公司业务概况 - 公司专注于网络游戏尤其是移动游戏产品的开发、发行和运营,产品覆盖多个主流游戏市场[23] - 公司立足于全球化游戏研发与发行,依托全产业链研运优势和优质IP储备推出多款精品游戏[23] - 公司已在MMO、卡牌等主流手游品类建立研发管理体系并取得优势,努力突破SLG赛道[48] - 公司凭借国际化发行及协同能力,多款游戏在海外发行取得优异成绩[49] - 公司自研游戏《全民奇迹2》等多款游戏在多地区上线,截至报告期末运营游戏总计20款[187] - 公司构建了全球化研发、发行体系,在中国香港、日本等地设有子公司[186] - 公司不断发掘全球优质IP资源,引进尖端人才,丰富产品品类[186] 公司财务状况 - 公司2022年实现营业收入12.13亿元,同比下降17.61%,归属上市公司普通股股东净利润0.96亿元[24] - 2022年公司营业收入12.13亿元,同比下降17.61%,营业成本2.56亿元,同比下降30.26%[51] - 2022年移动终端游戏收入11.39亿元,占比93.88%,同比下降17.69%;互联网页面游戏收入6799.46万元,占比5.61%,同比下降17.92%[51] - 2022年国内收入5.37亿元,占比44.30%,同比下降29.08%;境外收入6.76亿元,占比55.70%,同比下降5.45%[51] - 2022年游戏分成成本1.64亿元,占营业成本比重64.22%,同比下降37.49%;运营费用7064.19万元,占比27.60%,同比下降4.13%;版权摊销2093.36万元,占比8.18%,同比下降31.05%[37] - 2022年销售费用3.16亿元,同比下降11.25%;管理费用1.63亿元,同比增长19.13%;研发费用3.93亿元,同比下降29.59%[51] - 2022年经营活动现金流量净额1.39亿元,同比下降7.76%;投资活动现金流量净额 -6276.37万元,同比增长19.35%;筹资活动现金流量净额1109.15万元,同比增长164.90%[51] - 游戏1收入2.86亿元,占游戏业务收入23.69%,推广营销费用1.37亿元,占游戏推广营销费用总额59.91%[52] - 公司前5大客户销售额合计7.93亿元,占年度销售总额比例65.97%[56] - 2022年销售费用3.16亿元,同比降11.25%;管理费用1.63亿元,同比增19.13%;财务费用 - 4558.62万元,同比降107.08%;研发费用3.93亿元,同比降29.59%[57] - 2022年末货币资金27.58亿元,占总资产53.01%,较年初比重增加1.88%[67] - 2022年末长期股权投资14.62亿元,占总资产28.10%,较年初比重增加2.34%[67] - 2022年研发投入3.93亿元,占营业收入32.38%,较2021年减少16506.71万元[76] - 2022年经营活动现金流入13.19亿元,同比减少17.66%;现金流出11.80亿元,同比减少18.68%[77] - 2022年投资活动现金流入1586.97万元,同比减少85.00%;现金流出7863.34万元,同比减少57.17%[77] - 2022年筹资活动现金流入3495.31万元,现金流出2386.17万元,同比增加39.63%[77] - 2022年投资收益7879.49万元,占利润总额66.51%,主要系确认权益法核算的长期股权投资收益[79] - 2022年公允价值变动损益 -3290.37万元,占利润总额 -27.77%,主要系确认其他非流动金融资产的公允价值变动损失[79] - 2022年资产减值 -7265.24万元,占利润总额 -61.33%,主要系计提长期股权投资减值准备及预付款项减值准备[79] - 2022年报告期投资额6500万元,上年同期投资额1.5亿元,变动幅度 -56.67%[73] - 报告期内,公司以公允价值计量的金融资产合计最初投资成本为1309997706.47元,期末账面价值为293044121.54元,报告期损益为 - 33303706.00元[85] - 主要子公司中,北京天马时空网络技术有限公司海南动网营业收入为398398453.62元,营业利润为129218048.59元,净利润为109278077.40元;先锋网络科技有限公司营业收入为220876853.10元,营业利润为126703394.03元,净利润为133161137.12元[89] - 参股公司Webzen Inc.营业收入为1317606115.68元,营业利润为564990381.23元,净利润为393931277.76元[89] - 2022年营业收入12.13亿元,较2021年减少17.61%[161] - 2022年归属于上市公司股东的净利润扭亏,较2021年增长107.73%[161] - 2022年基本每股收益0.04元,较2021年增长108.70%[161] - 2022年末资产总额较2021年末增长7.45%[161] - 2022年第四季度归属于上市公司股东的净利润为 - 4982.02万元[163] - 公司信息服务业营业收入12.13亿元,营业成本2.56亿元,毛利率78.90%,营收同比减少17.61%,成本同比减少30.26%,毛利率同比增加3.83%[198] - 移动终端游戏营业收入11.39亿元,营业成本2.50亿元,毛利率78.08%,营收同比减少17.69%,成本同比减少30.03%,毛利率同比增加3.87%[199] - 国内市场营业收入5.37亿元,营业成本1.07亿元,毛利率80.08%,营收同比减少29.08%,成本同比减少44.22%,毛利率同比增加5.40%[199] - 境外市场营业收入6.76亿元,营业成本1.49亿元,毛利率77.96%,营收同比减少5.45%,成本同比减少14.95%,毛利率同比增加2.46%[199] - 游戏1收入2.55亿元,占境外游戏业务收入比例37.75%,推广营销费用1.36亿元,占游戏推广营销费用总额比例59.63%,占主要游戏收入总额比例53.52%[197] - 游戏2收入1.79亿元,占境外游戏业务收入比例26.43%,推广营销费用1239.03万元,占游戏推广营销费用总额比例5.41%,占主要游戏收入总额比例6.94%[197] - 游戏3收入1.49亿元,占境外游戏业务收入比例22.12%,推广营销费用1253.51万元,占游戏推广营销费用总额比例5.48%,占主要游戏收入总额比例8.39%[197] - 游戏4收入4613.42万元,占境外游戏业务收入比例6.83%,推广营销费用230.38万元,占游戏推广营销费用总额比例1.01%,占主要游戏收入总额比例4.99%[197] - 游戏5收入1468.08万元,占境外游戏业务收入比例2.17%,推广营销费用5054.45万元,占游戏推广营销费用总额比例22.08%,占主要游戏收入总额比例344.29%[197] 公司人员与管理 - 公司建立健全科学的人才引进、培养和激励机制,高管团队稳定高效[28] - 公司主要管理层和核心骨干来自知名游戏运营商等,有较强技术开发能力和丰富行业经验[28] - 研发人员数量620人,较2021年降35.55%,占比64.38%,较2021年降5.12%[60] - 公司无控股股东和实际控制人,除董事长和总经理刘惠城外,与持股5%以上股东在多方面保持独立[125] - 总经理刘惠城期初持股166,890,761股,其他增减变动5,000,000股,期末持股171,890,761股,变动原因是授予限制性股票[127] - 副总经理黄迎春期末持股300,000股,变动原因是股权激励授予限制性股票[127] - 董事贾唐丽期初持股13,400股,期末持股313,400股,变动原因是股权激励授予限制性股票[127] - 副总经理、董事会秘书季久云期末持股1,500,000股,变动原因是股权激励授予限制性股票[127] - 副总经理、财务负责人卫来期末持股1,300,000股,变动原因是股权激励授予限制性股票[127] - 公司不断完善管理体系,注重人才引进和培养,完善薪酬管理体系[131] 公司游戏项目 - 公司正在研发或调测的SLG产品包括《代号M》《代号H》[25] - 公司计划2023年加大《代号M》投放力度,加快《代号H》研发和上线[25] - 非匿名指令等多款游戏已上线,代号O原项目停止,相关游戏资产转入《代号H》继续研发[61] - 境外市场聚焦SLG赛道,正在研发或调测《代号M》《代号H》,2023年计划加大《代号M》投放力度并加快《代号H》研发上线[113] 公司发展战略 - 公司致力于成为全球化深耕精品的游戏公司,将在业务、成本和效率、创新方面积极布局[112] - 业务端持续推进研运一体、聚焦精品路线,提升全球化研运和精细化运营水准,实现境内外市场并进[112] - 成本和效率端推动降本增效,整合团队、优化成本,调整人才结构,引入SLG、小游戏等业务人才[113] - 游戏研发中已使用AIGC技术工具,并提升使用频率、深度和广度[113] - 公司将推进研运一体、聚焦精品的可持续发展路线应对市场变化[129] - 公司将持续推进研运一体、聚焦精品的可持续发展路线,提升全球化研运和精细化运营水准[169] - 公司将注重挖掘已上线游戏产品的长线价值,延长产品生命周期[188] 公司运营相关 - 公司计划不派发现金红利,不送红股,不以公积金转增股本[4] - 公司聘请大华会计师事务所(特殊普通合伙)进行审计[13] - 游戏1第四季度付费用户数量88.79万,充值流水1.32亿元;游戏2第四季度付费用户数量561.56万,充值流水1.31亿元;游戏3第四季度付费用户数量26.13万,充值流水9881.40万元[33] - 公司积极推动降本增效,在游戏研发中使用AIGC技术工具[46] - 公司在境内市场进军小游戏赛道,通过自研、成熟和在研项目新增版本等方式切入[92] - 公司注重已上线游戏产品的长线价值,在重点区域推广,提升用户满意度等以延长产品生命周期[93] - 公司成立专门小组关注新技术、新产品趋势,研究人工智能在游戏开发中的应用,已成为百度文心一言首批生态合作伙伴,尝试接入GPT等技术[94] - 若无法持续推出成功游戏产品或老游戏盈利能力下滑时新游戏无法弥补,将对公司经营业绩产生不利影响,公司通过业务聚焦等措施应对[97] - 报告期内公司修订了《公司章程》等11项制度,完善法人治理结构[101] - 公司银行账户部分资金曾因合同纠纷被冻结,主要原因系与某公司的合同纠纷[104] - 2021年度股东大会投资者参与比例为11.68%,于2022年5月20日召开[126] - 2022年第一次临时股东大会投资者参与比例为13.28%,于2022年10月10日召开[126] - 2022年5月19日,线上参与公司2021年度网上业绩说明会的投资者在价值在线参与活动[132] - 公司报告期无募集资金使用情况[146] - 截至报告期末,被冻结资金为3704420.20元,占公司报告期末净资产的0.08%,占报告期末货币资金余额的0.13%,目前已全部解除冻结[83] - 各游戏不同季度有不同的境外活跃用户、付费用户数量及充值流水数据[198] 行业情况 - 游戏行业竞争激烈,用户数量增长红利消退,进入存量市场时代[128][129]
掌趣科技(300315) - 2022 Q4 - 年度财报