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关键之时拉一把:用游戏缓解青少年心理困境
中国青年报·2025-06-02 06:03

系统研发背景与目标 - 针对9-15岁儿童青少年设计心理筛查与干预系统,通过VR游戏进行非药物行为认知矫治 [1][3] - 弥补传统量表筛查主观性强、效率低下、数据易泄露等短板,提升准确性和效率 [2][6] - 基于大脑前额叶皮层发育特性,针对认知功能与情绪调节失衡阶段进行干预 [3][4] 技术原理与创新 - 结合眼动追踪技术(如眼跳次数、眼动弧度)捕捉生理数据,检测复合情绪病变 [3][8] - 自编本土化量表,收集国内中小学生心理数据,适应地域和年龄段差异 [6] - VR游戏通过动态难度调整刺激多巴胺分泌,矫正行为认知偏差(如乒乓球游戏校准击球点) [8][9] 应用效果与案例 - 试点医院接诊能力提高近两倍,学校自愿筛查人数从十几名增至几百名 [8][11] - 贵州合作机构服务依从性提升30%,节省人力成本用于心理辅导活动 [11] - 成功案例:焦虑抑郁初中生通过乒乓球游戏融入团体活动,恢复社交能力 [9][10] 商业化与认证进展 - 2022年完成临床试验,2024年获国内及东南亚二级医疗器械认证并纳入医保 [12] - 覆盖5省10市380+所学校,数据库获腾讯技术支持并通过公安部门备案 [11][12] - 参考美国FDA批准的ADHD游戏治疗案例,团队持续验证产品有效性 [12] 行业专家观点 - 心理诊疗数字化可突破时空限制,降低治疗成本,但需解决数据安全与人才短缺问题 [13] - 建议加强疗效验证与跨界合作(如互联网企业、高校)以推动行业发展 [13]