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细思恐极的“核”类游戏
36氪·2025-06-12 07:16

恐怖游戏行业分析 游戏类型与玩家体验 - 部分恐怖游戏依赖线性叙事和Jumpscare等惊吓手段 但重复可玩性较低 因为玩家在知晓惊吓点后恐怖效果会大幅减弱 [1] - 另一类恐怖游戏弱化Jump scare和战斗 通过氛围塑造带来持续恐怖感 这类游戏因非线性设计具有更高重复游玩价值 [2] - 直播生态助推恐怖游戏传播 观众通过观看不同主播的反应获得解压体验 形成独立于游戏本身的内容消费场景 [1] "核"类游戏市场趋势 - "×核"类游戏(如怪核/梦核/池核)成为新兴细分品类 核心特征包括低画质图像/非专业风格/怀旧混乱氛围的传达 [2] - 中式梦核游戏《无人》通过千禧年风格场景唤起玩家模糊回忆 成功营造诡异忧伤与怀旧宁静的复合情绪 [3] - 《池核》(Pools)以极简水池迷宫设计实现矛盾体验 既产生压迫感又带来平静感 美术设计通过光线/水元素增强氛围层次 [5] 文化元素与地域影响 - "核"类游戏审美建立在矛盾心理基础上 如水既代表安宁又象征危险 怀旧同时隐含对时代变迁的焦虑 [7] - 地域文化显著影响游戏体验 如东北玩家对《池核》场景的洗浴中心联想会削弱恐怖感 转化为休闲娱乐联想 [7] - 中式梦核通过特定年代建筑/文字/生活方式等文化符号 有效触发本土玩家的情感共鸣 [3] 产品设计创新 - 氛围型恐怖游戏突破传统惊吓模式 通过环境细节(如马赛克瓷砖排列/水声反馈)构建沉浸式体验 [5] - 第一人称视角和简约美术风格的结合 在《池核》中实现了"简约不简单"的视觉效果 [5] - 非叙事性设计成为差异化卖点 弱化主线剧情反而增强玩家的自由探索欲望 [2]