痛楼现象概述 - 痛楼是一种粉丝应援文化与商场流量需求结合的沉浸式追星体验活动 通过商场电子屏、吊幔、人形立牌等装置展示偶像或二次元IP内容 [3][4][7] - 该活动起源于日本二次元"痛文化" 但商业化痛楼形式由中国首创 深圳中洲湾等商场成为高频承办方 [4][5] - 活动费用区间广泛 从数万至60万元不等 如《恋与深空》角色祁煜主题痛楼耗资60万元 覆盖11块大屏及多种装置 [7][12] 商业模式与运作机制 - 主要由粉丝团体与商场合作推出 部分由商场根据热点自发组织 费用可能由粉丝众筹或单人承担 [7][12] - 商场收取场地运营费用 但核心目的在于引流而非直接收益 痛楼被视为无痛引流方式以解决人气不足问题 [14][17] - 活动周期通常持续数周至数月 远长于生日咖啡馆的1-2天 因装置成本较高需更长时间摊薄成本 [11][12] 受众与消费特征 - 目标受众包括二次元群体、明星粉丝及乙女游戏玩家 泛二次元用户年均复合增长率达10.4% 2026年产业规模预计破千亿 [8][15] - 粉丝具有较长消费周期和一定消费能力 活动期间会带动餐饮、茶饮等消费转化 如随机舞蹈活动后粉丝需补充能量 [15][19] - 活动通过社交平台扩散影响力 商场官方账号配合发布打卡指引并衔接餐饮美妆等促销活动 [18] 行业影响与局限性 - 商业地产面临客流压力 恒隆集团2023年中报显示内地商场收入下滑2% 武汉恒隆广场收入同比减少36% [14] - 痛楼可短期提升人气 但存在版权授权风险 且非所有商场适合 传统百货更依赖降价促销而非人气聚集 [20][21][24] - 活动生命周期可能较短 业内热点已转向粉丝见面会等新形式 且盲目吸引年轻人可能反映商场定位不清晰 [23][24][25] 未来趋势 - 线下空间价值从"交易场"转向"体验场" 商场需强化造梦能力而非单纯卖货 [26] - 成功案例包括上海静安大悦城2017年打造二次元街区"八吉岛i-LAND" 积累丰富IP合作经验 [16] - 需明确商业体定位(面积2万-8万平、服务社区或全国、标品与非标)而非盲目跟风痛楼 [25]
花60万包楼背后,商场掘金“纸片人”
虎嗅·2025-09-04 08:39