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PlayStudios(MYPS) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第四季度收入7940万美元,去年同期为7190万美元,2022年第三季度为7210万美元,同比增长得益于Brainium和Tetris纳入当年业绩 [30] - EBITDA利润率为15.2%,提高了170个基点,广告和其他收入的增长推动了利润率提升 [31] - 第四季度ATA较去年同期大幅下降,排除Tetris和Brain的影响,Dale同比和环比均有所增长,myVEGAS Bingo和Tetris增长良好 [32] - 调整后EBITDA为1210万美元,去年同期为1200万美元,2022年第三季度为980万美元 [58] - DAU为320万,MAU为1150万,较去年同期分别增长145%和137%,较第四季度分别增长117%和72%,排除Brainium影响后,DAO和MAO较去年略有下降 [59] - 奖励购买量为51.2万单位,较去年第四季度增长6%,全年超过220万,较2021年增长近13% [60] - 2023年预计收入在3 - 3.2亿美元之间,调整后EBITDA在4750 - 5250万美元之间 [64] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 核心社交赌场游戏表现稳定,未来将通过改进现有玩家货币化、吸引新玩家等方式实现增长 [45][46] - Tetris Prime在第四季度DAU和MAU持续增长,引入冒险模式和有限整合myVIP计划后,用户参与度和货币化能力提升 [47] - myVEGAS Bingo本季度取得显著进展,DAU、PPU、ARPU和广告收入均有增长,未来计划扩大受众规模 [48][49] playAWARDS业务 - 玩家可获得的独特奖励平均为57.4万个,较去年同期增长6%,本季度购买量增长6%,2022年较去年增长13% [23] - 本季度新增希尔顿酒店、太平洋自行车和内华达芭蕾舞剧院等世界级奖励合作伙伴,目前共有105个现实世界品牌 [60] 各个市场数据和关键指标变化 - 行业用户获取环境仍具挑战性,公司专注于维持玩家网络,将现有玩家转化为付费用户以实现增长 [16] - 收入同比下降几个百分点,与行业趋势基本一致,环比基本持平 [18] 公司战略和发展方向和行业竞争 战略方向 - 游戏业务多元化,通过战略并购扩大游戏组合,如收购Tetris和Brainium的休闲游戏组合 [44] - 推进playAWARDS计划,开发新功能,拓展现实世界合作伙伴和福利 [17] 行业竞争 - 多数同行在获取新玩家方面面临困难,公司作为忠诚度和奖励游戏的先驱,凭借独特模式和现实世界激励措施,有望应对市场挑战,维持玩家网络并推动业绩增长 [42] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 经济形势依然紧张,通胀虽有所放缓但总体水平仍较高,劳动力压力增大,公司预计将面临更多经济逆风,计划通过特定举措创造自身发展动力 [6] - 2023年平台有望实现重大变革,调整后EBITDA和利润率预计将因盈利能力提升而增长 [39] - 公司认为自身独特模式和战略重点使其能够在市场中表现出色,有信心应对市场挑战 [42] 其他重要信息 - 2022年11月启动股票回购计划,截至2月已花费1000万美元,回购约240万股 [4][29] - 截至季度末,公司现金余额为1.34亿美元,无债务,借款能力为8100万美元,包括可扩展额度在内,总可用借款高达1.56亿美元 [35] - Brainium收购的或有付款条件未达成,原始收购价格7000万美元保持不变 [34] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 对Tetris的展望以及是否将Tetris休闲产品纳入展望和预测 - 公司将继续投资和支持Tetris Prime产品的增长,由于不确定Tetris休闲产品的推出时间,暂未将其纳入展望和预测 [68] 问题2: Brainium协同效应的规模、类别和实现时间是否有变化 - 公司进展与预期相符,首先专注于团队整合,使其融入基本业务系统,后续再关注协同效应并享受收益 [70] 问题3: 内部重组和裁员的成本节约情况 - 公司尚未完全确定净效益,预计大部分效益将在下半年体现,裁员后会从其他市场调配人员支持产品过渡,当地人才成本较低,最终可实现低成本扩张 [71][72] 问题4: 2023年至今的业务趋势 - 公司保持了2022年底的业务节奏和表现,具体产品情况不便透露 [73] 问题5: Tetris的ARPDAU提升幅度 - 公司不披露具体产品表现,但表示提升幅度显著,团队在优化产品、提高用户参与度和广告展示方面成效显著 [74] 问题6: Brainium在本季度的独立表现以及在2023年营收指引中的展望 - 公司不单独披露产品或产品子集的表现,Brainium表现符合预期,公司将继续优化其产品,并通过整合playAWARDS计划提升其表现 [76] 问题7: Tetris和Bingo成功的因素 - 用户获取环境具有挑战性,但公司产品投资回报率可观,即使无法吸引大量玩家,也能保证玩家质量,实现健康回报 [78] 问题8: 业绩指引中对消费者和宏观环境的假设,以及Tetris游戏和playAWARDS整合的时间安排 - 公司预计宏观经济环境不会有重大变化,行业挑战将持续,将维持2022年底的业务节奏,并考虑Brainium全年的效益 [91] 问题9: 第一季度营收和EBITDA的预期 - 公司不提供季度指引,第一季度保持了第四季度的业务节奏,具体情况由投资者自行解读 [99] 问题10: 业绩超预期的原因 - 主要是Brainium的收购和整合,以及整个产品组合的表现改善 [106] 问题11: 2023年新游戏发布的时间安排 - Tetris休闲产品正在开发中,但由于不确定其完成和推出时间,未纳入当前指引,待有明确信息后再更新 [107] 问题12: 并购计划是否会让步于当前的整合和工作室重组优化计划 - 不会,公司通过整合Tetris和Brainium,完善了并购执行方法,将继续积极寻找合适的公司、团队和产品 [108] 问题13: Tetris休闲产品从Alpha或公开测试到最终发布的大致时间 - 难以确定具体时间,因为需要评估消费者反应并优化各项指标,达到一定门槛后才能大规模投入资金进行推广 [110] 问题14: Tetris休闲产品开发时间长的原因以及商业化进展 - 产品在一些三级市场进行技术验证和早期用户测试,从可展示给消费者到适合大规模投资和推出的过程难以预测 [113] 问题15: Tetris和Brainium融入playAWARDS计划的情况 - 广告模式产品更适合公司的忠诚度计划,能提高用户参与度,本月底到4月,Tetris计划将有大量活动和曝光,公司将充分利用playAWARDS计划和营销团队推动业务发展 [115][116] 问题16: 2023年EBITDA利润率扩张的来源 - 主要来自三个方面:用户获取投资效率提高,回归到疫情前18% - 22%的再投资率;业务组合向Brainium和广告模式产品转变,这些产品利润率较高;核心产品组合的利润率提升 [123]