性别战争一年后,二游市场基本盘依然稳固
虎嗅·2025-10-21 14:56

行业现状与市场数据 - 2025年上半年中国游戏市场总产值为1680亿元,其中二次元游戏产值为145.77亿元,仅占整体市场的小部分,且同比下降8% [12] - 尽管二次元游戏市场整体表现疲软,但男性消费市场呈现激增态势,单机游戏品类在《黑神话:悟空》等作品的带动下取得显著进展 [13] 产品表现与运营策略 - 在2024年经历性别战争风波的二次元游戏,大多数通过长线运营策略得以持续生存,体现了长线运营价值高于短期表现的观点 [5][6] - 少前2国际服于2024年底上线后迅速登顶,实现3天流水破亿的业绩 [8] - 2025年上线的新二次元游戏中,部分已显露颓势,但主要原因并非MasterLove(ML)要素缺失,而是游戏性及内容深度等核心因素 [17] - 主流二次元游戏产品仍倾向于模糊化、一般向的定位,并未刻意服务特定玩家群体 [35] 玩家群体与社区动态 - MasterLove(麻辣)要素被视为二次元游戏角色塑造中的一个次要部分,其核心拥护者(麻辣仙人)被认为是玩家中的极少数群体 [9][10] - 社区中存在的极端性别叙事群体(麻辣仙人)曾试图通过有组织的方式影响甚至伤害游戏,但最终与大多数玩家利益形成对立 [29][30][33] - 二次元游戏的基本盘玩家群体表现出较强的韧性,社区节奏对其实际游戏行为影响有限,大多数玩家更关注游戏本质内容而非表面表征 [15][16] 历史脉络与行业特性 - 二次元圈子内部关于内容取向(如媚宅、废萌)的争议具有历史周期性,类似讨论早在2017年的动画圈及早期的GALGAME圈就已出现 [19][20][25] - 行业认为,内容是否应该倾向特定群体(如媚宅)取决于产品自身的定位,而非单一标准 [22][23][24] - 二次元圈子由多元化的精神表达和审美诉求构建,分歧与分化是其固有特性,不同价值观的玩家群体以往能够共存 [27][32]