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2025年谷子经济行业简析报告-嘉世咨询
搜狐财经·2025-05-29 19:35

行业定义 - "谷子"源自英文"goods"音译,指二次元IP周边产品,涵盖徽章、立牌、纸制品等,"吃谷"即购买这些产品的行为 [7] - 行业起源于二次元文化,产品以徽章(吧唧)最热门,占二手市场销售额64% [13][15] 行业发展历程 - 萌芽阶段(2010年前):以海外IP衍生品引入为主,市场小众 [11] - 破局期(2010-2016):国产制造商介入,结合传统元素的IP崛起,如《大圣归来》带动国产IP发展 [12] - 成熟期(2020年后):供应链规模化降低成本,转向"内容+产品"协同模式 [10] 市场规模与增长 - 2024年市场规模达1689亿元,同比增长40%,预计2025年突破2000亿元 [1][47] - 2018-2024年复合增速显著,2021年规模813亿元,2024年近1700亿元 [16][18] 用户特征 - 性别与年龄:女性占比从2023年67%升至2025Q1的78%,Z世代为主力,00后、05后消费突出 [41][42] - 消费行为:月均购买3次,单次消费超百元,65.7%用户接受40%以上溢价 [43][44] - 用户规模:泛二次元用户2025年达5亿,Z世代占比不足20%但消费规模占比高 [23][25] 产业链分析 - 上游(IP开发):日本动漫IP与国产游戏IP(如《原神》《光与夜之恋》)主导,2025年国产IP占头部销量6席 [30][31] - 中游(生产运营):设计生产周期1-3个月,需快速响应市场热度 [32][35] - 下游(渠道):线上(电商、社交平台)与线下(谷子店、动漫展)并存,二手交易活跃 [36][38] 产品结构 - 徽章(吧唧)占比64%,立牌占12%,其他包括纸制品、玩偶等 [13][15] 行业挑战 - 同质化竞争:2024年新增企业超272万家,部分因同质化严重倒闭 [45] - 版权问题:盗版"同人谷"泛滥,劣质材料损害消费者权益 [46] 发展机遇 - 国产IP崛起:国产电影衍生品收入占比仅10%,远低于美日(美30%、日40%),潜在空间巨大 [20][21][48] - 跨界联名:国风IP与跨界合作推动差异化发展,挖掘IP后市场价值 [22]