Zedge(ZDGE) - 2025 Q4 - Annual Report
ZedgeZedge(US:ZDGE)2025-10-29 04:15

Zedge App 用户指标 - Zedge App月活跃用户数截至2025年7月31日为2330万[314] - Zedge App月活跃用户(MAU)截至2025年7月31日为2330万,同比下降11.1%[374][375] - Zedge App每用户平均收入(ARPMAU)在截至2025年7月31日的三个月内为0.0925美元,同比增长16.9%[374][375] - 新兴市场MAU为1780万,同比下降13.6%,占MAU总数的76.7%[374][375] 付费用户指标 - 截至2025年7月31日,公司拥有约98.4万活跃付费订阅用户[317] - GuruShots月均付费用户支出在过去八年每年增长超过6.2%,至每用户超过40.9美元[321] - GuruShots月活跃付费用户(MAP)为3,326,同比下降26.4%[380] - GuruShots每付费用户平均收入(ARPMAP)为43.5美元,同比下降17.1%[380] GuruShots 业务表现 - GuruShots每月举办超过300场比赛,用户上传超过55万张照片,投出约28亿次“感知投票”[320] - GuruShots的大部分收入来自玩家购买可在游戏中兑换物品和服务的虚拟代币[340] - GuruShots将其虚拟商品归类为消耗品,并在售出时确认收入[343][344] - 公司根据在交易中作为委托方还是代理方来按总额或净额确认收入,GuruShots作为委托方按总额记录收入[345][347] Emojipedia 与 DataSeeds.AI 表现 - Emojipedia在2025年7月获得约4840万月页面浏览量,拥有约890万月活跃用户,其中约46.2%位于发达市场[325] - DataSeeds.AI提供超过3000万张高质量、版权清晰的图像用于AI训练等[318] 收入确认方式 - Zedge Premium内容销售中,公司获得净购买价格(扣除应用商店费用后)的30%[332] - 付费订阅收入通过应用商店处理,商店保留最高30%的费用[338] - Zedge Premium内容创作者在用户购买内容后获得扣除平台费后实际收入的70%作为版税支付,公司获得剩余的30%作为收入[339] - 当用户购买Zedge Credits时,Google Play或App Store会收取购买价格30%的费用[339] - 对于Zedge Premium,公司作为平台提供者按净额记录收入,即30%的平台费[349] 无形资产与商誉减值 - 公司在截至2024年7月31日的财年第二季度记录了1190万美元的无形资产减值费用[351] - 公司在截至2025年7月31日的财年因战略重组导致资本化软件和技术开发成本减值80万美元[363] - 公司测试商誉减值是在每个财年第四季度的第一天或发生可能表明资产减值的事件时进行[353] 宏观经济与风险因素 - 公司的用户和员工大部分位于美国境外,使其面临外汇波动等经济因素影响,全球宏观经济和政治气候可能对其业绩产生负面影响[369] 总收入与分部收入表现 - 公司2025财年总收入为2939.8万美元,同比下降2.3%[384][385] - 广告收入为2033.8万美元,同比下降3.3%[385][388] - 订阅收入为509.3万美元,同比增长17.1%[385][386][389] - Zedge Premium净收入为177.8万美元,同比增长48.7%,毛利率为68%[388][390] - 订阅账单收入(Non-GAAP)为736万美元,同比增长29.0%[387][389] - 数字商品和服务收入同比下降130万美元,降幅37.1%,主要由于GuruShots的MAP同比下降27.0%[391] 成本和费用 - 销售、一般及行政管理费用同比增加160万美元,增幅6.1%,占收入比例从85.2%升至92.5%[393] - 股权激励费用同比下降69.6万美元,降幅32.5%[397] - 折旧和摊销费用同比下降130万美元,降幅53.2%,主要由于上一财年记录了1190万美元的无形资产减值损失[399] - 公司在2025财年记录了约160万美元的重组费用,主要涉及遣散费和员工福利[401] - 公司员工人数从2024年7月31日的99人减少至2025年7月31日的82人[394] 部门运营表现 - Zedge Marketplace部门运营收入同比下降332.9万美元,降幅58.7%[413] - GuruShots部门运营亏损同比下降1190.2万美元,降幅68.1%,主要由于上一财年无形资产减值[413][415] 现金流状况 - 截至2025年7月31日,公司现金及现金等价物为1860万美元,营运资本为1470万美元[416] - 2025财年经营活动产生的现金流为342.2万美元,同比减少242.8万美元[417] - 2025财年经营活动净现金流入为340万美元,主要由240万美元净亏损经非现金项目调整后产生,包括50万美元软件及技术开发成本减值支出、110万美元摊销折旧及资产减值、150万美元股权补偿费用以及270万美元营运资产和负债净增加[419] - 2024财年经营活动净现金流入为580万美元,主要由920万美元净亏损经非现金项目调整后产生,包括950万美元无形资产减值支出、250万美元摊销折旧及注销、210万美元股权补偿费用以及90万美元营运资产和负债净增加[420] - 2025财年现金回收额为3000万美元,2024财年为2920万美元[421] 股份回购与股息 - 2025财年公司根据2021年回购计划回购219,573股B类普通股,金额约80万美元;根据2024年回购计划回购1,104,142股B类普通股,金额约360万美元;截至2025年7月31日,2024年回购计划剩余授权额度约为140万美元[426] - 2024财年公司根据2021年回购计划回购211,495股B类普通股,金额约60万美元[427] - 2024年9月9日,董事会批准了金额为500万美元的2024年股份回购计划[428] - 2025财年公司收到股票期权行权收入62,126美元,发行105,144股B类普通股;2024财年收到行权收入2,975美元,发行2,500股B类普通股[428] - 2025年10月12日,董事会宣布每股派发股息0.01615美元,并打算在条件允许的情况下支付定期季度股息[430] 客户集中度 - 截至2025年7月31日,公司两个最大客户分别占总收入的37%和6%;截至2024年7月31日,两个最大客户分别占总收入的31%和9%[432] - 截至2025年7月31日,两个最大客户分别占应收账款余额的48%和13%;截至2024年7月31日,三个最大客户分别占应收账款余额的37%、15%和10%[432] 市场背景与创作者经济 - 创作者经济全球市场规模预计在2025年将达到1910亿至2500亿美元,到2032年可能高达8480亿美元[313] - 全球有超过2.07亿活跃内容创作者,其中45%至47%为全职创作者[313]