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The 5 Most Interesting Analyst Questions From PlayStudios’s Q3 Earnings Call
Yahoo Finance· 2025-11-10 13:33
财务业绩表现 - 第三季度收入为5765万美元,低于分析师预期的5945万美元,同比下降19.1% [6] - 调整后每股收益为-0.01美元,低于分析师预期的0.01美元 [6] - 调整后息税折旧摊销前利润为725万美元,低于分析师预期的1006万美元,利润率为12.6% [6] - 营业利润率为-13.6%,较去年同期的-6.7%进一步恶化 [6] 运营指标与市场表现 - 日活跃用户数为221万,同比减少75万 [6] - 公司市值约为1.009亿美元,估值略高于其现金头寸 [1][6] 管理层评论与战略重点 - 管理层将业绩下滑归因于持续的行业逆风和近期成本削减措施的影响 [1] - 运营环境被描述为"极具挑战性",战略重点从内容开发转向效率提升 [1] - 公司计划在加大营销投入前,将Win Zone推广至所有可用州 [6] 增长前景与分析师关注点 - 核心业务第四季度收入预计将继续环比下降 [6] - 管理层正在考虑通过自然增长和并购两种方式推动增长,但目前暂无迫近的交易 [6] - 关于加州近期监管禁令对核心游戏的潜在影响,公司将待禁令生效后进行监测并计划针对性营销 [6] - 管理层预计到年底,随着更广泛的推出和市场测试,对竞猜业务贡献的可预测性将有所改善 [6]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q3 - Quarterly Report
2025-11-06 22:15
收入表现 - 公司第三季度净收入5764.8万美元,同比下降19.1%,减少1358.1万美元[146][147] - 公司前三季度净收入1.797亿美元,同比下降18.9%,减少4195.2万美元[146][147] - playGAMES板块第三季度净收入5738.4万美元,同比下降19.4%,其中虚拟货币收入下降1144.1万美元(-19.9%),广告收入下降235.6万美元(-17.3%)[147][148][149] - playGAMES板块前三季度净收入1.79亿美元,同比下降19.2%,其中虚拟货币收入下降2949.1万美元(-16.9%),广告收入下降1281.3万美元(-27.2%)[147][148][150] - 第三季度收入为5.7648亿美元,同比下降19.0%(去年同期为7.1229亿美元)[182] 利润与亏损 - 公司第三季度运营亏损786.6万美元,同比扩大64.6%,净亏损911.8万美元,同比扩大194.4%[146] - 公司前三季度运营亏损1409.4万美元,同比扩大34.9%,净亏损1494.6万美元,同比扩大138.2%[146] - 第三季度净亏损为9118万美元,净亏损率为15.8%(去年同期净亏损为3097万美元,亏损率4.3%)[182] - 前九个月净亏损为1.4946亿美元,净亏损率为8.3%(去年同期净亏损为6275万美元,亏损率2.8%)[182] 调整后税息折旧及摊销前利润 - playGAMES分部AEBITDA在三个月期间下降983.5万美元至1339.8万美元,同比下降42.3%,利润率下降9.3个百分点至23.3%[172][174] - playGAMES分部AEBITDA在九个月期间下降2042.2万美元至4818.2万美元,同比下降29.8%,利润率下降4.1个百分点至26.9%[173][176] - playAWARDS分部AEBITDA在三个月期间改善161.1万美元至亏损238万美元[172][177],在九个月期间改善403.4万美元至亏损705.5万美元[173][178] - 公司综合AEBITDA在三个月期间下降737.8万美元至724.5万美元,同比下降50.5%[172],在九个月期间下降1362.9万美元至3044.6万美元,同比下降30.9%[173] - 第三季度调整后税息折旧及摊销前利润为7245万美元,利润率12.6%(去年同期为1.4623亿美元,利润率20.5%)[182] - 前九个月调整后税息折旧及摊销前利润为3.0446亿美元,利润率16.9%(去年同期为4.4075亿美元,利润率19.9%)[182] 运营费用 - 公司第三季度总运营费用6551.4万美元,同比下降13.8%,其中一般及行政费用增长4.1%至1205.6万美元[155] - 公司前三季度总运营费用1.938亿美元,同比下降16.5%,其中重组费用下降49.5%至264.8万美元[156] - 销售和营销费用在三个月期间下降90万美元至1420万美元,同比下降6.0%[159],在九个月期间下降1030万美元至4050万美元,同比下降20.3%[160] - 研发费用在三个月期间下降180万美元至1480万美元,同比下降10.8%[161],在九个月期间下降870万美元至4270万美元,同比下降16.9%[162] - 一般和行政费用在三个月期间增加50万美元至1210万美元,同比上升4.3%[163],在九个月期间增加30万美元至3530万美元,同比上升0.9%[164] - 折旧和摊销费用在三个月期间下降200万美元至960万美元,同比下降17.2%[165],在九个月期间下降610万美元至2870万美元,同比下降17.5%[166] - 重组费用在三个月期间下降200万美元至130万美元,同比下降62.5%[167],在九个月期间下降260万美元至260万美元,同比下降50.0%[168] 用户参与度指标 - 公司使用每日活跃用户(DAU)和月活跃用户(MAU)衡量玩家参与度[136][137] - 公司使用每日付费用户(DPU)跟踪进行游戏内购买的玩家数量[138] - 每日付费用户转化率(DPU/DAU)用于衡量活跃玩家的变现情况[139][140] - 平均每日每用户收入(ARPDAU)计算为期间游戏和广告收入除以天数再除以平均DAU[141] - playGAMES板块第三季度平均DAU为221.1万,同比下降25.3%,平均MAU为950.5万,同比下降24.9%[148] - playGAMES板块第三季度ARPDAU为0.28美元,同比增长7.7%,前三季度ARPDAU为0.27美元,同比增长8.0%[148] playAWARDS平台指标 - playAWARDS平台每月平均可用奖励数量衡量程序对玩家的价值和潜在影响[142] - 购买次数指标衡量玩家对playAWARDS平台的兴趣和参与度[143] - 购买奖励的零售总价值帮助公司了解玩家所获奖励的现实世界价值[144] 收入来源 - 公司主要收入来自游戏内虚拟货币销售,集中在北美市场[130] - 平台提供商收取30%的交易费处理游戏内购买[133] - 公司通过游戏内广告获得收入,形式包括展示、点击和横幅广告[131] 其他财务数据 - 公司其他净收益在三个月期间为净支出958万美元,同比下降183.5%[169],在九个月期间为净支出1万美元,同比下降100.0%[169] - 截至2025年9月30日,公司持有现金及现金等价物1.063亿美元,受限现金60万美元[184] - 前九个月经营活动产生的净现金为2260万美元,同比下降33.8%(去年同期为3412万美元)[188][189] - 前九个月投资活动使用的净现金为1267万美元,同比减少42.6%(去年同期为2210万美元)[188][190] - 前九个月融资活动使用的净现金为1451万美元,同比减少62.4%(去年同期为3862万美元)[188][191] - 截至2025年9月30日,公司信贷协议下无未偿还债务[187]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-11-04 07:00
财务数据和关键指标变化 - 第三季度总收入为5760万美元 同比下降191% 环比下降27% [11] - 年初至今收入为1797亿美元 同比下降189% [11] - 第三季度调整后EBITDA为720万美元 同比下降505% 运营利润率为126% 去年同期为205% [11] - 年初至今调整后EBITDA为3050万美元 同比下降约31% [11] - 第三季度月活跃用户同比下降249% 环比下降54% [11] - 第三季度日活跃用户同比下降253% 环比下降58% [11] - 公司期末持有现金约1063亿美元 无债务 并拥有完全未使用的8100万美元信贷额度 [12] - 公司预计全年净收入和综合调整后EBITDA将低于先前指引范围的低端 [12] 各条业务线数据和关键指标变化 - 社交赌场类别持续面临挑战 除MyKonami外 大多数产品组合的DAU和ARPDAU同比均下降 MyKonami的ARPDAU继续呈现两位数同比增长 [7] - 直接面向消费者业务收入为770万美元 环比增长48% 占应用内购买总收入的167% 高于2024年第三季度的91% [8] - 赌场板块的DAU环比保持稳定 表明核心玩家基础更具韧性 [8] - 休闲业务DAU持续承压 是公司受众环比下降的主要原因 [8] - Brainium和Tetris Prime的ARPDAU同比均实现有意义的改善 抵消了部分DAU下降 [8] - playAWARDS忠诚度平台第三季度零售价值环比增长16% [9] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司正专注于以纪律重塑业务 应对不利因素 进一步收紧费用结构 并将业务重新定位为持久增长 [3] - 公司重申对质量 玩家价值和执行的承诺 增长计划反映了对核心原则的重新关注 [5] - 公司正在现代化其开发方法 特别是在整个游戏开发管线 创意工具 用户获取建模和玩家定位中采用人工智能 [10] - 公司正在平衡纪律性投资与持续提高运营效率 同时推进那些有望重新激发增长的举措 [14] - 公司持续审视无机机会 寻找可以加速其在免费玩赌场游戏领域地位的公司 或与其playAWARDS产品及休闲产品组合互补的公司 [22] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 过去两年极具挑战性 品类不利因素持续给核心市场带来压力 公司估值略高于其现金头寸 [3] - 去年的复兴举措带来了短期节省 但并未解决公司持续面临的全行业结构性不利因素 [4] - 社交赌场类别仍然面临挑战 反映了更广泛的市场状况和向抽奖式产品的持续转变 [7] - 尽管更广泛的抽奖市场面临监管收缩 总目标市场减少约25% 但在剩余的开放州增长依然强劲 公司继续相信该类别代表有意义的长期机会 [6] - 近期玩家活动和货币化疲软程度加剧 导致公司下调全年业绩预期 [12] - 尽管近期市场状况充满挑战 公司继续以纪律运营 并专注于有望加强长期竞争地位的举措 [12] 其他重要信息 - WinZone抽奖产品目前在15个州进行公开测试 预计年底前将在所有符合条件的司法管辖区更广泛地推出 [5] - 公司为顶级玩家举办了MyVIP世界老虎机锦标赛 包括在巴哈马举行的现场活动 证明了其通过真实世界体验建立更深忠诚度的方式 [9] - Tetris Block Party游戏已在特定市场进行公开测试 早期在用户获取 留存 参与度和货币化方面的表现令人鼓舞 即将开始聚焦上市测试 预计第一季度更广泛推出 [6][25] - 加州对抽奖的禁令将在年初后生效 公司正密切关注其传统社交游戏是否会因此受益 [19] 问答环节所有提问和回答 问题: 关于WinZone抽奖产品在世界老虎机锦标赛期间的推广反馈 玩家构成以及更广泛推出的计划 [17] - 反馈总体积极 但由于样本量小 不过度解读 更关注当前15个市场产生的实际数据 对各项指标的持续改善感到鼓舞 [18] - 预计年底前将在所有可用司法管辖区上线 然后开始部署更有意义的用户获取资本并扩大该业务规模 [18] 问题: 加州抽奖禁令对公司核心社交赌场游戏的影响 [19] - 禁令尚未生效 生效后将密切关注传统社交游戏是否能获得提升 并将在核心社交产品组合内进行针对性营销 推广其有奖励的玩法作为抽奖促销机制的替代方案 [19] 问题: 业务重新评估是侧重于内部优化还是包括并购 [20] - 包括两者 内部持续寻找提高运营效率的方法 外部持续审视可能加速公司地位的并购机会 特别是在抽奖领域建立临界规模 或与playAWARDS产品及休闲产品组合互补的公司 但目前尚无取得实质性进展的项目 [20][22] 问题: 对2026年业务可见度 以及年底前能否提供抽奖业务贡献指引 [24] - 希望如此 但目前业务动态性强 核心社交赌场业务在收缩 正投资于新的增长机会 预计年底前将在所有国内司法管辖区推出抽奖业务并开始投资扩大规模 同时Tetris Block Party的营销测试将有助于为明年的策略提供信息 希望在今年年底前对这两项业务明年的贡献有更好的可见度和预测能力 [25][26] 问题: 抽奖业务在覆盖所有司法管辖区后的营销投入计划 [27] - 计划在覆盖所有司法管辖区后 先部署适度的营销资本以生成用户群组并获取清晰的用户获取成本等指标读数 如果指标保持良好或改善 将开始部署更有意义的资本并扩大业务规模 [28] 问题: 2025年第四季度收入指引及核心业务趋势 [31] - 第三季度观察到的趋势目前仍在延续 因此应预期核心业务收入在第四季度将环比下降 [32] 问题: 阻止社交赌场业务衰退的最佳方式 [33] - 挑战在于整个品类参与者都在经历衰退 部分公司因北美玩家流失到抽奖等替代品而衰退更明显 公司希望一方面通过推出抽奖替代品将玩家保留在生态系统内 另一方面在像加州这样抽奖被禁的市场 利用其传统社交赌场游戏和有奖励的玩法重新夺回市场份额 [33][35] 问题: 与iGaming运营商的战略合作机会 [36] - 公司在美国拥有庞大的玩家数据库和足迹 无论抽奖形式未来如何演变 或某些司法管辖区转向全面监管的iGaming 公司都有多种选择来利用其资产 包括直接提供 与iGaming提供商战略合作 或向市场参与者提供其游戏内容 公司自建的RGS平台未来也有机会向其他提供商提供内容 [37][39] 问题: 直接面向消费者业务增长驱动因素及新渠道 [41] - 主要驱动因素是在应用内更有效地进行商品推广 得益于政策放宽 减少了玩家摩擦并改善了货币化 公司正在采取更多措施来更有效地推销和定制特定优惠 以推动更多参与度 [41] 问题: D2C收入占比与毛利率的关系 以及抽奖业务对毛利率的潜在影响 [43] - 难以精确预测 但预计D2C收入占比提高 抽奖业务作为基于网络的解决方案其收入全部由公司入账 这些因素应会推动毛利率改善 但还有其他抵消因素可能影响毛利率 [44][46]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q3 - Quarterly Results
2025-11-04 05:09
根据您的要求,我已将提供的财报关键点按照单一维度主题进行分组。归类结果如下: 财务数据关键指标变化:收入 - 第三季度收入为5760万美元,相比2024年同期的7120万美元下降19.0%[8][11] - 2025年第三季度净收入为5764.8万美元,同比下降20.5%(2024年同期为7122.9万美元)[32] - 2025年前九个月收入为1.797亿美元,净亏损为1490万美元,综合AEBITDA为3040万美元[11] - 2025年前九个月净收入为1.797亿美元,同比下降18.9%(2024年同期为2.216亿美元)[32] - 公司2025年第三季度总净收入为5764.8万美元,同比下降19.1%,相比2024年同期的7122.9万美元[41] 财务数据关键指标变化:利润与亏损 - 第三季度净亏损为910万美元,净亏损率为15.8%,而2024年同期净亏损为310万美元,亏损率为4.3%[8][11] - 2025年第三季度运营亏损为786.6万美元,同比扩大64.7%(2024年同期为477.8万美元)[32] - 2025年第三季度净亏损为911.8万美元,同比扩大194.5%(2024年同期为309.7万美元)[32] - 2025年前九个月运营亏损为1409.4万美元,同比扩大35.0%(2024年同期为1044.4万美元)[32] - 2025年前九个月净亏损为1494.6万美元,同比扩大138.1%(2024年同期为627.5万美元)[32] - 2025年前九个月公司净亏损为1494.6万美元,相比2024年同期的627.5万美元,亏损幅度扩大138.1%[42] - 2025年前九个月净亏损率为8.3%,综合AEBITDA利润率为16.9%[11] 财务数据关键指标变化:非GAAP指标(AEBITDA) - 第三季度非GAAP指标综合AEBITDA为720万美元,利润率为12.6%,相比2024年同期的1460万美元(利润率20.5%)下降50.7%[8][11] - 2025年第三季度经调整AEBITDA为724.5万美元,同比下降50.5%(2024年同期为1462.3万美元)[39] - 2025年第三季度经调整AEBITDA利润率为12.6%,同比下降7.9个百分点(2024年同期为20.5%)[39] 各条业务线表现:playGAMES业务 - playGAMES业务2025年第三季度AEBITDA为1339.8万美元,同比下降42.3%,相比2024年同期的2323.3万美元[41] 各条业务线表现:playAWARDS业务 - playAWARDS业务2025年第三季度AEBITDA为亏损238万美元,亏损额同比收窄40.4%,相比2024年同期的亏损399.1万美元[41] - 第三季度玩家通过playAWARDS平台购买了202,666份奖励,其零售价值为1500万美元[9] - 第三季度可用奖励数量为325个单位同比下降406%或减少222个单位[47] - 第三季度购买数量为203个单位同比下降551%或减少248个单位[47] - 第三季度购买零售价值为14695百万美元同比下降412%或减少10285百万美元[47] - 第三季度每日奖励库存零售价值为2421百万美元同比上升96%或增加213百万美元[47] - 前九个月可用奖励数量为341个单位同比下降372%或减少202个单位[47] - 前九个月购买数量为683个单位同比下降536%或减少789个单位[47] - 前九个月购买零售价值为44342百万美元同比下降543%或减少52635百万美元[47] - 前九个月每日奖励库存零售价值为2495百万美元同比上升272%或增加533百万美元[47] 各条业务线表现:收入细分 - 直接面向消费者收入为770万美元,较2024年同期的520万美元增长48.0%[8] - 2025年第三季度虚拟货币收入为4638.1万美元,同比下降19.4%,其中直接面向消费者平台收入增长47.6%至767.8万美元[43] - 2025年第三季度广告收入为1125.7万美元,同比下降17.3%[43] - 直接面向消费者平台收入占虚拟货币总收入的比例在2025年第三季度为16.6%,同比提升7.6个百分点[43] 用户指标表现 - 第三季度平均日活跃用户为220万,平均月活跃用户为950万,每日活跃用户平均收入为0.28美元[9] - 2025年第三季度平均日活跃用户为221.1万,同比下降25.3%[45] - 2025年第三季度每用户日均收入为0.28美元,同比增长7.7%[45] 成本和费用 - 2025年前九个月总运营费用为5522.1万美元,相比2024年同期的6795.9万美元,下降18.7%[42] 现金流状况 - 2025年前九个月经营活动产生的现金流为2260.1万美元,同比下降33.8%(2024年同期为3412.4万美元)[37] 财务状况(现金与流动性) - 截至2025年9月30日,公司持有现金及现金等价物1.063亿美元,8100万美元的循环信贷额度尚未动用[8] - 截至2025年9月30日,公司现金及现金等价物为1.063亿美元,较2024年底的1.092亿美元下降2.6%[35] 管理层讨论和指引 - 公司预计全年净收入和综合调整后EBITDA将低于此前指引区间的低值[6]
PLAYSTUDIOS to Release Third Quarter 2025 Results on November 3rd
Businesswire· 2025-10-25 04:30
公司财报发布安排 - 公司将于2025年11月3日美股市场收盘后发布2025年第三季度业绩 [1] - 公司将于2025年11月3日美国东部时间下午5点举行电话会议和网络音频直播讨论业绩 [2] - 公司此前已计划于2025年8月4日发布2025年第二季度业绩 [6] 公司业务概览 - 公司是开创性playAWARDS忠诚度平台的创建者,也是获奖免费移动和社交游戏的发行商和开发商 [3] - 公司旗下游戏包括标志性Tetris®移动应用、Solitaire、Spider Solitaire、Sudoku以及myVEGAS Slots、myVEGAS Blackjack、myKONAMI Slots等赌场风格游戏 [3] - playAWARDS忠诚度平台使玩家能从全球酒店、娱乐和休闲品牌集合中赚取现实世界奖励 [3] - playAWARDS合作伙伴包括美高梅国际酒店集团、Wolfgang Puck、挪威邮轮、Resorts World、洲际酒店集团等 [3] 公司近期业绩表现 - 公司2025年第二季度业绩显示核心业务继续面临显著的市场阻力,但管理层对进展保持关注并充满活力 [5] - 公司2025年第一季度业绩标志着2025年一个专注且富有成效的开端,公司正应对业务和行业的广泛转型 [7] 行业分类 - 公司所属行业包括技术、电子游戏、赌场/游戏、音频/视频、娱乐、在线、住宿、移动娱乐、旅行、应用/应用程序、一般娱乐 [4] - 其他相关行业分类包括软件、邮轮、消费电子 [9]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q2 - Quarterly Report
2025-08-09 04:23
收入和利润(同比环比) - 公司净收入在2025年第二季度同比下降18.3%至5933.8万美元,上半年同比下降18.9%至1.22047亿美元[151][152] - 公司第二季度收入为5.9338亿美元,同比下降18.3%[185] - 公司上半年收入12.2047亿美元,净亏损5828万美元,净亏损率4.8%[185] - 公司净亏损在第二季度扩大至294.8万美元,净亏损率从3.6%恶化至5.0%[151] - 公司第二季度净亏损2948万美元,净亏损率5.0%[185] 成本和费用(同比环比) - 营业费用在第二季度下降17.9%至6282.5万美元,其中销售与营销费用下降23.2%至1310.8万美元[157][158] - 研发费用在第二季度下降15.1%至1421.4万美元,但占收入比例从23.1%上升至24.0%[157][158] - 营业成本在第二季度下降19.4%至1456.3万美元,占收入比例从24.9%改善至24.5%[157][160] - 销售和营销费用在截至2025年6月30日的六个月期间减少940万美元至2630万美元,同比下降26.4%[163] - 研发费用在截至2025年6月30日的六个月期间减少690万美元至2790万美元,同比下降19.8%[165] - 折旧和摊销费用在截至2025年30日的六个月期间减少410万美元至1920万美元,同比下降17.7%[169] - 重组费用在截至2025年6月30日的三个月期间减少130万美元至10万美元,同比下降92.9%[170] - 所得税费用在截至2025年6月30日的三个月期间减少30万美元至20万美元,同比下降60%[173] 各条业务线表现 - playGAMES部门收入在第二季度下降18.6%至5910.9万美元,主要由虚拟货币收入下降850万美元和广告收入下降488万美元驱动[153][154] - playAWARDS部门收入虽保持低位但显著增长,上半年收入从2千美元增至38.3万美元[152][156] - playGAMES部门AEBITDA在截至2025年6月30日的六个月期间减少1059万美元至3478万美元,同比下降23.3%[176] - playAWARDS部门AEBITDA在截至2025年6月30日的六个月期间改善243万美元至亏损468万美元,亏损幅度收窄34.1%[176] 各地区表现 - 公司主要收入来源为游戏内虚拟货币销售,集中在北美市场[135] - 美国市场收入在第二季度下降18.8%至4993.6万美元,其他国际市场下降15.3%至940.2万美元[152] 关键运营指标 - 公司关键运营指标包括:日活跃用户(DAU)、月活跃用户(MAU)、日付费用户(DPU)[141][142][143] - 日付费转化率定义为DPU占DAU的百分比[144] - 每日活跃用户平均收入(ARPDAU)是期间游戏和广告总收入除以天数再除以平均DAU[146] - playAWARDS计划中可用奖励数量的月平均值作为衡量指标[147] - 购买次数定义为玩家用忠诚点数兑换奖励的总次数(不含退款)[148] - 购买零售价值是所购买奖励的累计零售价值,由合作伙伴设定[149] - 每日奖励库存零售价值是所有可用奖励累计零售价值除以期间天数(无限库存奖励最多按50次计算)[150] - 平均日活跃用户(DAU)在第二季度下降27.1%至234.7万,平均月活跃用户(MAU)下降26.1%至1004.6万[153] - 每用户日均收入(ARPDAU)在第二季度增长12%至0.28美元,显示用户变现能力提升[153] 其他财务数据 - 公司第二季度调整后EBITDA(AEBITDA)为1.0714亿美元,利润率18.1%[185] - 公司整体AEBITDA利润率在截至2025年6月30日的六个月期间为21.2%,同比下降6.3个百分点[176] - 其他收入净额在截至2025年6月30日的六个月期间减少2120万美元至960万美元,同比下降68.9%[172] - 权证负债公允价值变动在截至2025年6月30日的六个月期间减少543万美元至110万美元,同比下降83.2%[172] - 截至2025年6月30日,公司现金及现金等价物为1.129亿美元[187] - 公司上半年经营活动产生净现金1694万美元,同比减少13.3%[191][192] - 公司上半年投资活动使用净现金803万美元,同比减少38.6%[191][193] - 公司上半年融资活动使用净现金696万美元,同比减少78.5%[191][194] - 公司信用协议下无未偿还债务[190] - 公司上半年软件及物业设备资本支出减少[193] 收入模式 - 公司主要收入来源为游戏内虚拟货币销售,集中在北美市场[135] - 平台提供商(如苹果App Store、谷歌商店)收取30%的交易费用[138] - 公司通过游戏内广告获得收入,形式包括展示、点击、横幅广告和激励视频[136]
PLAYSTUDIOS, Inc. (MYPS) Reports Q2 Loss, Lags Revenue Estimates
ZACKS· 2025-08-05 07:21
公司业绩表现 - 公司第二季度每股亏损0.02美元,低于市场预期的0.01美元亏损,与去年同期亏损0.02美元持平 [1] - 季度业绩出现-100%的意外亏损,而前一季度实际亏损与预期一致均为0.02美元 [1] - 过去四个季度中,公司有两次超过每股收益预期 [2] - 第二季度营收为5934万美元,低于市场预期3.19%,较去年同期的7259万美元下降 [2] - 过去四个季度中,公司仅有一次超过营收预期 [2] 股价表现与市场对比 - 公司股价年初至今下跌41.4%,同期标普500指数上涨6.1% [3] - 当前Zacks评级为3级(持有),预计近期表现将与市场同步 [6] 未来业绩展望 - 市场对下一季度的一致预期为盈亏平衡,营收6442万美元 [7] - 本财年一致预期为每股亏损0.03美元,营收2.5944亿美元 [7] - 业绩电话会议中管理层的评论将影响股价短期走势 [3] 行业表现与同业对比 - 游戏行业在Zacks行业排名中位列前38% [8] - 同业公司Light & Wonder预计第二季度每股收益1.44美元,同比增长1.4% [9] - Light & Wonder最近30天每股收益预期上调3.1% [9] - Light & Wonder预计营收8.5995亿美元,同比增长5.1% [10]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-05 06:02
财务数据和关键指标变化 - 第二季度收入为5900万美元 同比下降18.3% 环比下降5.4% [15] - 调整后EBITDA为1070万美元 同比下降24% 环比下降14.2% [15] - 调整后EBITDA利润率为18.1% 低于2024年的19.5%和2025年的19.9% [16] - 日活跃用户(DAU)为230万 低于第一季度的260万和2024年的320万 [16] - 月活跃用户(MAU)为1000万 低于第一季度的1140万 [16] - 每用户平均收入(ARPDAU)为0.28美元 略高于上季度的0.26美元和去年同期的0.25美元 [16] - 直接面向消费者收入为670万美元 占总应用内购买收入的13.9% [10][16] - 现金余额为1.129亿美元 较第一季度的1.07亿美元有所增加 [13][17] - 无债务 拥有8100万美元信贷额度 [13] - 流通股数量为1.252亿股 [17] 各条业务线数据和关键指标变化 - 社交赌场产品组合持续疲软 DAU全面下降 [10] - MyKonami表现亮眼 单位层面货币化能力较强 [10] - 休闲游戏组合面临市场挑战 公司已缩减营销支出 [11] - 直接面向消费者业务表现突出 收入同比增长107% 环比增长34% [10] - Play Awards平台保持核心差异化 第二季度玩家购买近20万份奖励 零售价值1300万加元 [12] - Tetris Block Party开发进展稳定 预计第四季度推出 [8][9] 各个市场数据和关键指标变化 - 社交赌场行业正经历结构性转变 更多玩家转向基于抽奖机制的产品 [4] - 抽奖计划已在七个州进行公开测试 早期信号积极 [6] - 公司预计今年将在所有合格的美国州全面推出抽奖服务 [7] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司正在实施分阶段战略 从独立的基于网络平台开始 逐步发展为完全集成的促销引擎 [8] - 积极探索战略收购机会 以加速在抽奖类别中的发展势头 [8][39] - 专注于四个核心战略重点:发展抽奖能力、扩大直接面向消费者销售、释放Tetris潜力以及现代化核心游戏 [18] - 投资于专有游戏内容和社会机制 以在竞争激烈的抽奖市场中实现差异化 [59] - 采取谨慎方法扩展抽奖业务 确保体验完全优化 [7][27] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 核心业务面临持续挑战 但对公司战略方向充满信心 [5][18] - 抽奖计划早期指标令人鼓舞 保留率、参与度和货币化均呈积极趋势 [6][27] - 直接面向消费者业务势头强劲 苹果政策变化提供更大灵活性 [10][11] - 当前业绩低于全年收入和调整后EBITDA指引 但暂不调整指引 [17] - 现金状况强劲 有足够资本积极投资增长计划 [13][61] 其他重要信息 - 公司运行了多项My VIP World Tournament of Slots促销活动 受到玩家欢迎 [12] - 正在积极努力使抽奖机会合法化 将其作为促销工具 [54] - 行业标准投资回报期为4-6个月 相比传统社交赌场行业的12-24个月大幅缩短 [57] 问答环节所有提问和回答 问题: DAU和MAU下降情况在不同业务线的分布 [24] - DAU和MAU在社交赌场和休闲游戏领域均大幅下降 休闲领域下降更为明显 部分原因是公司大幅缩减了用户获取投资 [24] 问题: 抽奖计划的定量KPI和加速推出的可能性 [25][26][27][28] - 抽奖服务已在七个司法管辖区上线 所有关键指标持续改善 包括保留率、转化率和货币化 [26][27] - 采取谨慎方法 在向所有合格州开放产品前确保体验完全优化 [7][27] - 预计在未来几个月开放更多司法管辖区 年底前覆盖所有合格州 [27][38] 问题: 第三季度业绩指引 [29][30][31] - 第三季度与第二季度相比没有显著差异 [30] - 公司不愿基于新计划提供指引 直到对其可预测性有清晰了解 [31] 问题: 抽奖平台的技术准备状态 [35][36] - 所有核心功能已在过去几个月就位 目前专注于完善功能、内容和运营实践 [36] - 正在测试和压力测试各种营销方法和渠道 以确保正确的单位经济效益 [36] 问题: 战略收购的考虑因素 [39][40] - 目标是成为抽奖类别的市场领导者 可能通过并购加速市场份额获取和领导地位 [39][40] - 收购可能针对技术、人才或用户数据库 以补充有机努力 [39][40] 问题: 休闲产品组合的中长期展望 [44][45][46][47][48] - 现有休闲组合由成熟产品组成 重点放在边际贡献上 大幅缩减用户获取投资 [44][45] - 不期望传统休闲组合有显著增长 [45] - Tetris Block Party产品指标强劲且持续改善 预计第四季度推出 [46][48] 问题: Tetris Block Party的直接面向消费者策略 [49][50] - 有更多灵活性在应用内推销直接购买选项 [49] - Tetris Block Party的货币化表现坚实 将支持在竞争激烈的市场中获取用户 [50] - 更多直接面向消费者购买将提高利润率 使公司能够投资扩大受众规模 [50] 问题: 各州禁止抽奖的监管压力 [52][53][54] - 逐州评估监管和法律风险 积极管理在各市场的资本部署 [52] - 如果市场风险增加 立即缩减在该市场的支出 [52] - 计划将抽奖机制更深集成到现有原生应用中 将其作为促销工具 [54] 问题: 用户获取支出对EBITDA的影响 [55][56][57] - 抽奖业务增长周期内会对EBITDA产生不利影响 但这是积极的 因为有机会获取客户和市场份额 [57] - 行业标准投资回报期为4-6个月 相比传统社交赌场行业的12-24个月大幅缩短 [57] 问题: 现金充足性以应对转型 [60][61] - 现金状况非常强劲 有足够资本积极投资抽奖空间 [61] - 有足够资本支持两个增长计划 包括向Tetris Block Party和抽奖业务部署数千万资本 [61]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-05 06:00
财务数据和关键指标变化 - 第二季度营收为5900万美元 同比下降18.3% 环比下降5.4% 主要由于核心赌场和休闲游戏的持续疲软 [16] - 调整后EBITDA为1070万美元 同比下降24% 环比下降14.2% 调整后EBITDA利润率为18.1% 低于2024年的19.5%和2025年的19.9% [16] - DAU为230万 低于第一季度的260万和2024年的320万 MAU为1000万 低于第一季度的1140万 [17] - ARPDAU为0.28美元 略高于上一季度的0.26美元和去年同期的0.25美元 反映出更强的货币化能力 [17] - 直接面向消费者收入为670万美元 占总应用内购买收入的13.9% 环比增长34% 同比增长107% [11][17] - 公司现金余额为1.129亿美元 较第一季度增加 无债务 流通股为1.252亿股 [14][18] 各条业务线数据和关键指标变化 社交赌场业务 - 核心社交赌场产品组合受到行业向抽奖产品结构性转变的压力 DAU和MAU均出现显著下降 [5][11] - MyKonami是季度亮点 单位货币化表现强劲 [11] 休闲游戏业务 - 休闲游戏组合面临挑战性市场和竞争动态 公司减少营销支出以优先考虑利润率贡献 [12][13] - 现有休闲游戏组合主要由成熟产品组成 预计不会出现显著增长 [44][47] 抽奖业务 - 抽奖计划已在7个州进入公开测试阶段 玩家留存率、参与度和货币化均呈现积极趋势 [6][26] - 计划在今年晚些时候扩展到所有符合条件的美国州 [7] Tetris Block Party - 开发进展顺利 产品改进和早期营销测试提供了有价值的见解 预计第四季度推出 [8][9] - 游戏货币化表现强劲 有望在竞争激烈的市场中获取玩家 [50] 各个市场数据和关键指标变化 - 抽奖业务目前在美国7个州运营 计划扩展到所有符合条件的州 [6][7] - 直接面向消费者业务受益于苹果政策变化 获得更多推广灵活性 [11] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略重点包括开发抽奖能力、扩大直接面向消费者销售、释放Tetris潜力以及现代化核心游戏 [20] - 抽奖业务采取分阶段方法 从独立网络平台开始 逐步发展为完全集成的促销引擎 [8] - 公司积极探索战略收购机会 以加速在抽奖领域的势头并争取市场领导地位 [8][39] - 休闲游戏战略包括稳定现有组合和推出Tetris Block Party新产品 [44][47] - 公司计划通过引入专有游戏内容和社会机制来差异化其抽奖产品 [59] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 行业正经历向抽奖产品的结构性转变 这正在重塑玩家行为和货币化模式 [4] - 公司对抽奖业务、直接面向消费者购买和新游戏开发的早期信号感到鼓舞 [5] - 尽管核心业务持续疲软 但公司对其战略方向充满信心 [20] - 公司现金状况强劲 有足够资本支持增长计划 [62] 其他重要信息 - Play Awards平台在第二季度售出近20万份奖励 零售价值为1300万加元 [13] - 公司为即将举行的My VIP World Tournament of Slots举办了多项促销活动 反响良好 [13] 问答环节所有的提问和回答 关于DAU和MAU下降 - DAU和MAU下降在休闲游戏领域比社交赌场更为明显 主要由于大幅减少用户获取投资 [25] 关于抽奖业务进展 - 抽奖业务在7个州运营9-10个月 关键指标持续改善 计划在未来几个月开放更多州 [26][27] - 核心功能已就绪 重点是优化运营实践和营销方法 [36] - 公司考虑通过战略收购加速在抽奖领域的发展 [39][40] 关于休闲游戏业务前景 - 现有休闲游戏组合预计不会显著增长 重点转向Tetris Block Party新产品 [44][47] 关于监管环境 - 公司采取州-by-州方法评估监管风险 并计划积极参与以提升抽奖模式的合法性 [53][55] 关于财务指导 - 第三季度业绩预计与第二季度相似 公司暂不调整全年指导 [31][32] - 公司现金状况强劲 足以支持业务转型和增长计划 [62]
PlayStudios(MYPS) - 2025 Q2 - Quarterly Results
2025-08-05 04:19
收入和利润(同比环比) - 2025年第二季度收入为5930万美元,较2024年同期的7260万美元下降18.3%[1][6] - 2025年前六个月收入为1.22亿美元,较2024年同期的1.504亿美元下降18.9%[6] - 2025年第二季度净收入为5933.8万美元,同比下降18.3%(2024年同期为7259万美元)[32] - 2025年上半年净收入为1.22047亿美元,同比下降18.9%(2024年同期为1.50418亿美元)[32] - 2025年第二季度总净收入为5933.8万美元,同比下降18.3%[40] 净亏损和运营亏损 - 2025年第二季度净亏损290万美元,净亏损率为5.0%,而2024年同期净亏损260万美元,净亏损率为3.6%[1][6] - 2025年第二季度运营亏损348.7万美元,同比收窄12%(2024年同期亏损396.3万美元)[32] - 2025年上半年运营亏损622.8万美元,同比扩大9.9%(2024年同期亏损566.6万美元)[32] - 2025年第二季度净亏损294.8万美元,同比扩大12.9%(2024年同期亏损261.1万美元)[32] - 2025年上半年净亏损582.8万美元,同比扩大83.4%(2024年同期亏损317.8万美元)[32] - 2025年上半年净亏损为582.8万美元,同比扩大83.4%[39] 非GAAP指标和调整后EBITDA - 2025年第二季度非GAAP指标Consolidated AEBITDA为1070万美元,利润率为18.1%,低于2024年同期的1410万美元(利润率19.5%)[1][6] - 2025年第二季度调整后EBITDA(AEBITDA)为1071.4万美元,同比下降24.2%(2024年同期为1413.8万美元)[37] - 2025年第二季度调整后EBITDA利润率为18.1%,同比下降1.4个百分点(2024年同期为19.5%)[37] - 2025年第二季度报告分部AEBITDA为1408.9万美元,同比下降23.6%[38] 直接消费者收入表现 - 2025年第二季度直接消费者收入为670万美元,较2024年同期的320万美元增长107%[6][12] - 2025年前六个月直接消费者收入为1170万美元,较2024年同期的560万美元增长110%[12] - 直接面向消费者(DTC)平台虚拟货币收入增长106.8%,达到668.3万美元[40] 业务线收入表现 - 2025年第二季度虚拟货币收入为4820.8万美元,同比下降14.6%[40] - 2025年第二季度广告收入为1112.8万美元,同比下降30.5%[40] 用户指标 - 2025年第二季度平均日活跃用户(DAU)为230万,平均月活跃用户(MAU)为1000万,每用户日均收入(ARPDAU)为0.28美元[6] - 2025年上半年平均日活跃用户(DAU)为248.9万,同比下降25.9%[42] - 2025年第二季度每用户日均收益(ARPDAU)为0.28美元,同比增长12%[42] playAWARDS平台表现 - 2025年第二季度玩家通过playAWARDS平台兑换了199,485项奖励,零售价值为1300万美元[6] - 2025年第二季度playAWARDS的可用奖励数量为33.1万单位,同比下降41%[45] - 2025年第二季度playAWARDS购买量零售价值为1266.2万美元,同比下降59.7%[45] 现金及流动性 - 截至2025年第二季度末,公司现金及现金等价物为1.129亿美元,未使用的循环信贷额度为8100万美元[6] - 截至2025年6月30日,公司现金及现金等价物为1.1286亿美元,较2024年底增长3.4%(2024年底为1.09179亿美元)[35] 管理层指引 - 公司维持2025年全年收入指引2.5-2.7亿美元和Consolidated AEBITDA指引4500-5500万美元[8]