文章核心观点 - 2024年5月21日《地下城与勇士》手游正式上线,首周收入超1.37亿美元,首月预计接近4.12亿美元 游戏前期推广策略保守,吸引大量老玩家 长期来看,游戏玩法、经济系统和内容更新是其持续发展关键 玩家以26 - 35岁男性为主,对游戏内容和机制调整敏感 [2][6][16] 分组1:游戏推广策略 - 2月上旬游戏获版号,热度提升 2月底开放测试资格,公布部分内容 3月头部主播直播,峰值观看超400万 截至3月底腾讯未大规模测试推广 [3] - 4月22日官宣上线日期,此后官方加大营销 官宣后每日推广素材超2300条 4月底预注册人数超5000万 5月初主播与策划交流玩家关心问题 [4] - 5月起官方密集发布推广素材,以玩法和上线日期为卖点 KOL口播和达人视频占比近80% 5月21日上线首日部署超1.6万条素材 上线前一天新增316万用户,上线当天新增323万用户 [5] 分组2:游戏玩法与经济系统 - 玩法高度还原端游,包括装备、装扮和关卡设计 但国服版本落后韩服,如等级上限和剧情进度 且游戏内容修改遭玩家批评 [8] - 游戏上线首周更新深渊副本,后推出新副本 新副本推出后用户日均启动次数增加,6月4日达6.02次,次日达6.51次创短期新高 [9][10] - 未来内容更新是游戏长期发展关键 6月17日将推出新职业,预计提升在线人数和时长 [11] - 游戏建立相对封闭经济系统,玩家投资单向流动 玩家不能直接交易,只能通过拍卖行 泰拉系统为非付费玩家提供玩法,拍卖行官方干预确保价格稳定 [12][13] 分组3:游戏玩家特征 - 超88%玩家为男性,26 - 35岁占比48.23% 核心玩家为85后、90后男性上班族,有消费能力但游戏时间集中 [14] - 玩家对游戏内容和机制调整敏感,更关注玩法还原度和社交互动 玩家对游戏还原度评价一般,“深渊掉率”和“团本装备”讨论多 [15] - 游戏处于快速发展期,未来需避免过度“肝氪”,提供平衡掉率,合理更新内容 有望为腾讯游戏业务带来增长 [16]
MoonFox Analysis | Dungeon & Fighter Generates $137 million in first week - Can the youth touch help regain the glory of the original PC game?