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PlayStudios(MYPS) - 2022 Q4 - Annual Report
MYPSPlayStudios(MYPS)2023-03-10 21:39

公司业务概况 - [公司是移动和社交平台免费休闲游戏开发商和发行商,近期收购Brainium,游戏包括POP! Slots、Tetris®等,可在多平台免费下载游玩][173][174] - [公司主要收入来自游戏内虚拟货币销售,集中在北美,也有游戏内广告收入,Tetris®和Brainium游戏主要靠广告创收][175] 奖励计划 - [2022年12月31日止年度,playAWARDS计划的忠诚积分可从96个奖励合作伙伴兑换超210个品牌的现实奖励,覆盖105个国家和六大洲][174] - [公司计划继续扩展和多样化奖励忠诚计划,玩家购买意愿受提供理想奖励能力影响][183] 成本与费用 - [平台提供商处理游戏内虚拟货币购买收取30%交易费,且有权自行设定费用和更改政策][177] - [公司在广告和玩家获取方面投入大,策略基于回收期方法,优化新玩家获取和休眠玩家重新激活的支出][178] - [公司为维持玩家兴趣和实现收入增长,在游戏开发、playAWARDS和myVIP计划上投入大量资源][180][181] 用户指标定义 - [每日活跃用户(DAU)指特定日玩游戏的个体数,PLAYSTUDIOS和Brainium计数方式有别,用于衡量每日活跃玩家规模][185] - [每月活跃用户(MAU)指特定月玩游戏的个体数,计数方式类似DAU,用于衡量每月活跃玩家规模][187] - [每日付费用户(DPU)指特定日在游戏内购买的个体数,用于了解活跃付费玩家规模,每日付费转化率是DPU占DAU的百分比,用于了解玩家货币化情况][188][189] 财务数据(收入) - [2022年净收入为2.903亿美元,较2021年的2.874亿美元增长1.0%,主要得益于广告和其他收入的增加][194] - [2022年虚拟货币收入为2.616亿美元,较2021年的2.801亿美元下降6.6%,主要是由于每日付费用户(DPU)的减少][194][195] - [2022年广告收入为2180万美元,较2021年的700万美元增长213.6%,主要是由于印象数的增加和为玩家提供更多广告互动机会][194][197] 财务数据(用户) - [2022年平均日活跃用户(DAU)为191.7万,较2021年的124.4万增长54.1%;平均月活跃用户(MAU)为793.2万,较2021年的411.1万增长92.9%][194] - [2022年平均每日付费转化率为1.5%,较2021年的2.7%下降1.2个百分点][194] 财务数据(利润与费用) - [2022年调整后息税折旧摊销前利润(AEBITDA)为3825.3万美元,较2021年的3954.6万美元下降3.3%][194] - [2022年运营费用为3.184亿美元,较2021年的2.904亿美元增长9.6%,主要是由于一般及行政费用、折旧和摊销费用以及重组费用的增加][194][198] - [2022年一般及行政费用为4027.4万美元,较2021年的2790.2万美元增长44.3%,主要是由于额外的工资费用和股票薪酬费用][198][201] - [2022年折旧和摊销费用为3556.2万美元,较2021年的2739.8万美元增长29.8%,主要是由于Tetris®品牌手机游戏许可证的额外摊销][198][203] - [2022年重组费用为1302万美元,较2021年的308.2万美元增长322.5%,主要是由于Kingdom Boss开发暂停的非现金减值费用和并购相关费用][198][204] 财务数据(税务) - [2022年所得税收益约为580万美元,2021年为30万美元,2022年有效所得税税率为24.6%,2021年为 - 2.5%][206] 财务数据(资金与现金流) - [截至2022年12月31日,公司现金及现金等价物为1.34亿美元,预计现有资金可满足至少未来12个月运营和资本支出需求][208] - [2021年6月24日签订信贷协议,初始额度7500万美元,2022年8月9日增加至8100万美元,截至2022年12月31日无未偿还金额][209] - [2022年经营活动提供净现金3340万美元,2021年为3390万美元,略有下降但总体平稳][210] - [2022年投资活动使用净现金1.023亿美元,2021年为5690万美元,增加主要因收购及购置财产设备][211] - [2022年融资活动使用净现金960万美元,2021年提供净现金1.869亿美元,变化与支付义务和融资收入有关][212] - [截至2022年12月31日,公司合同义务总计2044.2万美元,WonderBlocks收购资本需求在0 - 250万美元之间][213] 会计政策 - [公司按ASC 350 - 40确认内部使用软件开发成本,资本化成本在三年内直线摊销][217] - [公司按ASC 805处理业务合并,将购买对价分配至相关资产和负债,超出部分记为商誉][219] - [公司自2019年1月1日采用新收入会计准则,按五步模型确认收入][221] 收入确认 - [虚拟货币被认定为消耗品,收入在其消耗时确认,平均消耗周期约为1天,范围为1 - 7天][224] - [广告收入在广告展示或玩家完成广告任务时确认,付款期限为每月结束后45 - 60天][228] - [公司在游戏虚拟货币销售中被认定为主体,收入按毛额报告,广告收入按净额报告][229] 财务报表项目处理 - [未消耗的虚拟货币计入“递延收入”,相关预付支付处理费用计入“预付费用”][225] 收入确认评估 - [公司持续收集玩家行为数据,根据玩家行为变化重新评估收入确认的估计和假设][225][226] 风险因素 - [公司面临利率、投资和外汇风险,未对借款和外汇风险进行套期保值,但未来可能进行外汇套期保值][232][233][235] 敏感性分析 - [利率假设变动100个基点,对公司十二个月利息收入影响不重大][234] - [美元假设变动5%,对公司十二个月外汇损益影响不重大][235] 现金及等价物情况 - [截至2022年12月31日和2021年12月31日,公司现金及现金等价物(含受限部分)分别为1.34亿美元和2.135亿美元][234] 所得税处理 - [公司按ASC 740处理所得税,采用期间成本法处理全球无形资产低税收入(GILTI)和税基侵蚀与反滥用税(BEAT)][230]