法媒:警惕“仇恨游戏”引诱青少年
环球时报·2025-07-02 06:53
电子游戏行业规模与现状 - 网络游戏是全球最大产业之一,拥有超过9亿玩家,年收入估计达数百亿美元 [1] - 行业规模增长归功于网络游戏及社区发展,以及专为玩家设计的游戏代理和交流平台 [1] 极端主义与电子游戏的交集 - 电子游戏与暴力极端主义之间的交集正在明显扩大,引发担忧 [1] - 极端分子和恐怖分子通过游戏及相关平台获得新机会,成为数字领域的先行者 [1] - 存在极端分子制作的极右翼性质游戏,以及利用主流游戏平台传播极端思想的现象 [1] 游戏对青少年心理的影响 - 游戏会降低暴力行为的心理门槛,体现在构建存在敌人的世界和社交让暴力行为"正常化" [2] - 极端游戏将特定种族或国籍群体塑造成威胁性存在,并进行负面刻画,暗示攻击他们是正当行为 [2] - 极端主义瞄准的群体越来越年轻,甚至出现12岁儿童招募同龄人组队玩游戏的情况 [2] 行业应对措施与挑战 - 欧洲游戏行业致力于创建健康无害的在线社区,开发了多种方法论和工具并取得一定成效 [2] - 在艺术自由与处理仇恨游戏间找到平衡需要游戏平台采取行动 [2] - 基于人工智能的"瞭望塔"工具旨在加强对游戏空间中极端主义活动的监测与预防 [1]