经历一波洗礼后,二游现在算不算陷阱?
36氪·2025-05-06 08:54

中国游戏市场整体表现 - 2024年中国游戏市场规模达325783亿元,用户规模达674亿人,均为历史最高记录[2][4] - 主机、客户端、电子竞技及移动游戏板块均实现增长,其中主机游戏市场涨幅高达5513%[5] 二次元游戏市场现状 - 二次元游戏市场在2024年表现疲软,销售收入同比下降744%至29348亿元[5] - 该品类总营收在游戏市场中位列倒数第三,仅高于网页游戏和主机游戏,且远低于小程序游戏的39836亿元和电子竞技游戏的142945亿元[5] - 2024年停运游戏达114款,其中二次元游戏占比接近30%,成为停运大户[8] - 多数停运二次元游戏于2023年前后上线,并在2024年迅速终止运营,例如《斯露德》、《光隙解语》、《镇魂街》等[11] - 2025年新品二次元游戏推出数量远不及2023和2024年,市场增长势头显著减弱[13] 二次元游戏市场竞争格局 - 市场呈现高度集中态势,头部厂商如米哈游、库洛、鹰角以及腾讯、网易等大厂占据主导地位,中小厂商生存空间受到挤压[14] - 玩法类型上,回合制+策略卡牌游戏占据半壁江山,但收入贡献仅占30%多,而开放大世界游戏以42%的数量占比(仅三款游戏)贡献了近20%的收入份额[16] - 开放大世界模式成为新游开发趋势,但其开发和运营成本呈几何倍数增长,对厂商的资金和技术实力要求极高[18] 二次元游戏商业模式与运营挑战 - 二次元游戏采用偏单机的长线运营模式,需要持续投入高成本更新剧情、地图、活动和玩法,内容规划需提前近一年时间[21] - 与单机游戏不同,二次元游戏故事不能有“结局”,需无限期更新,导致创作团队面临持续的创作压力和内耗[23][24] - 游戏生命周期普遍较短,长则两三年,短则不足一年,更新强度大且用户留存难度高,不如强调社交的PVP竞技游戏持久[27] - 新用户入坑和老玩家回坑成本高,面对持续更新多年的游戏内容,学习与养成负担重,容易产生与老玩家的落差感[30] 二次元游戏用户付费特征 - 二次元用户付费意愿相对较高,热门产品付费率可达10%-15%,头部游戏付费率可超过20%[34] - 付费模式单一且趋于固化,抽卡逻辑高度同质化,厂商难以突破现有框架创造新的付费点[35] 二次元游戏市场前景与策略 - 二次元游戏赛道已成为狭窄且拥挤的红海市场,对于不了解核心用户需求的厂商而言存在陷阱[38] - 试图复制现有成功产品的“平替”策略大概率失败,厂商需以超越头部产品为目标才可能有一线生机[38]