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Electronic Arts(EA) - 2022 Q4 - Annual Report

财务数据关键指标变化 - 2022财年,公司总净收入69.91亿美元,同比增长24%;按固定汇率计算为68.83亿美元,同比增长22%[149] - 2022财年,公司直播服务及其他净收入49.98亿美元,同比增长24%[149] - 2022财年,公司毛利率为73.4%,与去年持平[149] - 2022财年,公司运营费用40.03亿美元,同比增长30%;按固定汇率计算为39.7亿美元,同比增长29%[149] - 2022财年,公司运营现金流为18.99亿美元,同比下降2%;现金、现金等价物和短期投资总额为30.62亿美元[149] - 2022、2021和2020财年,公司数字全游戏下载净收入分别为12.82亿、9.18亿和8.11亿美元;包装商品销售净收入分别为7.11亿、6.95亿和10.76亿美元;2022、2021和2020财年,数字销售占总销量的比例分别为65%、62%和49%[156] - 2022财年总净收入为69.91亿美元,2021财年为56.29亿美元;2022财年净预订量为75.15亿美元,较2021财年的61.90亿美元增加13.25亿美元,增幅21%[164] - 2022财年直播服务及其他净预订量为53.70亿美元,较2021财年增加7.78亿美元,增幅17%;全游戏净预订量为21.45亿美元,较2021财年增加5.47亿美元,增幅34%[164] - 2020财年,估计提供期的变更使净收入增加3.31亿美元,净收入增加2.52亿美元,摊薄后每股收益增加0.88美元;2021财年,净收入减少3.33亿美元,净收入减少2.80亿美元,摊薄后每股收益减少0.96美元[181] - 2022财年,PC和主机免费游戏估计提供期的变更使净收入减少1.31亿美元,净收入减少1.00亿美元,摊薄后每股收益减少0.35美元[182] - 2022财年净收入为69.91亿美元,较2021财年增加13.62亿美元,增长24%,主要得益于FIFA和Madden系列、Apex Legends和The Sims 4的销售[200][202] - 2022财年净收入增长18.39亿美元,主要源于FIFA系列和Apex Legends的同比销售增长、通过收购活动新增的游戏以及Battlefield 2042,但被Star Wars、The Sims、Need for Speed和UFC系列的4.77亿美元收入下降部分抵消[200] - 2022财年完整游戏下载收入为12.82亿美元,较2021财年增加3.64亿美元,增长40%[202] - 2022财年盒装商品收入为7.11亿美元,较2021财年增加0.16亿美元,增长2%[202] - 2022财年完整游戏净收入为19.93亿美元,较2021财年增加3.8亿美元,增长24%,主要得益于FIFA系列、Madden NFL 22、Battlefield 2042和It Takes Two的销售[204] - 2022财年实时服务及其他收入为49.98亿美元,较2021财年增加9.82亿美元,增长24%[202] 各条业务线数据关键指标变化 - 数字直播服务和其他净收入在2022财年占公司总净收入的71%[13] - 公司移动业务净收入从2020财年的7.27亿美元和2021财年的7.18亿美元增长至2022财年的10.59亿美元[16] - 2022财年,公司向索尼和微软的直接销售额分别约占总净收入的33%和16%[19] 公司业务内容 - 公司拥有自主知识产权品牌如《Apex英雄》《战地风云》《模拟市民》等,也有授权品牌如《麦登橄榄球》《星球大战》等,还有全球足球生态系统内的300多个授权[11] - 公司开发和发布多种类型游戏,包括体育、赛车、第一人称射击、动作、角色扮演和模拟等[12] - 从2024财年起,公司全球足球特许经营权将过渡到新的EA SPORTS FC品牌[12] - 公司预计在2023财年推出基于《Apex英雄》主机和PC版的首款移动游戏《Apex英雄移动版》[16] - 公司投资超300个单独的合作伙伴关系和许可证以创建全球足球生态系统,2024财年全球足球特许经营权将过渡到新的EA SPORTS FC品牌[161] 公司收购情况 - 2022财年,公司收购了Glu Mobile和Playdemic Limited及其热门移动游戏系列组合[16] - 2021年4月29日,公司完成对Glu Mobile的收购,总购买价20亿美元,扣除已收购现金3.32亿美元[165] - 2021年9月20日,公司完成对Playdemic的收购,总购买价14亿美元,扣除已收购现金[166] 公司竞争与风险 - 公司面临来自动视暴雪、Take - Two Interactive、育碧等公司的竞争,且行业整合加剧带来更大竞争压力[28][31] - 公司通过版权、商标、专利等多种方式保护知识产权,但部分国家法律保护不足且面临网络攻击等安全问题[32] - 产品和服务开发进度可能受多种因素影响,导致收入延迟或短缺,开发和营销费用增加[60][62] - 行业变化迅速,公司投资新业务和技术的回报无法保证,移动游戏业务存在风险[64] - 产品和服务开发目标可能无法实现,导致收入延迟或减少,开发费用增加[65] - 公司因俄乌冲突停止在俄罗斯和白俄罗斯的游戏销售,对财务结果产生负面影响[67][69] - 外部游戏开发者可能无法按时交付产品或履行义务,影响公司收入和声誉[72] - 公司业务依赖第三方游戏机、系统和设备的成功和供应,控制台过渡可能影响财务结果[74][75] - 公司业务的经常性收入部分可能出现下降或波动,影响财务和运营结果[77] - 公司采用新商业模式可能失败,导致投资损失和资源浪费[78] - 收购、投资等战略交易可能带来运营困难和负面后果,影响公司财务状况[79] - 公司可能无法维持或获取知识产权许可,影响产品开发和盈利能力[81][82] - 新冠疫情影响公司及合作伙伴业务运营,未来影响的持续时间和程度不确定[84][85][87] - 公司开发团队长期远程工作,影响员工生产力和创意流程,部分关键产品发布日期更改[86] - 自然灾害、网络攻击等灾难性事件可能破坏公司基础设施,影响业务运营和消费者需求[90] - 公司及合作伙伴的信息技术网络和系统面临网络攻击和信息安全事件风险,成本高昂且可能造成多方面损失[92][93] - 公司游戏的虚拟经济存在滥用、欺诈活动,可能导致预期收入损失和成本增加[95] - 公司产品和服务的可靠性受信息技术系统和供应链等因素影响,可能导致声誉受损和收入下降[96][97] - 公司业务依赖吸引、管理和留住人才,行业人才市场竞争激烈[99] - 公司数字净收入很大一部分来自与索尼、微软等合作伙伴的销售,合作伙伴业务恶化会影响公司[100][102] - 公司大量包装商品销售集中于少数零售和分销合作伙伴,合作伙伴业务恶化可能损害公司业务[105] - 公司产品和服务可能存在缺陷,质量控制措施可能无法有效检测,可能影响声誉和销售[106] - 公司业务受法律法规影响,合规运营成本高且可能继续增加,若违反法规会面临处罚、声誉受损等风险[109] - 第三方供应商和商业伙伴可能无法保障数据安全,其数据泄露会对公司声誉和财务造成损害[110] - 若信息泄露或未遵守支付卡行业安全标准,公司可能需承担费用、罚款或面临交易成本增加[111] - 公司可能面临第三方知识产权侵权索赔,辩护费用高,可能需支付赔偿、停止销售相关产品等[117] - 公司业务受经济、市场、公共卫生和地缘政治条件影响,这些因素可能影响消费者支出和公司运营成本[130] - 公司股票价格历史上波动较大,未来可能继续大幅波动,受多种内外部因素影响[132] - 公司需缴纳多种税,税收法规变化、税务机关审计等可能影响有效税率和财务状况[126] - 公司部分业务模式和游戏功能受新法规或现有法规演变影响,可能限制产品销售、增加合规成本[113] 公司人员情况 - 截至2022年3月31日,公司在全球约有12900名员工,其中64%位于国际地区[35] - 2021年12月进行的最近一次员工敬业度调查中,81%的员工参与[41] - 公司首席执行官Andrew Wilson自2013年9月起任职,2021年8月被任命为董事会主席,现年47岁[47] - 公司首席财务官Christopher Suh自2022年3月起任职,此前有25年在微软的工作经历,现年51岁[48] - 公司首席运营官Laura Miele自2021年10月起任职,1996年3月加入公司,现年52岁[48] - 公司首席技术官Kenneth Moss自2014年7月起任职,曾在eBay和微软等公司工作,现年56岁[49] - 公司首席体验官Christopher Bruzzo自2021年9月起任职,2014年加入公司,现年52岁[50] - 公司首席人事官Mala Singh自2016年10月起任职,曾在EA和Minted等公司工作,现年51岁[51] 公司股权与分红情况 - 截至2022年5月23日,公司普通股登记持有人约有674人[137] - 2022财年,公司支付现金股息总计1.93亿美元;2022年5月,季度现金股息从每股0.17美元提高至0.19美元[138] - 2020年11月,董事会授权最高26亿美元的股票回购计划,将于2022年11月4日到期;2022财年,公司按此计划回购约950万股,花费约13亿美元[139] - 2022财年第四季度,1月2日至1月29日回购734,201股,均价133.52美元;1月30日至2月26日回购736,647股,均价133.07美元;2月27日至4月2日回购1,025,385股,均价125.79美元;该季度共回购2,496,233股,均价130.21美元[141] 公司财务会计相关 - 对于含服务的游戏,通常75%的销售价格分配给软件许可履约义务,在控制权转移时确认;其余25%分配给未来更新权和在线托管履约义务,在服务提供期间按比例确认[172] - 2020年7月1日后,通过零售渠道销售的游戏和额外内容的服务相关履约义务收入在销售当月起的10个月内确认;数字分发的游戏和额外内容在销售当月起的8个月内确认[181] - 2021年7月1日后,PC和主机免费游戏的服务相关履约义务收入通常在12个月内确认[182] - 公司在业务合并中需估计收购资产、承担负债和收购中技术的公允价值,这对财务报表有重大影响[187] - 公司每季度对递延税资产进行可实现性分析,瑞士递延税资产可实现性分析主要依赖未来瑞士应税收入[194] - 公司在编制合并财务报表时需估计各司法管辖区的所得税,这涉及对税法应用和不确定税务状况的判断[195] 公司财年时间 - 公司财年按52或53周计算,截至2022年3月31日的财年含52周,于2022年4月2日结束;截至2021年3月31日的财年含53周,于2021年4月3日结束[198] 公司注册信息 - 公司于1982年在加利福尼亚州注册成立,1991年9月根据特拉华州法律重新注册[45] 公司债务情况 - 公司有19亿美元高级无担保票据未偿还,还有5亿美元无担保循环信贷安排,目前该信贷安排未提取资金[122] 国际业务情况 - 2022财年截至3月31日,国际净收入占公司总净收入的57%,预计国际业务仍将占总净收入的很大一部分[121]