式,如元宇宙合作伙伴 [31] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 新泽西州的收入贡献预期如何? - 目前新泽西州的收入贡献在1亿美元指导中占比很小,但公司对在该州推出业务感到兴奋,随着时间推移和营销计划实施,有望超出预期并增长 [62][63] 问题2: 第四季度收入来源有无惊喜? - 无惊喜,收入基本符合预期,博彩毛利率下降但总投注额上升,随着毛利率正常化,有望受益于更高的投注额 [64] 问题3: 未来G&A费用情况如何? - 第四季度G&A费用中有300 - 400万美元的一次性成本,未来不会重复,具体费用将单独提供,但肯定会降低 [66] 问题4: 销售和营销费用情况如何? - 随着7月收购BetHard,销售和营销费用将逐季增加,但随着时间推移,作为收入的百分比将下降,因为公司将实现交叉销售机会 [68] 问题5: 资产负债表能否支持增长和资本支出? - 目前资产负债表约250万美元,每月现金消耗约100万美元,但公司有多种筹集资金的途径,对未来筹集资金有信心 [69] 问题6: 长期毛利率增长机会如何? - 预计在iGaming方面,随着集团规模扩大,与支付提供商和赌场游戏提供商谈判时应能实现成本效率,毛利率至少还有几个基点的提升空间 [72] 问题7: 2022年并购策略如何? - 目前公司将暂停并购,整合现有资产以实现效率,但如果有独特机会能大幅提升股东价值或带来战略优势,仍会考虑 [75] 问题8: 美国电子竞技的潜在市场规模如何? - iGaming市场规模在1500 - 1600亿美元且在增长,电子竞技和游戏市场规模在160 - 250亿美元且快速发展;公司在两个领域都有业务,潜在市场规模接近1700 - 1800亿美元,将在第一季度末或第三季度更新相关数据 [80][82] 问题9: FanDuel的进展如何? - 软件已完成,正在等待最终批准,预计今年秋季在大西洋城举办首场活动 [85] 问题10: 与印度博彩协会的合作如何开展? - 合作旨在为美国原住民社区带来电子竞技游戏机会,主要通过印度赌场设施实现;公司将在东海岸博彩会议上展示LANduel产品,邀请NIGA成员作为嘉宾 [89] 问题11: 游戏业务的交叉销售机会和成本协同效应的具体金额是多少? - 公司可以将客户从一个品牌交叉销售到另一个品牌,节省CPA费用;随着BetHard加入,公司可以在不同业务之间转移和销售客户,节省成本;目前无法提供具体的协同效应金额,将在未来几周单独提供 [94][96]