历史进程中的国产单机游戏
虎嗅·2025-03-31 08:30

文章核心观点 文章系统回顾了中国国产单机游戏产业自20世纪90年代中期至2024年的发展历程,从早期的创意萌芽与技术探索,到因盗版泛滥、定价过高、渠道不畅及用户消费能力有限等多重因素而陷入长期沉寂,最终在技术进步、市场环境改善、用户规模扩大及支付便利性提升的背景下,迎来了以《黑神话:悟空》为代表的复兴与爆发,标志着国产单机游戏,特别是3A级作品,进入了新的发展阶段[1][13][22][116][134] 行业发展历程与市场环境 - 早期探索与创意:1990年代中后期,国产单机游戏在即时战略等类型上进行了前沿探索,如《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲系统、《自由与荣耀》的全3D战斗等,当时在创意和技术上距离世界一线并不遥远[1][2][3][5][6][7][8][12][13] - 市场沉寂期(约1994-2003):以单机游戏为主的市场持续约10年,期间虽有《剑侠情缘》《傲世三国》《秦殇》《刀剑封魔录》等精品,但整体市场因盗版冲击、研发成本高、正版销量低而艰难生存,最终多数团队转向网络游戏以求生存[13][14][19][20][21][22] - 制约因素: - 盗版冲击:正版游戏平均销量仅约5000套,《生死之间》国内正版销量约1万套,但盗版销量可能是其10~20倍,盗版泛滥严重侵蚀了正版收益[15][18][19] - 定价与消费能力不匹配:1990年代末正版游戏首发价一般在100元以上,2002年调整后仍需70元左右,而当年城镇居民人均可支配收入为7703元,农村居民人均纯收入为2476元,游戏价格占其年收入比例较高[24][25][26] - 硬件成本高昂:当时一台电脑价格约在6000~10000元,对大多数中国家庭而言是奢侈消费[27][28] - 销售渠道匮乏:正版游戏主要在一线城市少数专业卖场销售,二三线城市购买极不方便,依赖邮局汇款,流程繁琐[44][46][47] - 转型与复苏: - 网络游戏拯救:2003年后,网络游戏的商业模式让西山居、目标、像素等单机公司摆脱困境,但同时也导致国产单机市场进入十余年沉寂[21][22] - 独立游戏与市场回暖:2010年代,随着Steam等数字平台在中国普及、支付便利性提升、居民收入增长及正版意识加强,国产单机市场开始复苏,出现了《艾希》《太吾绘卷》《古剑奇谭3》等一批精品独立与单机游戏[63][88][93][96][97][106][108][109] - 3A梦想实现:2024年8月20日,游戏科学开发的《黑神话:悟空》正式上线,3天后全平台销量超过1000万套,成为现象级作品,标志着国产3A游戏取得重大突破[116][118] 公司/团队发展案例 - 目标软件:早期推出《铁甲风暴》《傲世三国》《秦殇》等单机游戏,但盗版冲击导致收益不佳,研发周期2~3年、费用约300万元的单机项目,国内外总收益最多约350万元,后通过《傲世Online》等网游转型[19][21] - 像素软件:开发《刀剑封魔录》后市场窘迫,正版开发团队最好的结果是“支撑着没倒闭”,后通过《刀剑Online》转型网游[14][20][21] - 灵游坊(Soulframe):创始人梁其伟早期独立制作《雨血:死镇》获400万下载量,成立工作室后,因单机作品市场反响微弱,于2014年转型手游《影之刃》,后在《黑神话:悟空》激励下,于2021年重新立项开发单机游戏《影之刃零》[67][80][143][145] - 游戏科学:创始人冯骥曾感慨单机游戏文化缺失,公司于2016年研究单机市场后,坚信中国单机市场未来会很大,并计划投入开发,最终成功推出《黑神话:悟空》[66][98][99][116][122] - 西山居:早期以《剑侠情缘》系列闻名,进入网游时代后,曾计划开发单机游戏《剑侠情缘之谢云流传》但夭折,2023年重拾单机旧业,推出了《解限机》和《东方:平野孤鸿》[21][87][145][146] - 帕斯亚科技:2011年成立,开发了《星球探险家》《波西亚时光》《沙石镇时光》等单机游戏,并在WeGame和Steam平台取得不俗销量[68][102] - 螺舟工作室:以“3.5个人”的规模开发《太吾绘卷》,2018年在Steam开启EA测试后,3个月内销量达到100万份,创下多年来国产游戏最好销售速度[105][106][108] 市场策略与销售模式演变 - 定价策略探索: - 早期高价:1990年代末首发价超100元,远超普通消费者承受能力[24] - 降价与促销:游戏上线约3个月后进入销售尾声,厂商常通过降价促销,如“正版100”计划以5张光盘100元(单价20元)清库存[34][35] - 薄利多销的局限:对于有高额开发成本的国产原创游戏难以实行,而代理游戏(如《风云之天下会》售价19元)则可利用此策略[31][32][33] - OEM捆绑销售:与联想等电脑品牌合作,将游戏(如《铁甲风暴》《赤壁》《生死之间》等)预装在电脑中销售,每套游戏开发商可分得约5~10元,累计销售《铁甲风暴》OEM版达100万套,为开发商提供了关键生存资金[36][37][40] - 低价正版系列:正普软件推出“芝麻开门”和“阿拉神灯”系列,主打20元左右的“超值正版”,到2002年底“芝麻开门”系列销售达1000万套,但后期操作不规范,主要获益方为正普公司本身[38][39][41][42][43] - 销售渠道创新: - 早期渠道匮乏:主要依赖一线城市专业卖场,二三线城市购买困难[44] - 直销尝试:金网速达尝试通过邮递直销正版游戏,但流程繁琐,价格优势不大,未持续经营[45][46][47] - 电商早期探索:正普软件在2002年上线2688网站进行网络销售,早于淘宝和京东[51][55] - 数字平台主导:Steam等数字分发平台兴起,极大便利了游戏购买与分发,至2024年Steam平台简体中文用户占比最高一度超过50%,月活跃中国玩家数估计在6000万~8000万之间[56][97][122][124][125][130] 技术、用户与资本环境变化 - 技术进步与红利: - 引擎与工具:商业引擎(如虚幻4/5)的成熟提供了技术红利,使国内技术人员与国际顶尖差距缩小至约10%[122][126][127] - 生产能力:多年AAA外包项目积累使国内游戏美术能力接近3A水平,项目管理能力也在提升[120][121][128] - 用户市场增长: - 收入提升:全国居民人均可支配收入从2002年的7703元(城镇)增长到2016年的23821元,再到2024年的中位数34707元,相比1994年提升了10倍,消费能力显著增强[25][94][132][133] - 用户规模爆炸:Steam平台中国用户从2016年约1000万(占总用户5.61%),增长到2024年月活跃用户约6000万~8000万,简体中文用户占比一度超过50%,提供了巨大的人口红利[97][122][124][125] - 正版意识加强:盗版因市场萎缩而减少,2010年《仙剑奇侠传五》上市时因盗版减少销量呈两倍爆发[84][85] - 资本与产业关注度提升: - 大厂布局:腾讯早在2012年以3亿美元收购Epic Games 40%股份,并于2017年推出单机平台WeGame,投资国内外单机团队[100][101] - 跨界入局:《黑神话:悟空》成功后,智能驾驶公司、石油公司等非传统游戏公司也纷纷入局单机游戏开发[146] - 项目支持:索尼“中国之星”等项目对单机游戏团队的成长起到了帮助作用[78] 行业现状与未来展望 - 产品多元化与品质突破:2018年后,国产单机游戏精品不断,类型和题材日益多元,如《隐形守护者》《戴森球计划》《暖雪》等,不断突破国产游戏上限[115] - 3A级作品涌现:《黑神话:悟空》的成功激励了更多面向全球的3A品质项目公布,如《明末:渊虚之羽》《昭和米国物语》《燕云十六声》《万物契约》《湮灭之潮》《影之刃零》等[136][137][138][139][140][141][143] - 开发者回归与坚守:早期游戏人如姚震在2023年重启即时战略游戏《群星战场》的开发,灵游坊、西山居等公司也重拾单机开发[145][146][147][148][149] - 市场前景:行业认为中国的单机市场一定会存在且规模巨大,有预测认为10~15年内市场份额可能达到甚至超过日本规模(50亿美元)[98]